كتابة ألعاب الفيديو هي مجال شهد موجة من الشعبية والانكشاف مؤخرًا، خاصة بعد صعود الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة والتي تعتمد على السرد القصصي على مدار العقدين الماضيين. ومع ذلك، بدأت أتلقى المزيد من الأسئلة حول عملي ككاتب قصة لألعاب الفيديو، وهو أمر مشوق!
كما يمنحني فرصة رائعة للجلوس والحديث معك عن كيفية صياغتي للعوالم التفاعلية، وكيف يمكنك أن تبدأ في هذا المجال أيضًا، وما إذا كان علينا أن نقلق بشأن استخدام الذكاء الاصطناعي في مجال كتابة الألعاب.
ماذا يفعل كاتب قصة ألعاب الفيديو
كتابة الألعاب هي مصطلح غامض يشير غالبًا وببساطة إلى كل الكتابة في اللعبة. في الآونة الأخيرة، أصبح يشير إلى الجانب السردي على وجه الخصوص: بناء العالم، الحوار، الحبكة، الخيال، الخيارات، وما إلى ذلك.
كتابة الألعاب تعمل على تحسين الألعاب بإضافة طبقة أخرى من الانغماس والتفاعل. قصة جيدة تندمج مع الميكانيكيات، والمهام، والمهام لمساعدة اللاعبين على الشعور بأن اللعبة هي عالم حقيقي مليء بالشخصيات التي تتفاعل جنبًا إلى جنب مع اختيارات اللاعب.
الألعاب ذات الحكايات المتفرعة التي تغير القصة بناءً على اختيارات اللاعبين (فكر في Mass Effect, Life Is Strange وهكذا) هي الأيقونة لقدرة الألعاب على تحقيق ذلك.
لكن حتى الألعاب غير المتفرعة تقوم بهذا إلى حد ما. فكر في Halo, التي تكتبك في مستوى مليء بالأعداء، مع الحرية في اختيار الأسلحة والطريقة التي تريد مواجهتهم بها، من أجل جعلك تشعر بالقوة كشخصية الجندي الخارق.
كمهتم بكتابة قصص ألعاب الفيديو، أشعر بأن الكتابة الأكثر إثارة للاهتمام في اللعبة هي القصص المتفرعة التي تؤثر بشكل واضح على عالم اللعبة واللاعب.
على سبيل المثال، في لعبة ألغاز، ستشعر بالتحسن بعد إكمال لغز لإنقاذ قطة إذا كان ذلك سيفتح الفرع حيث يصبح صاحبها مبتهجًا بعودة حيوانه الأليف. ستشعر أيضًا بالسوء بعد التخلي عن اللغز إذا كان هذا سيفتح الفرع حيث يصبح المالك مكتئبًا بدون قطته.
النقطة هي أن كتابة الألعاب تعطي في أدنى حد بعض المعنى الإضافي لاختياراتك في اللعب، وفي أقصى حد تسمح لك باستكشاف تأثير اختياراتك على مشاعر وحياة الشخصيات الأخرى من خلال منحك الحرية لاتخاذ أي قرار تريد. إنه أسلوب فريد من نوعه في الكتابة!
كاتب قصة ألعاب الفيديو مقابل مصمم السرد
إذا كنت قد قمت بالبحث عن أن تصبح كاتب قصة لألعاب الفيديو، ربما قد سمعت مصطلحات 'كتابة الألعاب' و'تصميم السرد' تتداول. بصراحة، تعريفهما يمكن أن يتغير من شركة إلى أخرى - وقد رأيت استخدامهما بالتبادل من قبل. ومع ذلك، أعتقد أن التمايزات تنمو ببطء.
من خلال تجربتي، يشير 'كتابة الألعاب' غالبًا إلى الكتّاب 'في عنق الزجاجة'. حيث يكتب كتّاب الألعاب نصوص المشاهد، وحوارات الشخصيات، وأوصاف العناصر ذات الطابع الذي يواجهه اللاعب وما إلى ذلك.
'تصميم السرد' هو على مستوى أعلى، ويتعامل مع اتجاه القصة العامة؛ التخطيط للخلفية الواسعة للعالم؛ تصميم فروع القصص؛ وضمان انسجام الفن والصوت واللعبة والعناصر الأخرى مع القصة. غالبًا ما ينضم مصممو السرد إلى المنتجين في الاستوديو مع الممثلين (الصوت) لمساعدتهم في مطابقة أدائهم مع القصة.
في المشاريع الأكبر، غالبًا ما يعمل مصممو السرد مع رؤساء الأقسام الأخرى لتصميم قصة تتصل ببقية اللعبة، ثم يشرفون على فريق من كتّاب الألعاب الذين يكتبون الكلمات الفعلية - ولكن هذا ليس دائمًا الحال. يمكن للشخص الواحد بالتأكيد (ويفعلون في الغالب) أن يقوم بمزيج من كلا الدورين. هذه هي المعاني التي رأيت تلك المصطلحات تتخذها حاليًا.
مع كل ذلك، سأتحدث عن 'كتابة الألعاب' كمصطلح شامل طوال هذه المقالة.
خرافة كبيرة حول كتابة الألعاب
بغض النظر عن المصطلحات المستخدمة، يمكن تلخيص جميع الخرافات عن كتابة الألعاب في شيء واحد: كتابة الألعاب 'سهلة'.
ربما يكون ذلك بسبب الصورة النمطية المستمرة لألعاب الفيديو ككونها 'فقط للأطفال'. أو حقيقة أن قصصها كانت بسيطة بعض الشيء في الأيام القديمة. لذا، بشكل طريف، يبدو أن العديد من الأشخاص الذين أشرح لهم عملي يشعرون بالدهشة لأن قصص الألعاب تحمل وزنًا كافيًا يلزم وظيفة بدوام كامل.
لكن هذا التصور قد غادر الصناعة إلى حد كبير، لاسيما مع إدخال فئات السرد في جوائز الألعاب والاتجاه المتزايد لتوظيف كتّاب في بداية المشاريع كدلائل مرحب بها.
مع الألعاب السردية ذات الميزانيات الكبيرة (مثل God of War: Ragnarok) أو الاقتباسات من قصص الألعاب (مثل مسلسل The Last of Us) التي تخترق الاهتمام الشائع، فإن هذه الجهود تقطع شوطًا طويلًا في إظهار الناس مدى إثارة قصص ألعاب الفيديو.
إذا كان هذا يبدو مثل النوع الذي تود الكتابة عنه، فيجب عليك! إنها تجربة فريدة للغاية وذات مكافآت كبيرة. لكن، لا يوجد طريق واحد لفعل ذلك: كل كاتب قابلته اتخذ مسارًا مختلفًا.
البعض، مثلي، درس ومارس الكتابة طوال تعليمهم، ونجحوا في الحصول على فرص في مجال الألعاب طوال دراساتهم وما بعدها. آخرون بدأوا في مجالات مختلفة في الألعاب أو حتى في صناعات مختلفة، وفي النهاية انتقلوا إليها. ولا يزال البعض الآخر اختاروا خياراً آخر، ووجدوا طريقاً آخر.
الشيء الوحيد الذي يجمعنا جميعًا، في اعتقادي، هو الشغف والمهارة في الكتابة، والرغبة المقرونة للتعلم كيفية تحويل قصصنا إلى عوالم تفاعلية. يجب أن يكون هذا كل ما تحتاجه.
بدء العمل ككاتب قصة لألعاب الفيديو
إذا كنت غير متأكد كيف تبدأ في بناء مجموعة من الأعمال المتعلقة بذلك، أقترح أن تركز على صنع ألعاب قصصية نصية بسيطة. قد يكون لعب الألعاب والبحث حول كتابة الألعاب مفيدًا، لكني أشعر أن التخطيط وصنع ألعاب قصصية من البداية إلى النهاية يذهب بُعدًا طويلاً لتعليمك أشياء ستجد صعوبة في تعلمها بأي طريقة أخرى.
والأفضل من ذلك، أنك لست بحاجة لمعرفة كيفية البرمجة من أجل ذلك! تطبيقات مثل Twine وInk تجعل من السهل نسبيًا إنشاء القصص التفاعلية، وكلاهما يمكن أن يتوسع من الألعاب الصغيرة إلى الألعاب الكبيرة بشكل ملحوظ.
هناك الكثير غير هذين، لكن هذين هما الاثنان اللذان أجد نفسي أعمل معهما أكثر للتجربة أو لإنشاء لعبة صغيرة. ستجد الكثير من الأدلة على الإنترنت حول كيفية استخدامها وحلول مشابهة.
أن تصبح كاتب قصة أمر رائع لألعاب الفيديو
بمجرد أن تحصل على بعض الخبرة في كتابة الألعاب، أعتقد أن الشيء الأكبر الذي يميز الكتّاب الهواة عن الكتّاب المحترفين هو مدى قدرتهم على الكتابة للعبة. يعرف معظم الكتّاب أن السرد هو عن التمهيد والتسديد.
وبينما تشرح العديد من الموارد الأخرى على الإنترنت أساسيات السرد بشكل أفضل مما أستطيع، ما سأقوله هو، أن العديد من الكتّاب مريحون في التمهيد وتسديد الأمور في الأفلام والخيال والشعر، لكن الألعاب وسيلة مختلفة. يجب تعديل القمم والوديان وفقًا لذلك - خاصة مع وجود عنصر التفاعل يجب مراعاته.
على سبيل المثال، مشهد معركة عاطفي بين بطلنا والشرير الذي أخذ كل شيء منهم قد يكون السداد المثالي في فيلم حيث نشاهد البطل يخسر ما يحب مرارًا وتكرارًا.
لكن الألعاب يمكن أن تأخذ هذا خطوة أبعد: إنهم يتيحون اللاعب للمشاركة المباشرة في تلك المعركة. يجب أن تقدم الألعاب بدلاً من ذلك للاعب السداد من خلال السؤال الملح 'لماذا'، أو البصق في وجه الشرير بأنفسهم - أو حتى الحصول على هزيمتهم في المعركة باستخدام وحدات التحكم الخاصة بهم.
سواء كانت القصة متفرعة أم لا، يعرف كاتب الألعاب الجيد متى ينبغي على اللاعب أن يكون في السيطرة الكاملة على لحظة محورية، والعكس عندما ينبغي سلب تلك السيطرة - بحيث يصبح غيابها مقيداً.
فجأة، تشعر بأنك خارق مثل Master Chief في Halo 3 بعد أن أسقطت Walker مع أول عصا إبهام.
عجز Corvo يصبح عجزك في Dishonored, عندما تكون مجبرًا على مشاهدة الإمبراطورة المحبوبة تُقتل في مشهد منظور الشخص الأول، مما يدفعك للبحث عن قتلتها خلال اللعبة بأكملها.
تشعر بألم Shepherd في Mass Effect عند الإصابة بختيار حفظ عضو فريق أو آخر، بينما تعلم أن اختيارك يمكن أن يزيلهم من باقي السلسلة.
المزيد من الأمثلة لا حصر لها.
ببساطة، يعرف كاتب قصة الألعاب الجيد كيف يستخدم الوسيلة لجعل مشاعر البطل تتحول إلى مشاعر اللاعب.
قياس المقاييس في كتابة الألعاب
لكن، بالطبع، الألعاب هي أيضًا عمل تجاري - لذلك يجب على كتّاب الألعاب الجيدين أن يكونوا قادرين على إرضاء جمهورهم المستهدف. الأساس الجيد لذلك هو القدرة على بحث المظاهر الشعبية (وغير الشعبية) والصور النمطية داخل النوع الذي تعمل فيه، والقدرة على استغلالها أو تجنبها أو حتى تحويلها.
لكن الكتابة ليست محصنة ضد الجانب الإحصائي للأعمال: القصص لها تأثير كبير على استبقاء اللاعبين، وإعادة التشغيل، والإنفاق، من بين أمور أخرى.
من المهم وضع مقاييس الأداء الأساسية (KPIs) حول قصصك، بحيث تعرف أي المشاهد والشخصيات هي الأكثر شعبية، وأي الاختيارات هي الأكثر تحديدًا، وما هي اللحظات القصصية التي ترى الأرقام الأعلى للانفاق والسقوط للاعب - خاصة للسيرفس التفاعلي وروايات التفاعل.
ستساعدك هذه الاستجابات على معرفة مدى فعالية سرد قصصك، وليس فقط كوسيلة للترفيه، ولكن أيضًا كأداة للبيع. ستخبرك أيضًا ما هي الأنواع من الاختيارات والقصص التي ينتظر جمهورك رؤيتها من تلك اللعبة.
ما هو الأهم هو كيفية الاستجابة لهذه المعلومات: هل تضيف المزيد من الاختيارات الشهيرة في المستقبل؟ هل تطيل التفاعل مع تلك الشخصيات المحبوبة من قبل الجماهير؟ هل يجب عليك محاولة جعل اختياراتك الأخرى أكثر جاذبية للاهتمامات التي تشير إليها بياناتك؟ متى تحاول تجريب أشياء جديدة؟
بينما الإجابة الافتراضية هي محاولة الحفاظ على توازن صحي بين الابتكار و'خدمة المعجبين'، فإن الإجابة على هذه الأسئلة تعتمد بوضوح على البيانات ونوع المشروع الذي تكتب له.
ومع ذلك، فهي النوع من الأسئلة الموجهة نحو الأعمال التي تحتاج أن تأخذها في اعتبارك أثناء عملك ككاتب ألعاب.
كيف يعمل كتّاب الألعاب كفريق
طبيعة الألعاب تعني أيضًا أنك ستعمل بالتأكيد مع الآخرين - في بعض الأحيان يعني مع كتاب آخرين. كما يعرف كل كاتب، يمكن أن يكون ذلك صعبًا، كما هو الحال مع العمل مع أي شخصيات إبداعية أخرى في بعض الأحيان.
الدرس الأكبر الذي تعلمته هنا هو الحاجة إلى التخلي عن القصة واللعبة كرؤيتك، والبدء في رؤيتها كرؤية الفريق. مشروع تعاوني. لقد تحدثنا في وقت سابق عن صفات كاتب محترف، وأعتقد أن هذا هو واحد منها.
فيما يتعلق بالكتابة المشتركة، ما يعنيه ذلك عادةً بالنسبة لي هو قضاء الوقت في تحديد حَبْك، وحَبْكات الشخصيات ونبرة الصوت التي يتفق عليها فريق التطوير كله - هذه مناقشة يجب أن يكون الجميع حاضرًا فيها. السرد في الألعاب نادرًا ما يكون وظيفة الكاتب وحده: قصتك تُروى من خلال البيئات، ومن خلال الموسيقى، ومن خلال ميكانيكيات اللعبة.
إذا انتهى الأمر بأن اللعبة السردية الخيالية الداكنة تحدث في نهاية قوس قزح، مع موسيقى ذات مفاتيح كبيرة والآلية المركزية تكون نظام يعانق، فإن إما أنك تطور لعبة رعب ابداعية، أو لا أحد في نفس الصفحة.
مع الالتفاق على هذه الأشياء، عادةً ما تقوم فريق الكتابة بتوزيع الكتابة بحيث يكتب الجميع ما يجيدونه. في الفرق، غالبًا ما يكون شخص واحد أفضل في الكتابة عن المهمات الجانبية، وآخر أفضل في مشاهد الرومانسية، لذا من المنطقي أن نلعب لصالح المزايا.
ومع ذلك، فمن المهم أن يقرأ الجميع كل شيء (أو أكبر قدر ممكن) - باعتبارهم كتّاب، يكون الكتاب المشاركون هم الأنسب لاكتشاف أخطاء بعضهم البعض وحبك النقاط، ويمكنهم تقديم حلول مدروسة لها. بالطبع، معرفة كيفية القيام بذلك بلطف هو مهارة أساسية.
ومع ذلك، لا يزال من الضروري أن يكون الكتّاب مندمجين بشكل وثيق مع عملية الإنتاج في الأقسام الأخرى في الوقت الذي تُخلق فيها العناصر وتُطبق وتُعدل. يجب أن يكون لدى الجميع رؤية مشتركة، ويفهموا شكل اللعبة عند اكتمالها - مع نفس المساحة للتعليقات والبناء البناء.
الفرق الوحيد عند التعليق على عمل الأقسام التي ليست قسمك هو مستوى أعلى من الاحترام. عليك أن تدرك أن خبراتهم ليست خبراتك، وتثق عندما يخبرك الفنان أنهم لا يستطيعون ببساطة 'اعطاء هذا النموذج حركة للجري' أو الشرح للبرنامج أن النظام السردي الجماعي متعدد اللاعبين لا يمكن 'تركيبه' على لعبتك المستقلة بنقرة واحدة.
ولكن هذا لا يعني أنك يجب أن لا تشير إلى المشكلات: إذا كان الجري كشخصية والنظام السردي الجماعي المتعدد اللاعبين جزءًا لا يتجزأ من اللعبة كما تفهمها، فعليك أن تقول شيئًا وتجد حلاً كفريق.
في هذا السياق، نجد نحن الكتّاب أنفسنا نتحمل مسؤولية إضافية للنظر بتمعن - على سبيل المثال، من الأسهل بكثير إعادة كتابة مشهد أو اثنين لاستبعاد مهمة جانبية للشخصية الرئيسية في الجحيم غير الموصوف، 'المتكون تمامًا لأسباب سردية' من ما هو عليه لبقية فريقك لمحاولة في الواقع إنشاء الأصول والرموز لجلب ذلك المكان إلى الحياة. الكتابة غالبًا ما تملي العمل على الأقسام الأخرى؛ عليك أن تأخذ ذلك بعين الاعتبار.
في الممارسة العملية، كل هذا يتلخص في الكثير من الاجتماعات المنتظمة 'لمزامنة الإبداع'، والكثير من الوثائق، والكثير من المساحة للابتكار فجأة. يجب أن يكون الجميع ملمًا بأحدث حالة للإنتاج، وما تغير، وما هي الحالة النهائية لكل قسم الآن. يجب أن تكون أفكار الجميع قادرة أيضًا على تشكيل القصة واللعبة ككل إلى أفضل نسخة من نفسها، بدلاً من كونها نسختك.
بشكل أساسي، يتطلب الأمر الكثير من الحديث أثناء العمل.
المقولة القديمة 'اقتل محبوباتك' تلخص العملية التعاونية، أعتقد: عليك أن تقدم تنازلات بشأن الأفكار التي تحبها إذا كانت تفسد الرؤية العامة - لكن يجب أن تعرف أيضًا متى يستحق الفكرة دفعها.
لهذا، هذه الأساسيات حول كيفية القيام بهذا العمل.
طبيعة أن تكون كاتب قصة لألعاب الفيديو
إذا كنت تتساءل ما إذا كانت تلك الأساسيات تتغير حسب نوع اللعبة التي يتم العمل عليها (وأتمنى ذلك)، فإن الجواب هو نوعاً ما. الأساسيات حول صياغة السرد للعبة لا تتغير، ولكن التفاصيل تتغير.
على سبيل المثال، النبرة والعمق في لعبة RPG ضخمة عابرة للعب المتكرر تستغرق 300 ساعة تكون عوالم بعيدة عن محاكاة المواعدة غير الرسمية على الموبايل. تتطلب أساليب كتابة، وشخصيات، وقصص مختلفة - وبالطبع، الميكانيكيات، مع الوزن السردي الذي يمكنك ربطه بها، ستختلف بشكل كبير.
هذا لا يعني أن كاتب اللعبة الذي لديه خبرة في نوع وأسلوب معين لن يكون قادرًا على فعل الآخر - لقد انتقلت مؤخرًا من الكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم إلى الموبايل - إنها مسألة تعلم الصور النمطية المختلفة، الأصوات المختلفة، والمقاييس المختلفة. مثل أي شيء في الحياة، إذا كنت على استعداد للتعلم يمكنك الذهاب إلى أي مكان تريد!
كتابة الألعاب في عصر الذكاء الاصطناعي
الحديث عن التعلم، الذكاء الاصطناعي موضوع ساخن في مجال كتابة الألعاب الآن. الجواب القصير هو أن وظيفتك ليست في خطر، ولكنها ستتغير.
صحيح أن بعض الشركات تستخدم الذكاء الاصطناعي لاستبدال مهام الكتابة الأساسية، وحتى بعض عناصر كتابة الألعاب التقليدية. تكون النتائج متفرقة - اطلب من ChatGPT كتابة مشهد أو اثنين لك لترى ما أعنية - ولكن حتى لو كانت رائعة، فإن التأثير على وظائفنا هو نفسه.
تصميم السرد وكتابة الألعاب سيحتاجان دائمًا إلى لمسة إنسانية طالما كانت الألعاب والقصص العاطفية تحتاج إلى لمسة إنسانية. كاتب قصة ألعاب الفيديو مطلوب لضمان أن القصة متماسكة وتتوافق ليس فقط مع رؤية اللعبة الأصلية، ولكن أيضًا تنسجم جيدًا مع عمل باقي الفريق.
إذا سبق لك قضاء أي وقت مع الذكاء الاصطناعي، ستعرف أنه من الأسهل بكثير تعديل الأشياء بالطريقة التي تريدها، بدلاً من قضاء ساعات في محاولة الحصول على الجيل المثالي من البرنامج. كتابة الألعاب هي أكثر من كونها قادرة على كتابة كلمات مزخرفة.
لذلك نعم، قد يملأ الذكاء الاصطناعي بضع مشاهد من الحوار، أو حتى يكتب قصص كاملة للألعاب.
ولكن فرص استخدام العمل الذي ينتجه الذكاء الاصطناعي خاما في المشروع النهائي، فإن الشركة إما لم تكن تخطط لتوظيف كاتب قصة ألعاب فيديو لهذا العمل المحدد أصلاً (وستجعل المصمم اللعبة يقوم بذلك), أو أنهم ببساطة لا يهتمون بصناعة رواية ذات جودة عالية كافية لتوظيف كاتب.
بغض النظر عن ذلك، على الأرجح لا تُعتبر تلك وظائف كانت ستكون مفتوحة لك ككاتب قصة لعبة فيديو - إذا كنت تريد ذلك حتى. أنت في مكان أفضل في سباقات الألعاب وكتابة ألعابك القصصية للتدرب!
حسناً. رائع. ولكن... ألم أقل إن وظائف كتابة الألعاب ستتغير حرفياً لحظة مضت؟
الحقيقة هي، أن الذكاء الاصطناعي أداة قوية للغاية للكاتب. من توليد بعض الفن التصوري الجميل إلى الأفكار أو حتى الخطوط المعقولة، يعد الذكاء الاصطناعي رائعًا في تحطيم كتلة الكاتب، ومساعدتك في نقل أفكارك من الرأس إلى الصفحات بشكل أسرع من أي وقت مضى.
في كثير من الأحيان يتحدث البرنامجون عن 'بطة المطاط'، أو بعض الكائنات غير الحية التي يمكنهم شرح مشاكلهم بصوت عالٍ لإيجاد الحلول. الذكاء الاصطناعي هو مثل ذلك للكتّاب - يمكننا أن نشرح له نوع الشخصية أو المشهد الذي نحتاج إليه، وسيلبنا بشيء نصف مفيد في بضع ثوان.
يمكنك حتى أن تطلب منه الألعاب المشابهة لفكرتك التي تعمل عليها، أو الأماكن في العالم التي تتناسب مع تلك التي في رأسك. إنه تقريبا محرك بحث خارق.
بالطبع، سيكون كل ذلك تقريبياً. لا يزال يتعين عليك العمل لجعل ما يطرحه ذو جودة جيدة وتناسب جيد لمشروعك. ولكن، أجد أنه يمنحك نقطة بداية أسرع بكثير من بطة المطاط.
إذا كنت سأعطيك أي نصيحة، فهي أنك يمكن ويجب عليك باستخدام الذكاء الاصطناعي لتقصير وقت تحضير العصف الذهني وكتابة المسودات الأولى. سيساعدك على قضاء المزيد من الوقت في الكتابة، ووقت أقل في التحديق في الفراغ الأبيض اللانهائي لورقة فارغة. (على الرغم من أن، بالطبع، هذا يعتبر كتابة أيضًا. أعدك.)
وهكذا قد انتهينا!
بإيجاز، هذه كانت تجربتي مع كوني كاتب قصة لألعاب الفيديو. آمل أن تكون قد وجدتها مفيدة. إذا كنت تريد سماع المزيد مني، يمكنك التحقق من موقعي الإلكتروني - وإذا كنت تعيش بالقرب من Surrey، سأعطي درسًا تمهيديًا في الكتابة التفاعلية في مهرجان كتّاب Surrey الجدد لهذا العام! وإلا، فضع عينيك على Kwalee وخياراتنا الوظيفية. كما هو الحال دائمًا، لدينا بعض الأشياء الرائعة في طور العمل!
هل تهتم بمشاركة تجربتك أو كتابة مقال ضيف لنا؟ تواصل معنا عبر وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.







