اعتمادًا على من تسأل، قد تُقدم لك تعريفات مختلفة لما يجعل اللعبة Hyper Casual بالضبط. لا شك أن هناك بعض الأشياء التي تقترن بألعاب Hyper Casual، مثل أن تكون اللعبة ذات فترة حياة قصيرة، وأن أغلب الإيرادات تأتي من الإعلانات، وحقيقة أنه يمكن تطويرها بسرعة. ولكن هذه الأمور لا تحدد ما الذي يجعل اللعبة Hyper Casual ناجحة.
لحسن الحظ، تولى Head of Publishing Simon Prytherch المنصة في Pocket Gamer Connects London وناقش المبادئ الثلاثة الأساسية لما يدخل حقًا في إنشاء لعبة Hyper Casual تتصدر القائمة. إذا لم تستطع مشاهدة ذلك، فقد قمنا بتجميع النقاط الرئيسية من المحادثة أدناه!
المبدأ 1: جاذبية واسعة
الهدف الرئيسي من تطوير ألعاب Hyper Casual هو إنشاء لعبة تصل إلى ملايين التنزيلات، وبالتالي تتصدر القوائم حول العالم.
السبيل الوحيد الذي يجعل هذا ممكنًا هو أن تكون اللعبة ذات جاذبية واسعة. لا جدوى من إنشاء لعبة مخصصة لفئة صغيرة من الناس.
لماذا؟ لأنه لا يوجد أي طريقة ستساعدك في الوصول إلى هدفك من التنزيلات، وتكلفة منخفضة لكل تثبيت (CPI).
صور غير مسيئة
إلى جانب تجنب إنشاء شيء ذي جاذبية محددة، هناك أيضًا الحاجة لتجنب الصور المسيئة.
بهذا، لا نقصد الصور المسيئة الصريحة مثل المواد المخصصة للكبار فقط، بل الحاجة لضمان أن اللعبة لا تستبعد الأشخاص بكونها موجهة نحو جنس أو ثقافة معينة.
ليس بالضرورة أن تكون كل الأشياء عبارة عن مكعبات، لكن استخدم ألوانًا وصورًا يمكن أن تجذب الجميع وتجنب الإشارات إلى أشياء قد يفهمها بعض الأشخاص فقط.
لحظات مرضية
إلى جانب تصميم الصور، تحتاج لعبتك إلى لحظات تبدو وتشعر بالجيدة. سيحب اللاعبون مواصلة اللعب من أجل تلك اللحظات المليئة بالرضا.
خذ لعبتنا Drop & Smash كمثال، حيث تأتي اللحظة المرضية من مشاهدة سقوط الشيء ومن ثم تدمير الكائن أدناه، مع كاميرا خاصة تُسمى 'Smash Cam' للمساعدة في رفع هذه اللحظة إلى مستوى أعلى.
المبدأ 2: لعب بحجم لقمة
عند إنشاء لعبة Hyper Casual، لا تهدف إلى تطوير قوس قصة طويل، بل إلى إنشاء ميكانيكيات بسيطة وممتعة مع مستويات يمكن لعبها في جلسات قصيرة. تريد التأكد من أن لاعبيك يمكنهم اللعب بسهولة، والقدرة على اللعب في الوضع الرأسي، بيد واحدة وفهم واحتراف ما يحتاجون إلى فعله بسرعة.
بالإضافة إلى هذه السهولة في 'التقاط واللعب'، تريد أيضًا التأكد من أن ميكانيكيات لعبتك ليست بسيطة بشكل مفرط. على سبيل المثال، بدلًا من مجرد ميكانيكية 'اضغط للقفز'، قد يحتفظ اللاعب لزيادة ارتفاع/قوس القفزة، مما يضيف طبقة إضافية إلى اللعب، بينما يبقي الأمور بسيطة بما يكفي لفهمها في ثوانٍ قليلة، واللعب في قطع صغيرة.
مثال على استخدامنا لهذا المبدأ هو مع Plank!، حيث يجب على اللاعب الضغط والاستمرار لتحديد طول اللوح الذي يحتاجه للوصول إلى الجانب الآخر. لعبة حيث تقوم فقط بالضغط لوضع الألواح ستفتقر إلى الصعوبة، وبالتالي لا توجد تحديات لتجاوزها، مما يقلل من السبب لمواصلة اللعب.
المبدأ 3: لزوجة قصيرة الأمد
التقدم
كما هو الحال مع جميع أنواع الألعاب، يحتاج اللاعب إلى سبب لمواصلة اللعب (الاحتفاظ)، والتقدم هو جزء كبير من هذا.
بالطبع في لعبة Hyper Casual، لن يكون هذا التقدم بعيد المدى مثل الألعاب الأخرى. ومع ذلك، يمكن للأشياء البسيطة مساعدة اللاعبين في تبرير استمرارهم في اللعب. في Jetpack Jump، القدرة على التقدم عبر مواقع جديدة حول العالم وترقيات تساعدك على القفز أبعد توفر هذا التقدم، وبالتالي الاحتفاظ باللاعبين.
إيهام العمق
طريقة أخرى للاحتفاظ باللاعبين هي خلق وهم العمق وخلق تجربة لعب شاملة.
واحدة من ألعابنا المنشورة حديثًا، Clean Up 3D، التي أنشأتها شركة تصميم التطبيقات App Design Company المقيمة في المملكة المتحدة، تفعل هذا بشكل جيد جدًا. مع قدرة اللاعب على تغيير الاتجاه على الفور واكتشاف ما يكمن في مناطق أخرى من اللعبة، وزيادة حجم مكنستهم الكهربائية ومن ثم الخروج لاستهلاك السيارات والمباني والطائرات.
لا توجد قرارات سيئة - فقط القدرة المرضية على التحرك في أي اتجاه واستكشاف العمق في اللعبة.
تناولت ثلاث شرائح من حديث Simon في Pocket Gamer Connects هذه المبادئ بشكل جيد، مع بعض ألعاب Kwalee التي تفي بهذه المعايير وتم تنزيلها من قبل أكثر من 120 مليون لاعب!
إذا كانت لديك لعبة تشعر أنها تفي بهذه المبادئ الثلاثة ويمكن أن تكون النجاح الكبير التالي على القوائم، فاعرف المزيد عن تقديم لعبتك هنا وسنساعدك في تحقيقها!
بصفتنا ناشرين حائزين على جوائز في ألعاب الجوال، نعرف ما يتطلبه الأمر لتحويل لعبة الجوال الخاصة بك إلى نجاح كبير على القوائم. قدم واختبر أسواق لعبتك من خلال بوابة النشر الرسمية الخاصة بنا.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.







