Chcete vědět, jak my, průmysloví odborníci, ušetříme čas na produkci a přitom udržíme hráče spokojené? Konečně odhalujeme šest tipů na design her, které byste mohli použít ve své hře!
Po desetiletí herní designéři našli chytré cesty, jak vylepšit design hry a hráčský zážitek, aniž by odhalili hráčům zákulisí. Tento článek některé z nich prozkoumá! Budu mluvit o 6 dlouho skrytých typech na design her, které udrží naše hráče u hry a ušetří nám stovky hodin produkčního času.
Pokud jsou použity správně, mohou tyto tipy potají přimět hráče věřit, že mají plnou kontrolu, i když hra tajně používá nějaké zkratky. Tyto tipy na design her jsou obzvlášť důležité, když se nacházíte v raných fázích učení, jak navrhnout skvělou hru a snažíte se pochopit, jak fungují jiné hry. Takže je prozkoumejte a zjistěte, jak tyto techniky designu her můžete přizpůsobit.
6 Tipů Na Design Her, Jak Ušetřit čAs A Udržet Hráče Spokojené
Tyto tipy a triky videoherního designu nabízejí naplnější hráčský zážitek, doplňující vaši mechaniku, úmysly hráče a vizi vaší hry. Nemusíte používat všechny. Vysvětlíme, jak každý z nich funguje, abyste věděli, kdy (a kdy ne) je použít. A nejlepší ze všeho je tyto tipy jsou nezávislé na žánru a platformě; můžete je použít ve skutečnosti jakékoliv hře, od Hybrid Casual mobilních her až po hardcore AAA PC a konzolové hry.
Trick #1: Rubberbanding
Rubberbanding je metoda, kde zmenšujete mezeru mezi vítězícm a prohrávajícím hráčem buď tím, že dáte prohrávající hráči výhodu, nebo zvýšíte obtížnost pro hráče, který v hře rychle postupuje dopředu.
Představte si to jako neviditelnou gumu omotanou kolem vás a vašeho soupeře, která vás oba drží pohromadě. Zabraňuje v tomu, aby se hráč dostal tak daleko vpřed nebo dozadu, že hra ztrácí na výzvě a zábavě.
Je to jeden ze skrytých videoherních triků, objevující se převážně v závodních hrách, aby hráč, který padá v závodě, dohnal přemýšlejte nad distribucí předmětů v Mario Kart a modrých mušlích jako ikonický příklad. Cílem je udržet závody co nejtěsnější a nejnapínavější.
V naší mobilní hře, Foam Climber, pokud spadnete do vody, má hráč před vámi na chvíli sníženou rychlost. Tím zastavíme hráče, aby to nevzdávali, a udržuje to napětí v závodě.
Fikaný trik? Ano. Je to nefér? Možná. Ale naklání to rovnováhu zábavy ve prospěch všech.
Trick #2: Coyote Time
Toto pochází přímo z našich oblíbených kreslených pořadů z dětství, jako je The Road Runner Show nebo Tom & Jerry. Vidíme kojota nebo kočku, jak se na okamžik vznáší ve vzduchu, než spadne do svého nevyhnutelného osudu. Podobný efekt byl použit v mnoha hrách zejména v plošinovkách, kde je důležité načasování a umístění. Tak jak tento trik v designu her funguje?
Když hráč skáče z jednoho bodu na druhý, je tu krátké období, kdy můžete utéci z platformy, ale hra vám stále dává šanci udělat skok. Hráč vidí celou mezeru, ale vývojář nechal jen za okrajem neviditelný objekt, což vám umožní chvilku jít vzduchem.
Proč je tento trik používán? Protože v rychlé hře je hráč zaneprázdněn děláním rychlých rozhodnutí. To zanechává velký prostor pro chyby při načasování skoků z plošin, což může být frustrující. Celeste je hra, která použila trik s coyote time, aby hráčům pomohla s jejich skoky - a díky bohu za to, protože je notoricky složité dostat Madeline na ten horu!
Tento trik v designu videoher ulevuje od té frustrace a dává vašemu hráči uspokojující pocit „jen to stačilo“.
Trick #3: The Last Last Life
Je to jeden z nejjemnějších, přesto nejúčinnějších triků, které můžete použít v designu her. Hry se systémy zdraví a obtížným gameplayem tento trik obecně používají nějak, množství zdraví, které vidíte, není nutně množství zdraví, které máte. Implementace se může lišit hra od hry, ale konečný cíl je stejný: dát hráči pocit „sotva to zvládl“ a zvýšit spokojenost a napětí ve hře.
Řekněme, že jste utrpěli vážné škody od nepřítele a nyní jste na posledním zbytku zdraví na vašem ukazateli zdraví, řekněme posledních 5%. Tento vizuálně viditelný 5% ve skutečnosti může obsahovat posledních 20% zdraví hráče. To zvyšuje napětí pro hráče, protože věří, že jsou blíže smrti než ve skutečnosti jsou, a pokud úspěšně přežijí, pocítí o mnoho větší uspokojení.
Tato technika je takto používána ve hrách jako Assassins Creed a Doom. Nicméně, existují interaktivnější a zjevnější způsoby, jak tuto techniku použít, jako ve Shadow of Mordor.
V Shadow of Mordor, když jste přemožení orkem, hráč dostane šanci odrazit konečný smrti-blow pomocí Quick Time Event (QTE). Pokud načasujete stisk tlačítka správně, hráč odrazí a dokončí nepřítele a získá zpět své zdraví. Vypadá to a působí to cool, zatímco to také podporuje narativ Taliona, jakožto „Vyhoštěného ze smrti“.
Trick #4: Pseudo-stats
Milujeme větší, lepší a drsnější verzi v podstatě čehokoliv, že? To platí i pro gameplay! Ale návrháři na tuto myšlenku naříkají, protože by to znamenalo vyvažování s klíčovým gameplayem. Takže, jaká je alternativa? No… je tu jedna, a nebudete tomu věřit.
Sneak Thief 3D má upgrade systém pro posílení vašich dovedností zloděje. To je všechno zábava a hry… dokud si nevšimnete, že některé z nich vlastně nefungují.
Doslova tyto upgrady nedělají nic! A nejlepší část je, že to ani netušíte.
Je to jedna z nejchytřejších strategií používaných v mnoha hrách, aby udržely hráče motivované. Protože statistiky, které hráči vidí, jsou všechno pro hru, přesto pocítí, že to dělá rozdíl v gameplayi. Placebo efekt? Možná.
Ale pokud použijete to správně, může to ušetřit čas a úsilí bez ovlivnění vnímání jejich pokroku ve hře. Je to jeden z těch tipů a triků na design her, s kterým musíte být opatrní, protože nechcete, aby to bylo hráčům zřejmé. Tak pamatujte, když se snažíte přijít na to, jak navrhnout skvělou hru, občas nemusíte navrhovat všechno!
Trick #5: Adaptive Danger
Pocit nebezpečí je skvělou motivací, aby hráč ve hře podával lepší výkon. Ale také nechceme hráče tím přemáhat. Takže jeden z triků designu použitý k nalezení kompromisu mezi těmito dvěma extrémy je adaptivní nebezpečí – kde se obtížnost hry liší v závislosti na chování hráče.
Možnosti obtížnosti by mohly být standardizovány napříč hrou. Například, systémy nepřátel v Devil May Cry byly navrženy tak, aby na hráče útočily pouze tehdy, jsou-li v zorném poli hráčovy kamery. Nepřátelé mimo obrazovku jsou nastaveni na nečinnost.
V naší hře Foam Climber, vystřelíte proud pěny k vytvoření tras k překonání překážek. Platformy v pozdějších úrovních padají za vámi, dávají vám pocit nebezpečí, i když vlastně nemůžete spadnout. Podobně, v sérii Uncharted, když platformy padnou, rychlost, jakou padnou, se přizpůsobí podle toho, jak si hráč vede v platformových částech.
Hráči se mohou cítit frustrovaní, pokud jsou potrestáni za slepá místa nebo věci, které nemohou ovlivnit, takže tento trik v designu her může pomoci udělat hru spravedlivější a uspokojivější.
Trick #6: Mirroring Levels
V zásadě, můžete udělat obsahu na hodiny jednoduše tak, že ohnetě startovací a koncové body úrovně. Opětovné použití designů a zdrojů vám ušetří čas, peníze, a vývojové prostředky, a nabídne možnost přidat čerstvý, nový obsah, který si vaši hráči užijí.
Brzké hry Mario Kart často používají tento trik a dokonce ho přetvořily na funkci s Mirror módem. Nebo pokud jste hráli Halo: Combat Evolved, úrovně ve ‚Two Betrayals‘ a ‚Assault on the Control Room‘ jsou podobné, s tím, že druhá je převrácena. Takže obsah je to, co především udržuje hráče zabrané, odvádění je od povšimnutí těchto podobností.
V Kwalee se pokoušíme používat zrcadlení úrovní střídmě, jako například v naší mobilní hře Turbo Wheel pro rychlejší vytváření úrovní, zatímco stále zajišťujeme více než dostatečnou odlišnost zábavy.
Chtěli Byste Více Takových Tipů Na Design Her?
Vidět, jak se točí ozubená kolečka v těchto tipech na design videoher vám ukazuje, jak jsou designéři her docela chytří řešitelé problémů. Jsou jednoduché, efektivní a mohli by vám dokonce připomínat kouzelníka, který používá šikovnost ruky k tomu, aby ohromil publikum, aniž by odhalil trik. Pamatujte: tyto techniky fungují nejlépe, pokud fundamentálně prospívají hráči, a co je nejdůležitější pokud jsou nenápadné.
Pro další tipy a triky na design her doporučujeme podívat se na Scheurleovu přednášku o skrytých herních mechanikách. Pokud jste herní designér, zvažte podání přihlášky do studia Kwalee, nebo pošlete nám svou mobilní hru nebo PC konzolovou hru, pokud jste herní studio a chcete odborného partnera, který vám pomůže úspěšně uvést hru na trh. Můžete nás také sledovat na sociálních sítích pro více vhledů do designu her (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








