Manažer produktového marketingu v herním průmyslu je někdo přímo u samotného základu, řídící strategie, které pomáhají hrám uspět a najít si cestu do knihoven spokojených hráčů. Publikujeme nyní tolik PC a konzolových her, že potřebujeme celý tým manažerů produktového marketingu, aby je řídili.
Seznamte se s Jackem! Je to jeden z výrazných členů tohoto týmu a je neuvěřitelně zaneprázdněn – pracuje ve hrách a zároveň studuje magisterský titul z kreativního psaní na University of Oxford.
Je skvělý člověk na rozhovor, a pokud vás zaujme jeho pohled, určitě si přečtěte jeho blog na téma Co dělá herní vydavatel? – je to jeden z našich nejpopulárnějších na blogu Kwalee. Pojďme si s ním promluvit o hrách, jeho kariéře a zákulisí marketingového a vydavatelského procesu.
Takže Jacku, začněme tím, co děláš ve své roli manažera produktového marketingu?
V zásadě je produktový marketing směsicí plánování a popostrkávání. Prakticky jsem producentem všeho mimo vývoj (který má na starosti tzv. producent). Dívám se, co je na našich hrách zajímavé, jak o nich mluvíme, plánuji časové osy a zajišťuji, že je vše hotovo.
Je to velmi různorodá role – píšu texty a spravuji překlady pro stránky obchodů a marketingové materiály, vytvářím zadání pro trailery k hlavním marketingovým akcím a spolupracuji s interními a externími kreativci. Často zastupuji naše hry na fyzických akcích a podílím se také na organizaci jejich prezentace v online výstavách.
Jednou z nejdůležitějších oblastí je spolupráce s držiteli platforem a obchody, aby se naše trailery a marketingové kampaně staly mohutnými s více než statisícovým počtem zhlédnutí. Také spravujeme vztahy s partnery platformy, tisku a hardwaru, včetně Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming a dalšími, v závislosti na dané hře.
Jaké dovednosti potřebuješ k úspěchu?
Potřebuješ organizační dovednosti společně s vynikajícími mezilidskými schopnostmi. Velká část mé práce je mluvení s lidmi uvnitř i mimo společnost, přesvědčování lidí k tomu, co chci, aby udělali, nebo nalezení nejlepšího postupu. Trochu kreativity pomáhá, protože musíš vytvořit široké taktické tahy a musíš být schopen vést iniciativy.
Byl jsi manažerem produktového marketingu pro dvě nejočekávanější hry od Kwalee – Wildmender (vydáno v roce 2023) a The Precinct (připravováno). Která je tvá oblíbená?
Obě jsou excelentní svým způsobem a nemohu si vybrat oblíbenou. To bylo řečeno, The Precinct pro mě vyniká jako hra, kterou jsem sledoval od počátečního návrhu až po její současnou podobu. Jsem natěšený, až se dostane do světa!
Věci se musí ve tvé roli hýbat velmi rychle, co je tvá poslední novinka?
Právě jsme oznámili datum vydání Voidwrought, našeho nadcházejícího kosmického hororu Metroidvania (24. října 2024 na Steamu a Switch – přidejte si ho na seznam přání!). Na téže prezentaci jsme také oznámili naši účast na GladiEATers, mírně šílené tahové hře s vařícími minihrami a překvapivě zamotaným příběhem. Je skvělé moci mluvit o věcech jako tato po tak dlouhém udržování tajemství!
Co děláš mimo Kwalee – máš nějaké zajímavé koníčky?
Píšu kreativně a momentálně se blížím k cílové rovince svého magisterského studia v kreativním psaní na University of Oxford. Pět let jsem žil v Japonsku před příchodem do Kwalee, takže to přirozeně ovlivnilo, jak trávím svůj čas – píšu spoustu haiku poezie a skoro deset let se věnuji kendo (japonský šerm). Také mám rád živou punkovou a garážovou rockovou hudbu.
Měl jsem to štěstí hodně cestovat. Ve skutečnosti jsem v mém úplně prvním měsíci v Kwalee vedl naši cestu na Bitsummit v Kjótu. Bylo to víkendové víření – když jsem právě přišel z Japonska, bylo skvělé se vrátit. Akce byly jednou z nejzajímavějších částí mé práce. Rád mluvím o hrách a ukazuji naše fanouškům poprvé – zejména aspekt rozhovorů a přijímání zpětné vazby od lidí.
Od té doby, co jsi se přidal k hernímu průmyslu, splnil tvé očekávání?
Nevěděl jsem, že existují takové práce ve hrách. Donedávna jsem se domníval, že potřebujete být programátor, nebo umělec nebo skladatel, a moc jsem nepřemýšlel o všech ostatních lidech zapojených do vydání úspěšné hry. I když nejsi přímo zapojen do tvorby samotné hry, existuje spousta způsobů, jak se zapojit do uskutečnění her.
Neexistuje žádné jasné rozdělení mezi lidmi, kteří hry vytvářejí, a těmi, kdo je propagují – všichni hluboce pečujeme o hry jako o uměleckou formu (a také je třeba to říkat!) jako o komerční podnik. Všichni jsou jen obyčejní lidé – v oboru jsou problémy, ale nejsou tam žádní superhrdinové sedící v jeskyních, jen lidé tvrdě pracující na něčem, na čem jim záleží.
Kultura v týmu je velmi uvolněná – jsme dobrými přáteli, nejen v mém týmu, ale celkově mohu hovořit s jinými týmy a vedoucími oddělení. Je to skvělá plynulost, kterou jsem předtím nezažil. Jsme na sebe přátelští a uvolnění – není to dusné prostředí. Jsme všichni na stejném týmu a tvrdě pracujeme na dosažení stejných cílů.
Byl jsem vrhnut přímo do herního průmyslu – zatímco před příchodem do Kwalee jsem byl jen částečně zapojen do her. Bylo vzrušující přijít za oponu a vidět, jak se hry dělají. Zajímaví lidé dělají zajímavé věci – což je velmi uspokojující.
Nakonec, kdybys měl vybrat své oblíbené hry, na kterých jsi nepracoval?
Tunic a Outer Wilds jsou dvě hry, které mě stále pronásledují (v dobrém slova smyslu). Když se dívám na větší věci, rád bych pracoval na obrovském trháku jako Horizon: Zero Dawn nebo na hře Final Fantasy.
Mnoho z těch, kteří to čtou, budou indie vývojáři na pokraji odeslání svých nabídek. Co bys jim řekl o Kwalee jako vydavateli?
Jsem ohromen tím, jak neustále máme přehled o tom, co se u nás děje – všichni jsme seznámeni s tím, co se děje. Všichni jsme se podíleli na počátečním procesu navrhování her, takže jsme všichni na jedné straně s hrami, na kterých pracujeme, a hodně nám na nich záleží. Vývojáři říkají, že čím větší je vydavatel, tím méně prostoru dostanete – máme několik týdenních schůzek – takže dáváme hrám hodně času a pozornosti.
Děkujeme za rozhovor, Jacku!
Sledujte Jacka na LinkedIn a Twitter a podívejte se na jeho skvělou práci při propagaci nadcházejících her Voidwrought a In Sink.








