Série Publishing With Kwalee odhaluje brilantní vývojáře, se kterými spolupracujeme. Jako speciální host se ponoří přímo do témat, která sahají od toho, jak začali svou cestu v herním průmyslu až po jejich vývojový přístup, názory na současné trendy a jaké to je vydávat s Kwalee.
V tom příspěvku hovoříme s Tictales, specialisty na narativní hry, kteří se stali prvním studiem koupeným Kwalee na začátku roku 2022. v rozhovoru, který jsme dělali s 80lv.
Christophe: Ahoj, jsem Christophe Chocho, CEO a spoluzakladatel Tictales.
Harouna: Ahoj všichni, jsem Harouna Camara: kreativní ředitel a spoluzakladatel Tictales.
Christophe: Oba vytváříme mobilní narativní hry pro současnou generaci a vydáváme je s Kwalee jako naším partnerem.
Řekněte nám něco o vaší cestě do herního průmyslu. Nějaké vlivy?
Christophe: Už od té doby, co si pamatuji, jsem vždycky chtěl být mistrem her. Svou cestu ve vývoji her jsem začal s první casual hrou, kterou jsem udělal v roce 2006, čistě pro zábavu. Byla to životní simulační hra, kterou si mohl zahrát kdokoliv v prohlížeči. Harouna jsem ale potkal až během našeho studia. Pozval mě ke spolupráci na interaktivní příběhové hře. Nápad, který navrhl, a jeho vize mě velmi zaujaly, což nakonec vedlo k AnticLove.
Harouna: Mám tolik her, které mě ovlivnily, seznam je nekonečný… ale mám skutečně hezké vzpomínky na hry jako The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII a Metal Gear Solid 2. Každá hra posunula vpřed, co je možné v herním průmyslu, a prokázaly, že vyprávění příběhů je klíčovým prvkem herního zážitku. Podle mého názoru bylo období mezi lety 1995 až 2005 zlatou érou kreativity v herním průmyslu.
Christophe: Někdy v roce 2016, když jsme začali pracovat na našem druhém příběhu společně, jsme obdrželi e-mail od fanynky. Chtěla nám poblahopřát a podpořit nás, protože naše příběhy nebyly ‚klišé‘. To se stalo zlomovým bodem pro nás, co se týče důvodu, proč děláme hry, jaké děláme.
Nyní jsou naše hry jedny z nejrůznorodějších na mobilním herním trhu, a je to něco, na čem tvrdě pracujeme, abychom přinesli každému příběhu, který tvoříme. Neočekávaně to není snadné; řekl bych, že lokalizace nám dala nejvíce problémů s dokončováním věcí. Stálo to však za to, protože nyní můžeme psát příběhy pro různé kultury, a příběhy mohou být odlišné na základě kultury, což nám umožňuje také čerpat z těchto příběhů.
Co nám můžete říct o Perfume of Love?
Christophe: Pořád si pamatuji, když jsme začali vývoj s úmyslem vydat to na Valentýna. Byl druhý týden v lednu 2020 a my jsme sotva začali!
Harouna: Myslím, že největší výzvou byla délka samotných kapitol. Udržet hráče zapojené po dobu více než tří hodin během kapitolových sezení je extrémně obtížné, ale bylo skvělé vidět, že to bylo zvládnutelné, pokud máte skvělé příběhy k vyprávění, s poutavými postavami, které do toho vdechnou život.
Komunita začala vidět hodnotu v tom, co hráli, což přispělo k účinnosti našich současných strategií monetizace – IAP pro volby a IAP pro posun děje.
Uvědomili jsme si dávno, že pokud nemůžete dát hráčům hodnotu skrze jejich nákupy, ztratíte publikum, a narativní žánr nám dal kreativní prostor, který jsme potřebovali k monetizaci her jako Perfume of Love různými způsoby, aby odpovídaly různým publikům.
Christophe: Také jsme dávali uživatelům možnost volby ze dvou různých příběhů, které mohou sledovat, a kapitoly delší než ty, které jsme obvykle dělali, což přispívá k retenčním a opakovatelným faktorům.
Jaké Jsou Vaše Největší Závěry Z Tvorby Narativních Her?
Harouna: Posouvání hranice média a riskování je něco, co jako tvůrci musíme být připraveni udělat. To všechno pomáhá vytvořit něco, kam našim publikum může uniknout, pryč od skutečného, veřejného světa. Mohlo by to dokonce umožnit vytvoření zprávy, která zesílí povědomí o otázkách, které nás zajímají, ať už je to sociální rovnost, duševní zdraví, nebo něco jiného. Pro nás jde o to udělat významné příběhy dostupné pro více lidí.
Je tedy důležité, abychom dostali naraci správně.
Proto věříme, že kreativita může přijít odkudkoli. Rozhovory s přáteli, čtení životopisů, sledování filmů; čím více přemýšlíte mimo škatulku, tím více můžete přijít s úžasnými nápady, které budou svěží pro interaktivní příběhové žánry.
Čím více na to reflexuji, tím více tomu věřím. Poslední desetiletí vidělo vzestup narativního designu s opravdu dobrými indie tituly jako Oxenfree, Firewatch a dalšími hlavními franšízami jako Life is Strange. Ukazuje to chuť veřejnosti na hry s dobrým příběhem a hratelností, které jsou propojené.
Spojení mezi oběma je narativní designový prvek, který talentované týmy potřebují, aby vytvořily soudržný zážitek. Věříme, že narativní design bude v budoucnu stejně důležitý jako herní design pro mobilní hry.
Pro nás byla teorie při vytváření Tictales, že první vlna mobilních her byla velmi přístupná a jednoduchá jako Angry Birds, a další vlna byla více zaměřena na středně náročné publikum.
Věříme, že další velká vlna v mobilním hraní uvidí vzestup silných IP s hlavním narativním designovým zážitkem jako základem, některé z nich, věříme, mají co dělat se speciálními událostmi, které se odehrávají v roce. Jsou to perfektní příležitosti pro nás poskytnout vzrušující nový obsah a zdarma dárky naší komunitě. Myslíme si, že to je důležité pro naše strategie živých operací a pro udržení hráčů zapojených a očekávajících další událost.
Jaké Je To Pracovat A Vydávat S Kwalee?
Christophe: Partnerství s Kwalee má mnoho společného s tím, co děláme zde a proč to děláme. Jsem velmi šťastný s tím, kde jsme a jakým směrem se ubíráme s našimi hrami, jak pokračujeme. S prostředky, technologií a analýzami, ke kterým má společnost přístup, mohou lidé v Tictales vytvořit více narativních her pro současnou generaci tak, aby byly více srozumitelné a poutavé, což je to, co chtějí jak studio, tak i komunita.
Celý Q&A s vývojáři je k přečtení exkluzivně na našem Kwalee Publishing Portal.









