Evoluce User Acquisition v mobilních hrách (Část druhá)

od John Wright

Reklamní Kreativy

Děkuji, že se znovu připojujete k dalšímu zkoumání User Acquisition - ujistěte se, že jste dohnali vše . Pokud ano, tak se rovnou pustíme do toho. Je důležité začít tento článek uznáním obtížnosti produkce kreativ a vyjádřením mého uznání týmům pracujícím v této oblasti. Bez vítězných kreativ nemůžeme ani nebudeme schopni škálovat naše hry na potřebné výšky.

Když mluvím o Reklamních Kreativách, nejpopulárnější a nejpoužívanější formáty reklam jsou pravděpodobně ty, které již znáte:

  • Video
  • Konečné karty
  • Hratelné
  • Statické zobrazení

Každý z výše uvedených formátů hraje klíčovou roli v různých prostředích jako součást rozmanité strategie. Klíčové je však pochopení nejefektivnějšího formátu kreativ pro každou platformu, kde provádíte kampaně na získání uživatelů. Stejně důležité je pochopení, jak vypadá úspěch při testování těchto kreativ. Viděl jsem týmy týdny utráceť za neustálé testování, když ve skutečnosti byly daleko od svého cíle a měly se vrátit ke koncepční fázi.

Pokud mohu dát jednu radu ohledně produkce kreativ, je to udržovat rovnováhu mezi testováním nových konceptů a jejich opakováním. Chcete-li dosáhnout průlomových dvouciferných zlepšení v IPM (Install Per Mille), budete se muset zaměřit na nové myšlenky namísto pouhého opakování stávajících kreativních prvků. Zde můžete skutečně "vyždímat citron" a potenciálně zvýšit své IPM o dalších 5-10%, ale hlavní dopady vždy pocházejí z konceptu samotného.

Zde jsou mé nejdůležitější tipy na zlepšení tradičních kreativ pro získání uživatelů:

1. Jasně definujte proces produkce kreativ, přidělte potřebné zdroje k vytvoření různorodé skupiny kreatívy ve všech formátech.

2. Použijte automatizaci a AI k maximalizaci výstupu vašeho týmu. To není jen chytrý tah, je to nezbytné v dnešním rychlém prostředí. Ať už jde o používání šablon k generování iterací vítězného konceptu, zrychlení navrhování nových postav pomocí AI, nebo rychlé nahrávání obsahu na platformy prostřednictvím API, to je jen princip.

3. Budujte vztahy s UA platformami a partnery, dovolte jejich týmům interně propagovat nebo prosazovat kreativy pomocí nástrojů a zdrojů, které mají k dispozici—detail, který některé společnosti přehlížejí (a něco, co podle mé osobní zkušenosti může rozhodnout o úspěchu spuštění).

4. Diversifikujte, diversifikujte, diversifikujte. To se týká napříč celým spektrem, ale hlavní oblasti zahrnují koncepty a nápady, formáty reklam, délku reklam, prostředí, ve kterých je spouštíte, kulturní význam a neustálé iterování všech designových aspektů vítězného konceptu.

5. Kreativa je hra řízená daty. Pokud testujete nápad, o kterém jste věřili, že bude fungovat a nefunguje, je klíčové jít dál a neohlížet se.

Každému z vás důrazně doporučuji, abyste provedli vlastní výzkum těchto formátů a prozkoumali nové způsoby, jak zlepšit svou výkonnost UA.

Scaling

Současné prostředí stále ukazuje důležitost formátů reklam, které zůstávají centrem vašeho úsilí o User Acquisition. Nicméně, rok 2023 také jasně označil důležitost zkoumání a experimentování. Zvýrazňuje potřebu zaměřit se na získání nejkvalitnějších uživatelů namísto těch nejlevnějších. Škála zůstává v našem průmyslu klíčová a tradiční formáty budou nadále dominovat v budoucnosti. Nicméně použitím některých z níže uvedených možností můžete posílit své průměry a celkovou výkonnost:

  • Apple Search Ads - nejrychleji rostoucí kanál roku 2023, je to nutnost. Podívejte se na , marketingovou skupinu pro mobilní aplikace Luna Labs, ke které jsem se připojil a rychle rostl jako jejich VP Operations.
  • UGC a Influencer - někteří vývojáři zveřejnili správné UGC video a získali stovky tisíc uživatelů za nízkou jednorázovou cenu; musíte mít toto ve své strategii. Podívejte se na nebo .
  • In-Game or Intrinsic Ads - to je můj nejoblíbenější z těchto, protože je to čisté, plynulé a nenarušující, zatímco zlepšuje herní zážitek. Mohli byste argumentovat, že je to spíše na "monetizace" straně, ale myslím si, že to stojí za zmínku zde. je tržní lídr podle mého názoru, a pokud jste tak již neučinili, stojí za to se s nimi spojit.
  • Audio Ads - je to jednoduchý koncept a jeho úspěch se snadno chápe. Uživatelé mohou pokračovat v herním zážitku bez přerušení, na rozdíl od intersticiálních reklam, které narušují tok. Je to také způsob, jak využít ty ziskotvorné značkové příležitosti. Podívejte se na a a zjistěte, jak to nejlepší na trhu proveou.
  • OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - stará ale spolehlivá strategie. Ti z nás, kteří v tomto prostoru působí dostatečně dlouho, si pamatují, že předtím, než se populární staly odměněná videa, byly hlavními hnacími silami mobilního provozu OfferWalls. Výzvou byla kvalita uživatelů—mnozí by si hru stáhli, aby získali odměny a nikdy se nevrátili, což vedlo k špatnému udržení a číslům ARPU. To se změnilo s možností cílit na více angažující metriky, například dosažení úrovně 20. (přes akvizici ironSource) je tržní lídr, ale stejně byste měli prozkoumat a .

Ve hrách je zakořeněno být zvědavý a testovat nové přístupy. V roce 2023 je klíčové ne jen získávat postupně nové uživatele, ale také ty, kteří mohou zvýšit vaši průměrnou výkonnost tím, že budou hodnotnější, nahrazující ty, kteří ztratili schopnost cílit pomocí předchozích metod.

Spolupracovat S Vydavatelem?

Na závěr bych rád uzavřel tento blogový seriál zaměřený na důvod, proč si myslím, že práce s vydavatelem je právě teď cennější než kdy jindy. UA je náročné, mnohem těžší než dřív, kdy malé studia mohla samostatně spouštět hry bez potřeby značných prostředků. To, co vidím nyní, je zjevné, studia si uvědomují, jak těžké věci se staly. I když v minulosti úspěšně, nyní se jim nedaří to zopakovat, takže se rozhodli zdvojnásobit vývoj her.

Opět je to dobré pro vydavatele obecně, ale to neberou v potaz fakt, že je to také velmi obtížné pro vydavatele. Rozdíl v Kwalee spočívá v tom, že máme obrovský tým odborníků, kteří se mohou specializovat v různých disciplínách. V malé společnosti nebo start-upu je mnohem cennější být "šikovným na všechno". Kromě toho má vydavatel přístup k mnohem více datům, jak celkově, tak podrobně, díky množství testů, které každý měsíc provádí. Toto je cenný, ale nákladný způsob, jak pracovat a dosahovat úspěchu.

Pak jsou zde tým, nástroje, technologie třetích stran a peníze. Použiji Kwalee jako příklad. Náš publikační a marketingový tým čítá téměř 100 lidí specializujících se ve velkém množství oborů. Máme tým vyvíjející interní nástroje, které usnadňují život vlastním studiím, které také sdílíme s našimi partnerskými studii. Existuje veškerá technologie třetích stran, za kterou platíme, což není snadno životaschopné pro malá studia, a samozřejmě jsou zde peníze, což je podle současného peněžního toku studia pravděpodobně nejdůležitější faktor. Mít někoho, kdo převezme finanční riziko, buď financováním UA nebo pokrytím provozních nákladů studia až do spuštění, může snížit okamžitý tlak, abyste se mohli soustředit na vytváření co nejlepší hry.

Chci být jasný, neříkám všem, abyste spolupracovali s vydavatelem, a rozhodně neříkám všem, abyste . Co říkám, je zůstat informovaný, být ostražitý a pečlivě zvážit své možnosti při pohledu na jakékoli spuštění hry. Je naprosto v pořádku zkusit samostatně vydat, stejně jako je v pořádku promluvit si s vydavatelem a zjistit, co pro vás mohou udělat. Nakonec všichni chceme to stejné - vytvářet ty nejzábavnější hry pro světové hráče (mise společnosti Kwalee). Chci poděkovat komukoliv, kdo četl mé blogy za poslední měsíc. Vážně doufám, že to bylo užitečné, a budu pokračovat ve sdílení svých zkušeností pro zlepšení všech v našem odvětví. Jak vždy říkám, "vzrůstající příliv zvedá všechny lodě."

Užila jste si čtení Johnova blogu? Sledujte více podobného obsahu tím, že budete sledovat naše sociální sítě ( | | | | | ), nebo se zaregistrujte na .

O autorovi:

John Wright, viceprezident pro mobilní publikování v Kwalee a veterán s více než 15 lety zkušeností v mobilním průmyslu. Dříve pracoval u ironSource a Luna Labs, Wright se v Kwalee zaměřuje na celosvětové publikování mobilních her a podporu vývojářů.

Související články

Sdílet tento článek: