Evoluce uživatelské akvizice v mobilním hraní: Strategický posun, který potřebujete pro úspěch

od John Wright

V mobilním hraní není snadné udržet se na vrcholu uživatelské akvizice (UA) a když vstupujeme do roku 2023, je jasné, že hra se změnila. Hlavní hráči v herním průmyslu, jako je Kwalee, zaznamenali významný pokles počtu nových her na trhu, zejména ve srovnání s před dvěma lety. John Wright, Viceprezident mobilního publikování, nás provádí hlavními faktory a radami pro udržení kroků s trendy UA.

Impuls Ke Změně V Uživatelské Akvizici

Není možné mluvit o změnách v UA, aniž bychom se nevyjádřili k hlavnímu problému – deprecaci IDFA od Apples. Tento krok ztížil cílení a opětovné zapojení kvalitnějších uživatelů. Metriky, které byly kdysi základní pro UA jako LTV a ROAS – zaznamenaly významné poklesy. Na trhu lze pozorovat zajímavý posun v marketingových testech, známých jako testy CPI. Tyto testy prodělaly velkou změnu za poslední dva roky. Ještě nedávno bylo běžné, že vydavatelé měsíčně prováděli stovky testů CPI. V podstatě zahrnovalo spuštění několika herních videí na , utrácení několika stovek dolarů na test a určování, zda je CPI dostatečně nízké na to, aby spuštění hry bylo samozřejmostí.

Nákladná, Ale Nezbytná Evoluce

Rychle vpřed do roku 2023, tyto testy již nejsou aktuální. Dosažení nízkého CPI již není dostatečné, protože většina vývojářů přešla na komplexnější hodnocení retence, často zahrnující plně vyvinutý Minimální životaschopný produkt (MVP). Místo pouhého záznamu obrazovky jedné scény v Unity je nyní vyžadován 30-60 minutový herní zážitek k testování retence Dne 1 (D1) a někdy dokonce Dne 3 (D3), kromě CPI. Buďte však připraveni na vyšší náklady (asi 20-30krát více než bylo běžné!). Takže v roce 2023 si jako vývojář musíte více investovat do vytvoření MVP se značným herním obsahem pro vyhodnocení retence spolu se CPI.

Diverzifikace Vaší Strategie Uživatelské Akvizice

Nyní se ponořme hlouběji do rostoucí důležitosti mít širší testovací strategii pro hry už v raných fázích. UA se stala nejen obtížnější, ale také výrazně dražší a méně předvídatelnou. Před dvěma lety mohl experimentování s do fáze testování monetizace poskytnout solidní výsledky. Bylo však nezbytné tehdy představit další kanál, obvykle síť SDK jako Unity, abychom srovnali typy platforem z hlediska metrik jako IPM (Installs per Mille), eCPM (effective Cost Per Mille), eCPI (effective Cost Per Install) a ROAS (Return on Ad Spend).

Před SKAN (SKAdNetwork) a deprecací IDFA byla Facebook považována za jednodušší a spolehlivější prostředí pro UA. Mohl jste s jistotou spustit kampaň s vědomím, že určité procento splní cíl CPI, čímž usnadnil postup k testování retence. Facebook byl také nákladově efektivnější díky své masivní škále. Nicméně, nyní došlo k úplnému obratu, kdy se Facebook stal většinou dražší než sítě SDK.

Evoluce uživatelské akvizice v mobilním hraní: Strategický posun, který potřebujete pro úspěch s Johnem Wrightem

K navigování těchto změn důrazně doporučuji testovat nejen SKAN vs. non-SKAN kampaně na Facebooku, ale také vyzkoušet síť SDK jako Unity již od raných fází, což je praxe obvykle vyhrazena pro pozdější fáze obecných procesů testování. TikTok, se svým krátkým obsahem a influencery, může mnohé herní starty podpořit nebo ohrozit. Dosažení virality je nepředvídatelné, ale jediný video obsah generovaný uživatelem s vhodným influencerem nebo dokonce video od vašeho marketingového týmu ve správném stylu může přivést stovky tisíc uživatelů do vaší hry na minimální náklady.

Na závěr, diverzifikace vašeho UA portfolia byla vždy moudrou strategií, podobně jako diverzifikace osobních investic. Období snadnosti a dostupnosti Facebooku z něj učinilo bránu k úspěchu pro rané hry. Dnes musíte být dobrodružnější, testovat širší škálu kanálů v každé fázi testovacího procesu. Není nutné se omezovat pouze na Facebook, Google a SDK, protože v minulosti fungovaly. Ujistěte se, že začleníte DSP (Demand-Side Platforms) a TikTok, zejména v pozdějších fázích (soft nebo tvrdé spuštění). Může to být dražší a budete muset být selektivnější při výběru vašich her, ale z dlouhodobého hlediska se to vyplatí. Nezapomeňte, že už to není jen o kvantitě, ale o kvalitě.

Nenechte si ujít druhou část Johna o Evoluci UA, kde se bude zabývat kreativy pro uživatelská akvizice a jak zvýšit vaše průměry a celkový výkon.

Chcete ? Partnerujte s námi a získejte přístup k našim odborným vývojovým podporám a prvotřídnímu marketingu. Chcete být v obraze o všem, co se týká herního průmyslu, a získat další tipy a rady? Sledujte nás na sociálních sítích | | | | | _ aby vám nic neuniklo._

O autorovi:

John Wright, viceprezident pro mobilní publikování v Kwalee a veterán s více než 15 lety zkušeností v mobilním průmyslu. Dříve pracoval u ironSource a Luna Labs, Wright se v Kwalee zaměřuje na celosvětové publikování mobilních her a podporu vývojářů.

Související články

Sdílet tento článek: