Spilskrivning har for nylig oplevet en bølge af popularitet og opmærksomhed, især efter stigningen i store budgetterede, narrativt drevne spil gennem de sidste to årtier. Og med det har jeg helt sikkert fået flere spørgsmål om mit job som spilforfatter det er spændende!
Det giver mig også en god undskyldning for at sætte mig ned og tale i et stykke tid om, hvordan jeg skaber interaktive verdener, hvordan du også kan komme i gang, og om AI burde bekymre os spilforfattere.
Hvad En Spilforfatter Gør
Spilskrivning er en vag betegnelse, der oftest 4 og mest enkelt 4 refererer til al den skrivning, der er i et spil. For nylig refererer det specielt til den narrative side: verdensopbygning, dialog, plot, lore, valg osv.
Spilskrivning forbedrer spil ved at tilføje en ekstra dimension af fordybelse og interaktivitet. En god fortælling flettes ind i mekanikker, quests og opgaver for at hjælpe spillere med at føle, at spillet er en virkelig, levende verden af karakterer, der vil handle og reagere sammen med spillerens valg.
Eksemplet på spils evne til dette er forgrenede narrative spil, hvor spillets historie deler sig og ændrer sig afhængigt af spillernes valg (tænk Mass Effect, Life Is Strange osv.).
Selv ikke-forgrende spil gør det til en vis grad. Tænk på Halo, hvor du føres ind i et niveau fuld af fjender, med frihed til at vælge de våben og strategier, du vil bruge, for at få dig til at føle dig magtfuld som den super-dødelige super-soldat, du spiller som.
Selvom jeg er forudindtaget som spilforfatter, føler jeg, at de mest interessante skriverier i et spil er forgrenede historier, der tydeligt påvirker spillets verden og spilleren.
For eksempel i et puzzlespil vil du føle dig bedre efter at have løst et puslespil for at redde en kat, hvis det låser op for en gren, hvor ejeren bliver henrykt over deres kæledyrs tilbagevenden. Du vil også føle dig værre efter at have opgivet puslespillet, hvis det låser op for en gren, hvor ejeren bliver deprimeret uden deres kat.
Pointen er, at spilskrivning som minimum giver ekstra betydning til dine spilmuligheder og som maksimum lader dig udforske virkningen af dine valg på andre karakterers følelser og liv ved at give dig frihed til at træffe næsten enhver beslutning, du ønsker. Det er en helt unik måde at skrive på!
Spilforfatter Versus Narrativ Designer
Hvis du har overvejet at blive spilforfatter, har du nok hørt begreberne 'spilskrivning' og 'narrativ design' flyve rundt. Ærligt talt, deres definition kan ændre sig fra firma til firma 4 og jeg har set dem brugt i flæng før. Men jeg tror, forskelle vokser langsomt.
I min erfaring har 'spilskrivning' tendens til at referere mere til de forfattere, der 'er ved frontlinjen'. Spilforfattere skriver scene screenplays, karakterdialoger, spillerrettede tematiske objektbeskrivelser og lignende.
'Narrativ design' er mere overordnet, beskæftiger sig med den samlede plotretning; planlægger verdenslore; designer historiens forgreninger; og sikrer, at kunst, lyd, gameplay og andre elementer passer sammen med historien. Narrative designere slutter sig også oftere til producenterne i studiet med (stemme) skuespillere og hjælper dem med at matche deres præstationer til historien.
På større projekter vil narrative designere ofte arbejde med andre afdelingsledere for at designe en historie, der passer ind i resten af spillet, og derefter overvåge et hold af spilforfattere, der skriver de faktiske ord 4 men det er ikke altid tilfældet. Én person kan bestemt udføre begge roller. Det er de betydninger, jeg har set, de termer får nu.
Det sagt, vil jeg holde fast ved at bruge 'spilskrivning' som en paraplybetegnelse gennem hele denne artikel.
En Stor Misforståelse Om Spilskrivning
Uanset de anvendte termer kan næsten alle misforståelser om spilskrivning koges ned til én ting: spilskrivning er 'let'.
Måske er det på grund af den vedvarende stereotype, at videospil er 'kun til børn'. Eller det faktum, at deres narrativer plejede at være noget ligetil tilbage i gamle dage. Så sjovt nok, mange jeg forklarer mit job til bliver overrasket over, at spillenes historier bærer nok vægt til at retfærdiggøre et fuldtidsjob.
Men denne opfattelse er stort set forsvundet fra industrien, især med indførelsen af narrative kategorier i spilpriser og den voksende tendens til at ansætte forfattere ved starten af projekter, hvilket er velkomne indikatorer.
Med store-budget narrativt drevne spil (som God of War: Ragnarok) eller tilpasninger af spillestorys (som The Last of Us TV-serien) der bryder ind i mainstream interesse, går disse bestræbelser langt i retning af at vise folk, hvor overbevisende videospilstories kan være.
Hvis det lyder som den slags ting, du vil skrive, bør du det! Det er en virkelig unik og givende oplevelse. Men der er ingen én vej til det: enhver forfatter, jeg har mødt, tog en forskellig vej ind i det.
Nogle, som mig, studerede og praktiserede skrivning gennem hele deres uddannelse, og formåede at lande spilchancer gennem og efter deres studier. Andre startede i forskellige områder indenfor gaming eller endda forskellige industrier og fandt til sidst deres vej derover. Andre valgte hverken det ene eller det andet og fandt en anden måde.
Den eneste ting, vi alle har til fælles, tror jeg, er en passion og evne for skrivning og en beslutsom vilje til at lære at omdanne vores historier til interaktive verdener. Det burde være alt, hvad du behøver.
Start Som En Spilforfatter
Hvis du ikke er sikker på, hvordan du kommer i gang med at opbygge en portefølje, vil jeg foreslå at fokusere på at lave enkle tekstbaserede historie-spil. At spille spil og undersøge spilskrivning kan være nyttigt, men jeg føler, at selve planlægningen og skabelsen af historie-spil fra start til slut går langt i at lære dig ting, du vil finde vanskeligt at lære på anden måde.
Det bedste er, at du ikke behøver at vide, hvordan man koder for at gøre det! Apps som Twine og Ink gør det relativt nemt at skabe interaktive historier, og begge kan skalere fra små spil til ret store.
Der er meget mere derude end lige disse to, men det er de to, jeg selv arbejder mest med for at eksperimentere eller sammensætte et lille spil. Du vil finde en masse guider på internettet om, hvordan man bruger dem og lignende løsninger.
At Blive En Fantastisk Spilforfatter
Når du har fået noget erfaring med at skrive spil, tror jeg, at den største ting, der adskiller hobbyforfattere fra professionelle forfattere, er, hvor godt de kan skrive til et spil. De fleste forfattere ved, at historiefortælling handler om opsætning og afvikling.
Og mens mange andre ressourcer online forklare storytellingens fundamenter bedre, end jeg nogensinde kunne, vil jeg sige: mange forfattere er komfortable med at sætte ting op og løse dem i film, prosa og/eller poesi, men gaming er et andet medie. Toppene og nedgangene skal tilpasses 4 især med interaktivitetens element at overveje.
For eksempel ville en følelsesladet kampscene imellem vores helt og skurken, der tog alt fra dem, være den perfekte afvikling i en film, hvor vi ser helten miste det, de elsker, igen og igen.
Men spil kan tage dette et skridt videre: de tillader spilleren at deltage direkte i den kamp. Spil bør i stedet give spilleren afviklingen ved at lade dem stille deres brændende spørgsmål om 'hvorfor', spytte skurken i ansigtet selv 4 eller endda få mulighed for at besejre dem i kamp med deres egen controller.
Uanset om historien grener ud eller ej, ved en god spilforfatter, hvornår en spiller skal have fuld kontrol over et afgørende øjeblik, og omvendt hvornår den kontrol skal fjernes 4 så dens fravær bliver restriktiv.
Pludselig føler du dig supermenneskelig som Master Chief i Halo 3, efter du nedlægger den første Scarab walker med dine to tommelfingersticks.
Corvos hjælpeløshed bliver din egen i Dishonored, når du bliver tvunget til at se den elskede kejserinde blive myrdet i en første-persons cutscene, hvilket driver dig til at jage hendes mordere gennem hele spillet.
Du føler Shepherds smerte i Mass Effect, når du får valget om at redde et besætningsmedlem eller det andet, vidende at din beslutning kan fjerne dem fra resten af franchisen.
Eksemplerne er uendelige.
Kort sagt, en god spilforfatter ved, hvordan man bruger mediet til at omdanne protagonistens følelser til spillerens.
Målretning Af Parametre I Spilskrivning
Men selvfølgelig er spil også en forretning 4 så gode spilforfattere skal kunne appellere til en målgruppe. Et godt fundament for dette er at kunne undersøge populære (og upopulære) troper og stereotyper inden for den genre, du arbejder i, og være i stand til at spille op til og undgå dem henholdsvis 4 eller måske endda vride dem.
Men skrivning er ikke immun over for den statistiske side af forretningen: historier har en stor indflydelse på spillerretention, genspillelighed og forbrug, for at nævne nogle få ting.
Det er vigtigt at sætte nøglepræstationsindikatorer (KPI'er) omkring dine historier, så du ved, hvilke scener og karakterer der er mest populære, hvilke valg der oftest vælges, og hvilke historiens højdepunkter, der leder til den største spillernummer/-udgifts stigning og fald 4 især for live-service og interaktive fortællinger.
Disse svar vil fortælle dig, hvor effektiv din historiefortælling er, ikke kun som underholdning men også som et salgsværktøj. Det vil også fortælle dig, hvilke slags valgmuligheder og troper dit publikum forventer fra det spil.
Det, der er endnu vigtigere, er at lære, hvordan man reagerer på disse oplysninger: tilføjer du flere af de populære slags valg fremadrettet? Forlænge interaktioner med den fan-favorit kærlighedsinteresse? Bør du forsøge at gøre dine andre valg mere tiltalende for de interesser dine data antyder? Hvornår prøver du nye ting?
Mens standard svaret er at forsøge at have en sund mængde innovation og 'fanservice', afhænger svarene på disse spørgsmål selvfølgelig af dataene og den slags projekt, du skriver til.
Stadig er de den slags forretningsorienterede spørgsmål, du skal vænne dig til at inkorporere i dit arbejde som spilforfatter.
Hvordan Spilforfattere Arbejder Som Et Team
Spillenes natur betyder også, at du næsten uundgåeligt vil arbejde med andre 4 nogle gange betyder det andre forfattere. Som enhver forfatter ved, kan det være svært at arbejde med andre kreative til tider.
Den største lektie, jeg har lært her, er nødvendigheden af at give slip på historien og spillet som dit synspunkt og begynde at se det som teamets vision. Et samarbejdsprojekt. Vi talte tidligere om en professionel forfatters kvaliteter, og jeg tror, dette er endnu en af dem.
Med hensyn til samskrivning betyder det for mig ofte at bruge tid på at definere et plot, karakterbuer og en tone-of-voice, hele udviklingsteamet kan blive enige om 4 det er en diskussion, alle skal være til stede for. Spillenes fortællinger er udelukkende nogensinde et job kun for forfattere: din historie fortælles gennem miljøer, gennem musik, gennem spilmekanik.
Hvis din mørke fantasyfortælling ender med at forekomme ved enden af en regnbue, med dur-keyet musik og den centrale mekanik som et krammesystem, så er du enten ved at udvikle et virkelig kreativt horror-spil, eller ingen er på samme side.
Med disse ting aftalt vil skriveteamet normalt delegere skrivningen, så alle skriver, hvad de er bedst til. I teams er der ofte én person, der er bedre til sideopgaver, og en anden er bedre til romantikscener, så det giver mening at spille på styrker.
Alligevel er det vigtigt, at alle læser alt (eller så meget som muligt) 4 som forfatter, co-forfattere er bedst egnede til at finde hinandens slåfejl og plothuller og kan tilbyde dygtige løsninger.
Men det er stadig vigtigt, at forfattere er tæt involveret i produktionsprocessen for andre afdelinger, mens aktiver bliver skabt, implementeret og itereret. Alle skal opretholde en fælles vision og forstå, hvordan spillet tager form 4 med samme plads til konstruktive kommentarer og kritik.
Den eneste forskel, når du kommenterer arbejdet fra afdelinger, der ikke er dine egne, er et øget niveau af respekt. Du skal anerkende, at deres ekspertise ikke er din, og stole på, når kunstneren fortæller dig, at de ikke blot kan 'give den karaktermodel en løbeanimation', eller når programmøren forklarer, at et narrativ-drevet multiplayer-system ikke kan 'boltet på' til dit single-player point-and-click-spil.
Men det betyder ikke, du ikke bør påpege problemer: hvis en løbende karakter og et narrativ-drevet multiplayer er integreret i spillet, som du forstår det, så er det nødvendigt at sige noget og finde en løsning som et team.
I den forbindelse, som forfattere, mener jeg, at vi har et ekstra ansvar for at være hensynsfulde 4 for eksempel, det er meget nemmere at omskrive en scene eller to for at udelukke protagonisten fra sidequesten i indskrivelses- 'fuldt-procedural-for- narrativ- reasons'- helvede end det er for resten af dit team at forsøge at skabe aktiverne og koden til at bringe det sted til live. At skrive dikterer ofte arbejdsbyrden for de andre afdelinger; du skal overveje det.
I praksis koger det alt sammen ned til mange regelmæssige 'kreative sync'-møder, masser af dokumentation, og meget plads til brainstorming. Alle skal være opdaterede på den nuværende produktionstilstand, hvad der er ændret, og hvordan hver afdelings aktuelle endemål ser ud nu. Alles idéer skal også kunne forme historien og spillet til den bedste version af sig selv, snarere end din version.
Dybest set er det en masse snak, mens du arbejder.
Det gamle skrivemotto 'kill your darlings' opsummerer den samarbejdsproces, tror jeg: du skal gå på kompromis med idéer, du elsker, hvis de ødelægger den samlede vision 4 men også vide, hvornår en idé er værd at kæmpe for.
Så det er grundlæggende, hvordan man gør dette job.
Naturen Ved At Være Spilforfatter
Hvis du spekulerer på, om de grundlæggende ting ændrer sig afhængigt af den type spil, der arbejdes på (og jeg håber du er), er svaret... en smule. Grundlæggene om at skabe et narrativ ændres ikke, men detaljer gør.
For eksempel vil tonen og dybden i en 300-timers single-player AAA console cRPG være verdener væk fra en casual mobil-baseret datingsimulator. De kræver forskellige skrive-stile, karakterer, historier 4 og selvfølgelig vil mekanikkerne, sammen med den narrative vægt, du kan knytte til dem, være massivt forskellige.
Det er ikke at sige, at en spilforfatter erfaren i én genre og stil ikke vil være i stand til at gøre en anden 4 jeg flyttede for nylig fra PC og konsol til mobil 4 det handler kun om at lære forskellige troper, forskellige stemmer, og forskellige måleenheder. Ligesom alt i livet, hvis du er villig til at lære, kan du gå, hvor du vil!
Spilskrivning I Ai'ens Ald
Taler om læring, AI er et varmt emne i spilskrivningsrummet lige nu. Det korte svar er, at dit job ikke er i fare, men det kommer til at ændre sig.
Det er sandt, at nogle firmaer bruger AI til at erstatte basale skrivningsopgaver og endda nogle traditionelle spilskrivnings-elementer. Resultaterne er sporadiske 4 bed ChatGPT om at skrive en scene eller to for dig for at se, hvad jeg mener 4 men selv hvis de var gode, er effekten på vores job den samme.
Narrative design og spilskrivning vil altid kræve et menneskeligt præg, så længe spil og følelsesladede historier kræver et menneskeligt præg. En spilforfatter er nødvendig for at sikre, at fortællingen er sammenhængende og matcher ikke kun spillets originale vision, men at det harmonerer godt med resten af teamets arbejde.
Hvis du nogensinde har tilbragt nogen tid med AI, ved du, at det er meget lettere selv at justere tingene præcis, som du vil have dem, i stedet for at bruge timer på at forsøge at få den perfekte generation fra software. Spilskrivning er mere end at kunne skrive smukke ord.
Så ja, AI kan muligvis udfylde nogle dialog scener eller endda skrive hele historier til spil.
Men chancerne er, at hvis AI-arbejdet bruges råt i det endelige projekt, så ville firmaet enten aldrig have ansat en spilforfatter til den pågældende opgave alligevel (og få spildesigneren til at gøre det), eller de simpelthen ikke er interesserede i at skabe en høj-kvalitets narrativ nok til at ansætte en forfatter.
Under alle omstændigheder er det sandsynligvis ikke job, der ville have været åbne for dig som spilforfatter 4 hvis du endda ville ønske det. Du er bedre stillet ved spiljams og ved at skrive dine egne narrative spil for praksis!
Okay. Fedt. Men... sagde jeg ikke, at job inden for spilskrivning kommer til at ændre sig et kort øjeblik siden?
Sagen er, AI er et massivt kraftfuldt værktøj for en forfatter. Fra generere nogle gode konceptkunst til halv-gode idéer eller endda replikker, AI er genial til at bryde igennem forfatterens blokering og hjælpe dig med at få dine idéer fra hoved til side hurtigere end nogensinde før.
Programmerere taler ofte om en 'gummiante', eller et eller andet livløst objekt, de kan forklare deres problemer højt for, for at finde løsninger. AI er som det for forfattere 4 vi kan forklare det, hvilken slags karakter eller scene vi behøver, og det vil spytte noget halvhjælpsomt ud på et par sekunder.
Du kan endda spørge det om spil som den idé, du arbejder på, eller steder i verden, der matcher den, der er i dit hoved. Det er stort set en super-søgemaskine.
Selvfølgelig vil det alt være temmelig groft. Du skal stadig gøre noget arbejde for at gøre, hvad det end kaster ud, til god kvalitet og en god pasform til dit projekt. Men jeg føler, at det giver dig et udgangspunkt meget hurtigere, end en gummiante ville.
Hvis jeg skulle give dig noget råd, er det, at du kunne og burde bruge AI til at forkorte dine brainstorm- og råudkast-skrivningstider. Det vil hjælpe dig med at bruge mere tid på at skrive og mindre tid foran den uendelige hvide tomhed af et tomt ark. (Selvom, selvfølgelig, det tæller også som skrivning. Jeg lover det.)
Og Der Har Du Det!
I en nøddeskal har det været min oplevelse som en spilforfatter. Jeg håber, du har fundet det nyttigt. Hvis du vil høre mere fra mig, kan du tjekke min hjemmeside 4 og hvis du bor nær Surrey, giver jeg en introduktionsklasse i interaktiv skrivning ved årets Surrey New Writers Festival! Ellers hold øje med Kwalee og vores karrieremuligheder. Som altid har vi nogle fede sager på vej!
Interested in sharing your experience or writing a guest post for us? Chat with us on our social media (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) and well consider something for you! If you found this article helpful, share it with anyone whod find it insightful or useful.








