Fra over 13 års erfaring med at lave populære mobilspil, har jeg opsamlet mange værdifulde designtips. Jeg vil gerne dele disse tips til mobilspildesign for at hjælpe dig med at lave et spil, der er mere sjovt, tilfredsstillende og holder spillerne tilbage længere.
Dette er de strategier, vi har brugt hos Kwalee til at skabe hits som Draw it, Airport Security og Teacher Simulator - alle tre er blevet downloadet over 100 millioner gange.
Så hvis du er mobilspiludvikler eller interesseret i, hvordan disse spil er skabt på en omhyggelig måde for at gøre dem endnu mere underholdende, så læs videre. Jeg vil tale om, hvordan du kan skabe en tilfredsstillende spiloplevelse, hvordan du sender spillerne på en følelsesladet rejse, der holder dem tilbage efter mere, og hvordan du vælger den rigtige kunststil til dit spil.
Hook, Hold Og Skala
Tiderne har ændret sig inden for mobilspil. Under Hyper Casual-æraen kunne vi lancere en prototype med et opmærksomhedsvækkende visuelt, der fanger en spiller i kort tid. Det var alt, vi havde brug for. I dag jagter de fleste udviklere og udgivere Hybrid Casual- og Casual-markedet. Dette betyder, at en hook ikke er nok. Du har brug for en mere fyldestgørende og tilfredsstillende oplevelse med meget større fastholdelse og mere indhold.
Det er her, jeg bruger 'hook, hold og skala'-modellen. Opdelt i disse tre dele, bør du:
Hook - Tænk over hvad der får en spiller til at lægge mærke til spillet? Vi arbejder stadig på at holde UA-prisen lav, så vi kan retfærdiggøre forbruget og skaleres.
Hold - Hvad holder spillerne engagerede? Du søger at skabe spil, der får spillerne til at føle, at deres tidsinvestering er blevet belønnet, og at fortsat spil forbedrer spiloplevelsen.
Skala - Du vil have, at spillerne kommer tilbage i uger, måneder og år. Så du skal overveje, hvilken meta og variation du kan indbygge i spillet for at retfærdiggøre engagement målt i måneder i stedet for uger.
Lad os tage et eksempel på et af mine projekter, der bruger disse tips til mobilspildesign:
Draw it er et hurtigt tegnespil, hvor spilleren konkurrerer mod andre ved at doodle én af to muligheder. Du kæmper mod klokken for at få din tegning genkendt af spillet - ved hjælp af AI, før AI var overalt.
Dette enkle koncept lånte sig godt til en hook. Vi overvejede nøje de første 5 sekunder af vores annoncer, fandt ud af, hvad der imponerede seeren, og hvor hurtigt de kunne forstå konceptet. Spillets UI og dets enkle hierarki fortæller spillets historie. Den enkle, realistiske tegnestil viste, at det var tilgængeligt for alle. Hooken var også wow-faktoren for spillet, der gættede dine tegninger - dette var før ChatGPT, og det føltes som magi. Hver gang det tog fejl, følte du, at din tegning retfærdigt lignede forslaget, og derfor prøvede du endnu hårdere.
Holdet kommer fra selve pictionary gameplayet. Det opmuntrer til genafspilning for forbedring. Du forsøger også at lære, hvad der får spillet til at gætte din tegning korrekt, så du bruger tid på at forstå gætteren og forsøger hurtigt at nå til det punkt.
Skalaen fungerede godt i et konkurrencepræget 4-spiller PVP-spil. Du kan gøre fremskridt solo gennem funktioner som skins og ordpakker, men du søger altid at komme i toppen i et givent spil og hævne dig op på leaderboardet.
Omfavn Fysiskhed Og Feedback I Dit Spildesign
En af mine bedste tips til mobilspildesign er at omfavne fysiskhed. Der er masser af dybt tilfredsstillende mekanikker, som tiltrækker spillere. For eksempel har vi haft masser af sjov med at vikle ledninger ud og hælde væske, hvilket kan være vidunderligt dynamisk. Prøv det i vores mobilspil som Perfect Coffee 3D eller Drink Mixer 3D.
Men mange spildesignere gør noget utroligt utilfredsstillende - de adskiller en spillers handling fra spillets reaktion. Der bør være øjeblikkelig feedback relateret til din input. Alt for ofte i spil slipper jeg min finger for at fuldføre en handling, og en animation dør ud af skærmen, eller der er en vilkårlig pause, der adskiller mit arbejde fra handlingen på skærmen.
Tænk på spillerinput som en mini eksplosion. Der bør være en øjeblikkelig kædereaktion i spillet. Det skal ikke føles som om din handling udløser en flamboyant interaktion, hvor du har sendt en instruktion ind i spillet, som ankommer et par sekunder senere. I stedet skal du tænke på den subtile positive feedback, du får, hvis du spiller et spil, og dine swipes eller tryk smadrer blokkene - dette er hvor fysiskhed og feedback arbejder hånd i hånd så godt.
Mestér Den Følelsesmæssige Brugerrejse
Der er mange spil i app stores, og mange af disse er gode spil. Der er få store spil. Mange mennesker siger, at det vigtigste er at bygge polerede og vanedannende spilmekanikker. Jeg tror dog, at spil bliver store, når du bygger en følelsesmæssig rejse med spilleren.
Dette er et eksempel på, hvordan en spillers følelsesmæssige tilstand kan ændre sig gennem løbet af et spilleniveau:
- De starter beslutsomme
- Udfordringen i spillet får dem til at tænke
- Når de løser udfordringen, har de en fornemmelse af eureka
- De føler sig derefter glade
- Når de går videre til den næste udfordring, er de igen tænkende
- Når udfordringen er løst, har de igen eureka og glade øjeblikke
- Dette skifter, mens de bygger op i momentum og ser slutningen af niveauet i sigte
- Så er der et kraftigt burst af dopamin, når de lykkes
At føre spillere gennem disse følelsesmæssige stadier er kritisk for at skabe et tilfredsstillende spil. Du skal skabe det visuelle sprog for progression og være sikker på, at spillere faktisk optager de ting, du synes er tilfredsstillende ved spillet.
For eksempel vil du ikke have spillere til at føle sig godt, simpelthen fordi de har sprængt nogle blokke. Du vil have dem til at føle sig godt, fordi de tog en beslutning, der førte dem mod deres mål. De havde valg og muligheder, men den beslutning de tog var rigtig, og de bliver belønnet som resultat.
Så ved at have sprængte blokke, der genererer ikoner, der bevæger dem mod målet, forbinder du deres handlinger med fremgang og dirigerer deres opmærksomhed periodisk mod målet.
Gå gennem dit niveau frame for frame - når du får noget, der føles godt, prøv at forstå hvorfor. Det vil hjælpe dig med at tage mange positive beslutninger i dit spil. Hele pakken vil føle sig mere værdig i forhold til folks tid, deres villighed til at se belønningsannoncer og bruge penge på IAP'er. Folk vil være mere villige til at bruge penge på et kærligt udformet spil, der sender dem på en følelsesmæssig sammenhængende rejse.
Betydningen Af En Tilfredsstillende Endeniveau-flow
Alt dit hårde arbejde med at skabe et fantastisk spildesign kan blive alvorligt beskadiget af en dårlig eller billig tilgang til slut gameplay-rytmen. Det er et nøgleproblemområde, der kan vende dit spil fra en 'bare en gang til' til en 'nej, jeg er god'-afgang.
En typisk tilgang kan være at have en UI forklare, at du har vundet, og derefter bryder en overlay niveauet ned ved dine præstationer i tal - det forklarer hvad der skete.
Men overvej ikke slut flow gennem denne linse. I stedet skal du overveje brugerens følelsesmæssige rejse gennem spillet, og hvordan vi kan komplementere det gennem spildesignet.
Hold spillerne opmærksomme på, hvor tæt de er på målstregen. Det virker lille, men følelsen af, at du næsten har klaret det til slutningen af niveauet, er så meget bedre end at blive tilfældigt overrasket over, at det er slut.
Det er svært at blive begejstret for et spil, hvis du arbejder konstant og indimellem bliver det tilfældigt afsløret, at det er afsluttet. Under spillet er forvirring og skuffelse fjender. Standarden er høj i dag, så du kan ikke lade spillerne stille spørgsmål ved, hvorfor de spiller, og om det er deres tid værd.
Slutmomentet skal bygge sig op til et crescendo og en følelse af præstation, snarere end at være pludselig. Slutningen af niveauet er ikke bare en formalitet. Tænk på det som den episke klimaks af deres rejse for at få dem til at føle sig godt.
Fjernelse eller udskiftning af UI i slutningen lader spilleren vide, at de kan tage fingeren af skærmen, nyde fejringen og vide, at de er gået videre til en anden fase af flowet.
Overvej velplaceret fanfare, men bliv ikke for længe. Du har brug for en belønningsflow, der tilfredsstiller den indsats, der bragte en spiller dertil. Gør det rigtigt, det kan hjælpe med at 'offboarde' et niveau, så det føles tilfredsstillende. Ligesom med enhver film, bog eller anden underholdning, ønsker du ikke at fortælle dem, hvordan de skal føle, du vil have dem til det.
Du skal derefter hjælpe spilleren med at tage en meget vigtig beslutning - forlade eller spille igen. Afgang eller fastholdelse. Tænk over, hvad der motiverer spilleren til at fortsætte. Værdsæt deres tid. Brug visuals til bedre at repræsentere de belønninger, du giver, fx ved at bruge gemme- og møntikoner i stedet for tekst til at vise, at de er værd en præmie.
Prøv altid at bruge meningsfulde CTAs fx 'Claim' i stedet for 'Continue' - for at vise, at de indkasserer hårdt tjente belønninger, ikke bare trykker for at gå videre til næste skærm. Du vil have dem til at føle FOMO på en positiv måde.
Tips Til Mobilspildesign For Kunstkvalitet
Mit sidste tip vedrører kunstkvalitet og det afgørende spørgsmål - hvor meget betyder det?
Der er en værdikurve, du får ved at øge kunstkvaliteten. Der vil altid være en utrolig værdi i en sammenhængende og tilfredsstillende stil, så stræb efter at skabe et spil, der ser visuelt gennemtænkt og planlagt ud. Den bedste måde at gøre dette på er faktisk at tænke det ud og planlægge det. Uanset om spillere opmærksommer det eller ej, tilføjer det meget værdi til fornemmelsen af kvalitet.
Når det er sagt, kan der være aftagende afkast afhængigt af forventningerne og smagen hos en målgruppe. Benchmark med dine konkurrenter og spørg, kan du realistisk konkurrere i det rum med de bedste spil derude?
Uanset hvad du vælger, er jeg en stor tilhænger af at investere i god kvalitet UI-animationer. Moderne Hybrid Casual-spil konkurrerer med Casual-spil, og dette kan hjælpe dig med at konkurrere i samme rum. Du kan stadig bruge asset-pakker i dit spil, men arbejd for at gøre UI-præsentation sammenhængende og poleret.
Hvis du gerne vil læse mere af mine råd til mobilspiludviklere, så tjek min blog om, hvordan man får succes med at lave mobilspil. Hvis du elsker håndværket af sjove spil lige så meget som os, så kunne du udgive med os eller slutte dig til vores hold.








