Hvordan er det at være en af heltene i videospilsindustrien? Kort sagt i et par ord: Sjovt, spændende, svært og frem for alt meningsfuldt. At være kvalitetskontroltester er ikke et let job. Men mange i spilindustrien taler ikke nok om dem.
Vi sad sammen med to af vores seniorteammedlemmer fra QA‑afdelingen for at fortælle os, hvad kommende QA‑folk kan se frem til.
Hvad Kan I Fortælle Os Om At Være Kvalitetskontroltester?
Ananyaa: Vi spiller spil hele dagen og får betaling for det … bare for sjov! At være QA i spilindustrien er både lig det og forskelligt fra det arbejde, man ser andre QA‑specialister udføre i et hvilket som helst softwareudviklingsfirma. Men generelt er vi involveret fra starten af projektet for at forstå kravene til spillet og hvordan det skal se ud for spillerne. I bund og grund sigter vi efter altid at levere spil af høj kvalitet, der lever op til forventningerne hos både vores interessenter og vores spillere.
Komal: Det kræver en mere udforskende tilgang at teste gameplay, fordi vi skal spille ‘som en gamer’. Vi prøver at finde forskellige scenarier for at ‘ødelægge spillet’, så vores spilleres oplevelse ikke påvirkes. Når det er sagt, følger vi et specifikt sæt processer for at teste vores spil, så for de gamere, der bliver QA med den eneste forventning om ‘bare at spille hele dagen’… den virkelighed er meget skuffende. Vi håndterer utallige bugs og crashes.
De Fleste, Der Drømmer Om At Blive Designere Eller Programmører, Starter I Qa, Før De Går Videre Til Deres Drømmerolle. I Er Selv Seniorer – Hvorfor Blev I I Qa På Lang Sigt?
Komal: QA var altid mit førstevalg som karriere. Jeg ønskede aldrig at blive udvikler eller gå ind i et andet felt. De fleste ser det som et springbræt, men for mig er QA meget mere end det. Som en lang karriere gør QA, at du kan være involveret i flere aspekter af ethvert domæne – produktion, spiludvikling, endda marketing – så du får indblik i alle relaterede roller i udviklingen af videospil og bliver en altmuligmand.
Ananyaa: Jeg ville være en del af noget, der betød noget for mig, fordi applikationstest ikke var tilfredsstillende. Gaming har altid været min hobby, og jeg var meget interesseret i at lære mere om, hvordan det hele bliver lavet. At være i en QA‑position har bragt mig direkte ind i midten af, hvordan tingene fungerer i en spilvirksomhed. Og jeg har elsket hvert eneste (gode og dårlige) øjeblik af det. Vi har også haft andre i vores team blive, fordi de selv er gamere og har indset vigtigheden af rollen i en virksomhed. Nogle føler, det giver dem muligheden for at forme, hvordan et spil skal se ud og føles, så der er noget indflydelse i spildesign. Men mest af alt er du omgivet af folk, der elsker spil (og gaming), så når vi deler det arbejde, vi laver, skaber vi stærke bånd.
Hvordan Ser En Gennemsnitlig Dag Ud For En Qa‑tester?
Ananyaa: Intet slår en frisk kop kaffe/te og lidt gamingnyheder til at starte dagen! De fleste af os tjekker mails og beskeder på Slack (og nogle gange \[okay, næsten hver gang\] memes). Men for at begynde arbejdet tjekker vi tidligere rettede bugs igen, så de ikke påvirker vores nuværende builds. Vi kalder dem regressionstests. Kort efter tester vi planer for 100% dækning af spillet fra start til slut. For at sige det ligeud: Vi finder uoverensstemmelser i hinandens arbejde og hjælper med at få dem rettet.
Komal: Ja, og hvis vi finder problemer med builds, som en bug eller en glitch, logger og markerer vi dem alle for udviklingsteamene. (Nogle bugs kommer mystisk tilbage som en ‘feature’ eller anses for at være lavet ‘by design’…) Senere har vi vores daglige huddles med vores grupper af teams, så vi ved, hvad der kommer, og kan planlægge vores arbejde. Derefter er det mere af det samme arbejde, som Ananyaa talte om. (En ekstra kaffepause hjælper bestemt en gang imellem.)
Ananyaa: Så går vi alle hjem og fortsætter med at spille spil… og finder bugs uden at indse, at det er blevet en vane!
Hvordan Føler I Omkring Jeres Involvering Og Erfaring I Kvalitetssikring?
Komal: De fleste af os nyder vores arbejde, så oplevelsen af at være en del af at lave spil er fantastisk. Vores involvering gør det også muligt at lave ændringer og forbedringer, som lever op til spillernes forventninger.
Ananyaa: Det er fantastisk at hjælpe med at gøre spil så gode som muligt, fordi vi selv er gamere og ønsker det bedste for virksomheden og vores spillere. Generelt har QA dog altid været den mest ‘nedvurderede’ afdeling – både i spilindustrien og softwareindustrien generelt. Selvom vi ofte udfører arbejde, der specifikt løser brugerens (eller i vores tilfælde spillerens) problemer.
Komal: Der er mange stemmer i QA‑teams på tværs af virksomheder, som mener, det er altafgørende, at vi har lige så meget, hvis ikke mere, at sige i de endelige godkendelser af projekter. Så involveringen i de aspekter har altid været et udfordrende emne.
Hvor Vigtig Er Qa For En Spilvirksomhed?
Ananyaa: Vores eneste formål er at lave spil af høj kvalitet, så vi sætter os selv de højest mulige standarder. Hvis vi ikke var der, ville det påvirke den generelle kvalitet af spillene i høj grad. Spil ville måske ikke blive udgivet. De kunne endda crashe, så snart de starter. Spil kan blive forsinket i måneder.
Komal: Hvis vi forlod, ville vores spiludviklere få et mere fredeligt liv. (Men vi ved, de vil savne os, når de overtager testansvaret… sig det ikke til dem!) Men helt seriøst: Det er et praktisk job på to måder; for det første ville alle blive overbelastede og ikke kunne gøre det, de elsker – at lave spil. For det andet har man brug for nogen til at kigge på spillene og finde fejlene. Det er ikke let som spiludvikler, fordi det er ens eget arbejde.
Hvilke Almindelige Antagelser Eller Misforståelser Findes Der Om Qa Og De Opgaver, Det Indebærer?
Komal: Den største misforståelse er selvfølgelig, at det er ‘let’. Alle, der har fulgt en streng proces, ved hvor strengt det kan være. Vi arbejder med flere teams (med mennesker med forskellige meninger og perspektiver) for at undersøge, isolere og spore hver eneste bug og glitch, vi rapporterer. Det er en reel færdighed at vide, hvad man skal kigge efter, hvordan man gør det, at forblive nysgerrig og kende et helt spil ud og ind. Vi spiller ikke tilfældigt i håb om at snuble over tekniske problemer, fordi vi allerede er optaget af at tænke på unikke scenarier til at teste spil.
Ananyaa: En anden er, at der ikke er bugs i det endelige spil, hvis QA er til stede i et studie. Det er ikke sandt. Ingen produkt kan være 100% bug‑frit. Det er praktisk talt umuligt, uanset hvor mange ressourcer du smider efter det.
Komal: Tid er også noget, vi ofte hører om. At hvis der er tidspres, så skal vi bruge mindre tid på QA. Det er et stærkt ‘nej’. Hvis det sker, falder spillets kvalitet drastisk, og det er uacceptabelt.
Ananyaa: Cyberpunk er et godt eksempel på, hvad der sker, når der næsten ingen tid er til QA. Kvalitet betyder virkelig noget.
Komal: Ja. Så når vi ser bugs, logger vi dem og får dem rettet så hurtigt som muligt.
Ananyaa: Vi har også hørt antagelser som ‘vi sidder bare og spiller spil’ eller ‘det kræver ingen færdigheder at finde bugs’… Mange bliver overraskede over den enorme mængde dokumentation og research, vores arbejde kræver. Men det er afgørende, fordi dokumentation holder alle på samme side, og strenge protokoller skal tages alvorligt. Vi skal også gennemgå designkrav for at sammenligne udviklernes implementeringer, så vi kan krydstjekke, hvad der er gjort, og hvad der ikke er. Der er meget mere end det. Interessant nok kræver det lige så meget arbejde at finde fejl som at rette dem.
Komal: Der er også et kreativt aspekt i spiltest. Man kan ødelægge et spil på utallige måder, og i et mangfoldigt team ser man det fra første hånd. Det er fordi alle har deres egen tilgang.
Hvordan Kan Udviklere Og Virksomheder Bedre Værdsætte Og Fejre Qa‑arbejde?
Komal: Hmm…
Ananyaa: At sponsorere en ferie til Maldiverne ville være dejligt!
Komal: Som vi sagde, er der en enorm forskel i, hvordan QA‑teams i softwareindustrien oplever projekter i forhold til andre afdelinger. QA‑teams har deres egne processer og tidsplaner, så vi kan ikke tage ad‑hoc‑opgaver i sidste øjeblik. Alligevel sker det mange steder. Det er vigtigt, at teams respekterer den tid og de beslutninger, vi lægger i arbejdet. Det er fint at ignorere små bugs som ‘features’ eller ‘skjulte perler’, men det må ikke blive en vane. Det, vi leverer til sidst, skal stadig være i topform. Hvis kvaliteten falder, skuffer det alle.
Hvad Er Jeres Yndlingsøjeblikke I Qa?
Komal: At se sit navn i rulleteksterne. Det er et helt særligt øjeblik. Også at se spillene, vi har arbejdet på, blive lanceret, komme i top 10 på forskellige platforme og blive nomineret til priser.
Ananyaa: At finde dén ene bug, der er så absurd, at vi flækker af grin. Men også at finde den ene undvigende bug, som én fandt én gang, men aldrig igen. At genskabe trinene er pinefuldt. Men når det lykkes… det er så tilfredsstillende.
Komal: Nogle spil har så mange bugs, at vi ikke kan godkende dem, før de er rettet. Så stopper vi spillet fra at blive indsendt. Det sparer virksomheden meget og endda potentielle partnerskaber – indsendelser til Microsoft eller Sony koster mange penge. At bidrage sådan føles fantastisk.
Hvad Laver Kwalee Qa‑teamet For Tiden?
Ananyaa: Vi er vokset enormt på det sidste, hvilket gør test af flere spil samtidig let. Det har også øget antallet af spiludgivelser. Så vi tester masser af spændende nye spil. Men derudover er fredage en dejlig pause, hvor vi alle mødes og har det sjovt. Vi holder en intern turnering i Valorant, Tekken og endda FIFA snart, så det er spændende!
Har I Råd Til Kommende Qa‑ansøgere, Der Vil Ind I Spilindustrien?
Ananyaa: Du vil teste nye ting, lære nye ting og arbejde med andre om at implementere nye ting. Og nogle gange vil disse ting ikke være spil. Du tester også værktøjer, teknologi og backend‑tjenester sammen med spil. Du skal også tænke kreativt for at lave scenarier for, hvordan noget kan testes. Og selvom det lyder spændende, er det også ensformigt og repetitivt. Vi har det sjovt, men vi tager det lige så seriøst.
Komal: Ja, og du behøver ikke tidligere gaming‑ eller spiludviklingserfaring. Men da du skal arbejde hands‑on med vores spil og apps, er det en fordel at vide, hvordan en spiller tænker. Men du kan ikke gøre dette alene – du skal arbejde med andre, både QA‑kolleger og folk fra andre afdelinger. Så tillid og kommunikation – at være gennemsigtig, klar og målrettet – er alt.
Ananyaa: Branchenviden er også godt. Som at vide, hvilke spil der udkommer hvor, og hvad der virker. Men normalt forventes du ikke at vide alt, og som i enhver ny rolle har du nogen til at guide og lære dig ting. Så hvis du er nervøs for kravene, er det okay – bare lær hurtigt.
Vi Håber, Du Nød Interviewet!
Hvis du leder efter en mulighed for at komme ind i spilindustrien, hyrer Kwalee. Vi har mange jobroller til alle, inklusive remote‑muligheder!
Gå til vores jobside og se, hvad Kwalee har i vente til passionerede folk som dig. Følg os på social medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








