Fejrer QA-Teamet De Usungne Helte i Videospilindustrien

af Kwalee Team

Hvordan er det at være en af heltene i videospilindustrien? For at opsummere det i et par ord: Sjovt, spændende, svært og frem for alt meningsfuldt. Det er ikke en nem opgave at være kvalitetskontroltester. Men mange i spilindustrien taler ikke nok om dem.Vi sad ned med to af vores seniormedlemmer fra QA-afdelingen for at fortælle os, hvad kommende QA-folk kan se frem til.### Hvad kan du fortælle os om at være kvalitetskontroltester?**Ananyaa:** Vi spiller spil hele dagen og får penge for det ... bare for sjov! At være QA i spilindustrien er både lignende og forskellig fra det arbejde, du ser andre QA-specialister udføre i en hvilken som helst softwareudviklingsvirksomhed. Men generelt set, er vi involverede fra starten af projektet for at forstå spillets krav og hvordan de skal fremstå for gamere. I det væsentlige sigter vi altid efter at levere høj-kvalitetsspil, der imødekommer de forventninger, både vores interessenter og vores spillere har.**Komal:** Det kræver en mere udforskende tilgang at teste gameplay, fordi vi skal spille 'som en gamer'. For at forsøge at finde frem til forskellige scenarier for at 'bryde spillet', så spillernes oplevelse ikke bliver forringet. Med det sagt, følger vi et specifikt sæt processer til at teste vores spil, så for de gamere, der bliver QA med den eneste forventning om 'bare at spille hele dagen'... den virkelighed er meget skuffende. Vi skal håndtere mange bugs og crashes.### De fleste, der aspirerer til at blive designere eller programmører, starter i branchen gennem QA, før de går videre til deres drømmeroller. Som seniorer selv, hvorfor blev I i QA på lang sigt?**Komal:** QA var altid mit første valg til en karriere. Jeg har aldrig ønsket at blive udvikler eller gå ind i et andet felt. De fleste anser det for en springbræt, men for mig er QA meget mere end det. Som en langvarig karriere muliggør QA at blive involveret i flere aspekter af ethvert domæne produktion, spiludvikling, endda markedsføring så du får indsigt i alle relaterede roller inden for videospiludvikling og bliver en altmuligmand.**Ananyaa:** Jeg ville være en del af noget, der var vigtigt for mig, fordi jeg ikke fandt opfyldelse i applikationstestning. Gaming har altid været min hobby, og jeg var meget interesseret i at lære mere om, hvordan det hele bliver lavet. Og at være i en QA-position har bragt mig direkte ind i midten af, hvordan tingene fungerer i et spilfirma. Og jeg har elsket hvert (gode og dårlige) øjeblik af det. Vi har også haft andre i vores team, der blev hængende, fordi de enten er gamere selv, og de indså vigtigheden af rollen i et firma. Nogle føler, det hjælper dem med at forme, hvordan et spil skal se ud og føles, så der er en indflydelse i spildesign. Men mest af alt, er du omgivet af folk, der elsker spil (og gaming), så når vi deler det arbejde, vi laver, danner vi et stærkt bånd.### Hvordan ser en gennemsnitlig dag ud for en QA-tester?**Ananyaa:** Intet slår en frisk kop kaffe/te og nogle gamingnyheder for at starte dagen! De fleste af os kigger hurtigt igennem emails og arbejdsmeldinger på Slack (og nogle gange [okay, næsten hver gang] memes). Men for at starte arbejdet tjekker vi for tidligere rettede bugs, så det ikke hindrer vores nuværende builds. Vi kalder dem regressionstests. Kort efter tester vi planer for 100 % dækning af spillet fra start til slut. For at sige det ligeud, vi finder uoverensstemmelser i hinandens arbejde og hjælper med at få dem rettet.**Komal:** Ja, og hvis vi finder nogen problemer med builds'ne, som en bug eller en glitch, logger vi dem og flager dem alle til udviklingsteams'ene. (Nogle bugs kommer mystisk tilbage som en 'feature' eller anses for at være lavet 'med vilje'…) Senere har vi vores daglige samlinger med vores partier af teams, så vi ved, hvad der venter de kommende dage og planlægger vores arbejde derefter. Derefter er det mere af det samme arbejde, som det Ananyaa lige har talt om. (En anden kaffepause hjælper en gang imellem, for sikkerhedens skyld.)**Ananyaa:** Så tager vi alle hjem og fortsætter med at spille spil… og finder bugs uden nogensinde at indse, at det er blevet en vane nu!### Hvordan føler I jeres involvering og erfaring i kvalitetskontrol?**Komal:** De fleste af os nyder vores arbejde, så det er fantastisk at være en del af spilproduktion. For ikke at nævne vores involvering tillader ændringer og forbedringer i et spil for at imødekomme vores spilleres forventninger.**Ananyaa:** Det er fantastisk at hjælpe med at gøre spil de bedste, de kan være, fordi vi selv er gamere og vil det bedste for firmaet og vores spillere. Generelt set har QA altid været den mest 'foragtede' afdeling uanset om det er i spilmiljøet eller i softwareindustrien generelt. Selvom vi ofte udfører arbejde specifikt relateret til at fikse brugerens (eller i vores tilfælde, spillernes) problemer.**Komal:** Der er mange stemmer inden for QA-teams på tværs af firmaer, der mener det er afgørende, at vi har lige, hvis ikke mere, indflydelse på de endelige godkendelser i projekter. Så involvering i disse aspekter har altid været en urolig affære.### Hvor vigtigt er QA for en spilvirksomhed?**Ananyaa:** Vores eneste formål er at levere høj-kvalitetsspil, så vi sætter os selv de højeste standarder muligt. Så hvis vi var fraværende, ville det absolut påvirke spilenes overordnede kvalitet på en stor måde, i bedste fald. Spil må ikke udgives. Faktisk kan de crashe, så snart de starter. Spil kan opleve forsinkelser i udgivelsen, nogle gange i måneder.**Komal:** Hvis vi forlader, vil vores spiludviklere have et mere fredeligt liv. (Men vi ved, de ville savne os, når de overtager testansvaret… sig ikke til dem!) Men i en seriøs note, det er et pragmatisk job på to måder; for det første, ville det overbelaste alles arbejde, og holde dem fra det, de elsker at gøre at lave spil. For det andet, du behøver nogen til at se på spillene og finde de fejl, der skal rettes. Det er ikke let at gøre det som en spiludvikler, da det er dit arbejde knyttet til det.### Hvilke almindelige antagelser eller misforståelser er der omkring QA og de opgaver, det medfører?**Komal:** Den største misforståelse er selvfølgelig, at det er 'nemt'. Enhver, der har fulgt en streng proces, ved, hvor streng den kan være. Vi skal arbejde med flere teams (fyldt med folk med forskellige meninger og perspektiver) for at undersøge, isolere og gennemgå vores trin tilbage til hver eneste fejl og glitch, vi rapporterer. Det er en ægte færdighed at vide, hvad man skal kigge efter, hvordan man skal se efter det, forblive nysgerrig og kende et helt spil som sin egen bukselomme. Vi spilder ikke et øjeblik ved blot at spille tilfældigt, i håb om at støde på tekniske problemer, fordi vi allerede har hænderne fulde af at tænke på unikke scenarier for at bruge til at teste spil.**Ananyaa:** En anden er, at der ikke er nogen fejl i det endelige spil, hvis QA er til stede i et studie. Ligesom, det er slet ikke sandt. Det er en hård virkelighed, men intet produkt kan være 100 % bug-frit. Det er praktisk talt umuligt, uanset hvor mange ressourcer du kaster efter det eller hvor meget tid du dedikerer til det.**Komal:** Tid er også en anden ting, vi ofte hører om. At hvis der er en tidsknaphed, så skal vi bruge mindre tid på QA. Det er et _hårdt_ 'nej'. Hvis det sker, falder spilkvaliteten drastisk, og det er uacceptabelt for nogen, mindst af alt os.**Ananyaa:** _Cyberpunk_ er et godt eksempel på, hvad der sker, når der er lidt til ingen tid til QA. Kvalitetsspil betyder virkelig noget.**Komal:** Ja. Så når vi ser bugs, logger vi dem og får dem rettet så hurtigt som muligt.**Ananyaa:** Vi er stødt på et par andre almindelige antagelser som 'vi sidder bare og spiller spil' eller 'fejlfindingsfejl kræver ikke nogen færdigheder'… Desuden finder vi ofte ud af, at folk udtrykker overraskelse, når vi nævner den omfattende mængde dokumentation og forskning, der er involveret i vores arbejde. Men den slags arbejde er afgørende, fordi dokumentation hjælper med at holde alle på samme side (ingen ordspil her), og strenge protokoller kan ikke behandles let, så ingen føler sig fortabte, når de følger de rigtige trin. Der er også behov for at gennemgå designkrav for at sammenligne udviklernes implementeringer, så vi skal krydstjekke og bekræfte, hvad der er gjort og hvad der ikke er gjort. Der er meget mere end det, selvfølgelig. Interessant nok kræver det lige så meget indsats at afdække fejl i et spil, som det gør at rette dem.**Komal:** Der er også en kreativ side ved spiltestning. I den forstand kan du bryde et spil på utallige forskellige måder, og når du har et mangfoldigt team, vil du opleve det på første hånd. Det er fordi alle bringer deres egen unikke tilgang til opgaven.### Hvordan kan både udviklere og firmaer bedre værdsætte og fejre bidragene fra QA-arbejde?**Komal:** Hmm…**Ananyaa:** At sponsorere en festferie til Maldiverne ville være værdsat!**Komal:** Som vi sagde før, er der en enorm forskel på, hvordan de fleste QA-teams i softwareindustrien oplever at arbejde på projekter, sammenlignet med andre afdelinger. QA-teams har deres egne standardprocesser og tidsplaner at følge, så vi kan for eksempel ikke tage ad hoc-opgaver i sidste minut. Alligevel finder vi, at det er tilfældet mange steder. Det er vigtigt for teams at respektere den tid og de beslutninger, vi lægger i det arbejde, vi udfører. Så for eksempel er det fint at vifte et par små bugs af som 'features' eller 'skjulte perler', men det bør ikke blive en vane. Dette er sådan, at det, vi presser ud til slutningen af dagen, stadig er i topform. Hvis den kvalitet, vi leder efter, falder på grund af dårlige beslutninger, ville det skuffe alle.### Hvad er jeres yndlingsøjeblikke i at arbejde i QA?**Komal:** At se ens navn i rulleteksterne på et spil. Det er et virkelig specielt øjeblik. Også at se spillene, vi engang arbejdede på, blive lanceret, klatre til top 10 på forskellige platforme, og blive nomineret til en pris.**Ananyaa:** At finde den bug, der er så absurd, at det splitt...

Om forfatteren:

Passionerede sind fra Kwalee, der leverer fængslende indsigter for både gamere og udviklere.

Del denne artikel: