Hvad er de største tendenser i spilindustrien?

af David Darling

Jeg har programmeret spil siden jeg var 13, og siden 1980'erne har jeg navigeret alle tænkelige tendenser i spilindustrien. Nu om dage, hos Kwalee, er mine passioner stadig mit fokus - lave spil, spille spil, arbejde med talentfulde udviklere og underholde folk.

Men det er svært at ignorere de store trends i spilindustrien, der former mobil-, PC- og konsolspil og virksomheder. I denne artikel vil jeg dele mine meninger om AI, branchens op- og nedture for tiden, og hvor jeg tror vi er på vej hen.

Spilindustriens Tendens Nr. 1 - Ai's Acceleration

Inden for spiludvikling er AI den største ting for den overskuelige fremtid. AI accelererer i et hurtigt tempo, og fantastiske nye værktøjer bliver tilgængelige hvert år.

Mennesker har brugt værktøjer i 2.6 millioner år, siden vi først splittede skarpe stenflager. Vi har opdaget mange værktøjer gennem årene, herunder:

Værktøjer har været en integreret del af menneskelig fremgang og udvikling siden oldtiden. De gør det muligt for os at udføre opgaver mere effektivt og har evnen til at mangedoble vores styrke og evner. Uden værktøjer ville mange opgaver være meget sværere eller endda umulige at fuldføre. For eksempel ville en person uden adgang til en hammer og søm have svært ved at bygge et læskur, mens en bonde uden en plov ville have svært ved at dyrke sine marker.

Kort sagt, folk der har adgang til og ved, hvordan man bruger værktøjer, har en betydelig fordel i forhold til dem, der ikke gør. De er i stand til at gennemføre opgaver hurtigere og med mindre besvær, hvilket kan øge deres produktivitet og overordnede succes betydeligt. Generelt har brugen af værktøjer haft stor indflydelse på og formet menneskehedens historie, og vil fortsat gøre det i fremtiden.

AI er det ultimative værktøj indtil nu. Der er en million anvendelser i spil, fra kode til grafik og lokalisering.

AI-værktøjerne, der er blevet opfundet de sidste par år, er virkelig fantastiske, og dem, der lærer at bruge dem, vil have en stor fordel over dem, der ikke gør. Vi har allerede brugt AI i Draw it, vores største spil med over 100m installationer, men jeg er sikker på, at vi kan bruge AI på mange måder til at gøre spil endnu bedre som et værktøj i arsenalet af dygtige, talentfulde mennesker.

Spilindustriens Tendens Nr. 2 - Branchens Cyklusser

Det er svært at undgå at anerkende, at spilindustrien har gennemgået en enorm udfordring de sidste par år. Dog har jeg set disse cyklusser på nært hold gang på gang. Videospil er en af de mest populære og succesfulde former for underholdning, og jeg tror ikke, man kan putte ånden tilbage i flasken.

I 1983 var jeg i skole i England, mine forældre var i Canada, og jeg begyndte at lave postordrespil med min bror for vores firma Galactic Software. Da min far vendte tilbage til England, sagde han, jeg skulle gå på college, fordi det måske kunne være en dille som den ydmyge hulahopring. Jeg sagde nej. Jeg troede, det ikke kun var en fase - folk vil altid kunne lide at spille spil - og nu kan du spille dem elektronisk.

Siden da har vi set fremgangen og faldet af Atari, der var enorm mellem 1978 og 1982 men så styrtede. Industrien var stor, og folk troede, den var forsvundet. Men så kom den tilbage med VIC-20, Commodore 64 og Commodore Amiga. Playstation voksede i de tidlige 90'ere, mens det var en svær tid for hjemmecomputeren, før konsolmarkedet tog fart. Udviklingen af grafikkort gennem firmaer som Nvidia har hjulpet PC'en til at gøre comeback med et massivt marked. Du kan se, hvordan disse cyklusser kommer tilbage igen og igen, efterhånden som teknologier, nye platforme og spillerpræferencer ændrer sig. At tro, det er slut, er unødvendigt.

Internettet tog fart i midten af 1990'erne, og i de tidlige 2000'ere begyndte virksomheder at gå offentlig uden indtægter eller overskud til en værdi af milliarder. Dot-com boblen brast, men virksomheder, der klarede sig igennem, som Amazon, Paypal og Ebay - blev dagens milliardvirksomheder. Du er nødt til at bygge et kampklar dyr, der overlever for at ride på den næste bølge.

De offentlige markeder er ikke tilgivende, så efterhånden som spilindustrien har kæmpet, har mange offentlige virksomheder set deres værdier falde titusindfold. Det er derfor, jeg ser det som en fordel, at vi er privatdrevne, vi har en langsigtet vision, og vi er mindre interesserede i kortvarige cyklusser. Vi har fået finansiering til at støtte Kwalees fremtid som en sikker langsigtet virksomhed. Det er ikke som mine tidlige dage som medstifter af Codemasters, hvor tingene var usikre.

En ting der dog altid holder, er at du kun er så god som dit sidste spil, så der er ingen plads til selvtilfredshed. Jeg vil opfordre folk til at komme ind i branchen - hvis du kan lide at spille spil, eller kan lide at lave spil, vil spilbranchen altid være her.

Spilindustriens Tendens Nr. 3 - Fremtidens Spil

Spil udvikler sig altid - udfordringen er at tage 'state of the art' et skridt videre. Enhver der er i branchen har deres yndlingsspil, du ved, hvad de store spil er lige nu, og hvad spillerne vil have. Så du kan enten tænke på trinvis forandring - hvordan kunne du gøre det bedre? Eller du kunne tackle et meget sværere problem, hvad er helt anderledes og nyt. De ukendte ukendte er morgendagens nye revolutionerende hits, og det kræver at du er modig.

Jeg tænker på det som den kunstneriske renæssance i Italien. En kunstner ville gøre noget, så ville andre bygge videre på det. De fleste malere oplyste fuldt ud ansigterne i deres portrætter. Caravaggio viste, at du kunne vise en del af ansigtet i skygge og bruge folks fantasi til at udfylde resten. Han populariserede "chiaroscuro", denne kontrast mellem lys og skygge, som innoverede for at skabe en ny effekt.

Det er også, hvad vi gør i spil - spiller dem så meget som vi kan og bliver inspireret af dem. Jeg tror, at enhver leder i spilindustrien bør spille spil.

Når man ser fremad i spilindustrien og for Kwalee, ser fremtiden utroligt lovende ud. Vores vision er 'at lave de mest sjove spil for verdens spillere', fordi jeg tror, ​​at det at levere til spilleren er fundamentalt for hvad vi gør, selvom spilindustriens tendenser kommer og går. Mange virksomheder eksisterer alene for at tjene penge på at flytte kasser, og sådan ser de deres produkt, selvom det er så rent glædeligt som et spil. Men fordi både jeg og vores COO Jason startede som programmører, det er firmaets DNA.

Hos Kwalee er vi ikke kun et spilselskab, men også et teknologiselskab, og vi investerer i forskning, udvikling og nye teknologier for at hjælpe os med at lave utrolige spil.

Vi har satset alt på kunstig intelligens - ser det som et værktøj til at udvide vores teams færdigheder fremfor noget, der kan erstatte den menneskelige hjerne. Som virksomhed er vi forpligtet til at forblive i fronten af disse fremskridt, og vi søger konstant at lære og tilpasse os, omfavne nye teknologier og udforske innovative måder at lave sjove spil på.

Om forfatteren:

David Darling

CEO og Grundlægger

David Darling har været en nøglefigur i den britiske spilindustri siden han medstiftede Codemasters i 1986, hvor han lancerede klassikere som Micro Machines, Dizzy og Colin McRae Rally. Som grundlægger af Kwalee fortsætter han med at forme fremtiden for gaming.

Del denne artikel: