Inside the Success: Perfect Coffee 3D

af Simon Platt

Inside the Success er hvor vores hypercasual-eksperter dykker ned i Kwalee’s hit-succeser, og dissekerer spillets produktion efter udgivelse – fra udvikling til markedsføring. Lær hvorfor vores spil er en succes – gratis!

Har du nogensinde spillet en hypersim? Det er et af de spil med taktile oplevelser, hvor du kan gøre, hvad du vil, med de tilgængelige værktøjer. To eksempler er Bake It og Makeover Studio 3D, som tilsammen har over 84 millioner installationer globalt. Sådanne spil er elsket for deres ASMR-elementer, men vigtigere er, at de tilbyder et sikkert rum for spillere at eksperimentere uden frygt for katastrofal fiasko.

Kreativitet lå til grund for vores hypersims. Med Perfect Coffee 3D tog vi det endnu længere ved at finde en balance mellem guidning og at lade spillere eksperimentere med den interaktive værktøjskasse. Denne artikel handler om, hvordan Perfect Coffee 3D blev til, fra koncept til virkelighed, og hvad der krævedes for at nå målstregen.

Bygge Idéen

Perfect Coffee's kernekoncept blev født ud af en kreativ brainstorm om store sociale medietrends. Samtalen kom ind på 'kaffescener', hvorfor bestemte caféæstetikker føles tiltrækkende, og hvorfor visse kaffesimulerede spil er så succesfulde.

‘De lignede alle sammen noget meget hypercasual’, sagde spiludvikler Chris om kaffelavningsspillene, teamet undersøgte. 'Så vi tænkte, det ville være virkelig sejt at lave et, der ser smukt ud og giver dig følelsen af at være barista.’ Idéen om at arbejde med væsker inspirerede direkte teamet. De skitserede mekanikker og systemer, der:

  • lod spilleren blande væsker af forskellige slags,
  • leverede en præcis taktil fornemmelse i aktiviteten med at blande væsker.

Spillets præproduktionspitch var en succes, og det var tid for teamet at fastlægge specifikationerne for mekanikkerne og præsentationen med vores Chefdesigner.

Design Til Spillere

Med ingredienssystemet kan spillere skabe enhver kaffedrik, de kan, med de tilgængelige ingredienser. Når kundernes ordrer kommer ind, kan spillerne vælge at følge opskriften eller ødelægge drikken med de forkerte ingredienser. Idéen om at straffe spilleren for at ødelægge drikke (uanset om det var med vilje eller ej) er ukarakteristisk for en hypersim, så designerne undgik det.

Det gav spillerne frihed til at nyde legende drikblanding. Med ingredienssystemet brugte spillerne i gennemsnit op til 12 minutter per session. De brugte det meste af den tid i mikro-interaktioner; hældning af den ‘rigtige’ ratio, blanding af ingredienser og drysning af toppings for at give deres drikke et strejf af visuel pizazz.

Selvom teamet så Perfect Coffee 3D som et hypercasual spil, bragte de to hybrid-casual-influerede metagame-funktioner ind for at forstærke den tilfredsstillende kaffelavningsoplevelse.

  • De fleste ingredienser — såsom boba og jordbær — ville være låselige steder, som spillerne kunne bruge til fremtidige kunder.
  • Spillere kan købe dekorationer og udvide deres café ved at bruge belønninger tjent fra at servere kaffebestillinger korrekt.

Beslutningen om at gøre ingredienserne til låselige elementer gav mening, fordi teamet ønskede, at spillerne skulle føle sig belønnet, mens de udvidede deres ‘værktøjssæt’.

Udvidelsen af caféen er en nysgerrig funktion. Udover at være en meget efterspurgt funktion, komplementerede funktionen også spillerens kaffelavningsoplevelse. Bea, en af spillets designere, mente, det skyldtes, at spillerne oprigtigt nød at bruge tid på at ‘perfektionere deres håndværk.’ ‘Folk spillede det som et hybridspil,’ sagde hun. ‘Så vi tilføjede et metagame — almindeligt fundet i hybrid-casual-genren — til at opbygge spillerens café. Dette gav virkelig spillerne en følelse af præstation, ejerskab og progression, der er nødvendig for længerevarende hybrid-casual spil.’

At få teknologien, der simulerer væsker og blandinger, var essentielt for at bringe disse kernebegreber til live. Dette har ligget i baghovedet på alle, siden spillets koncept bestod første pitch.

Prototypeteamet kendte allerede til eksisterende løsninger til væskesimuleringer. Dog tog de muligheden for at eksperimentere med 2D væskedynamik for at se, hvor langt de kunne tage det til vores spil. Det betød, at de brugte en god del af deres tid på F&U for at få væskemekanikken rigtig. En positiv sideeffekt var, at udviklingsteamene havde en intuitiv plug-and-play-løsning til fremtidige Kwalee-spil, der bruger væskesim.

At Tackle Tekniske Udfordringer

Implementeringen af væsketeknologien var ret svært. Som et mobilspil vidste prototypeteamet, at teknologierne på mobile enheder måske havde begrænset processorkraft til at køre væskesimuler sider. Så det at køre selve spillet ville blive svært. Meget af teknologiudviklingen var kraftig indledende eksperimentering; man gik gennem almindelige og ualmindelige kollisionsproblemer og farvekoordinering.

Hvad er egentlig problemet, hvis vi lader spillet køre på standard mobile enheder? Andrew, vores prototype programmør, gav lidt kontekst på sagen. ‘Som standard ville væskesimuleringerne køre på CPU’en, hvilket ville gøre tegneudkald på alle enhedens pixels individuelt,’ sagde han. ‘Det er ikke godt. Når det sker, bliver hele systemet — den mobile enhed — langsommere og forårsager overordnede ydelsesproblemer. Det er derfor, GPU'er er bygget til at håndtere det. Så der var en del udfordringer i at få simulationerne til at køre på GPU'en for at lette CPU'en for den arbejdsbyrde. Men vi fik det til at fungere til sidst.’

På designfronten var det største problem at beslutte, hvor gamificeret spillet skulle være. Selvom konceptet startede frit, blev der behov for et stop-punkt, så spillet fik en retning for publikum. At få væskemekanikken helt rigtig var essentielt for denne proces.

Efter teknologien blev udviklet, arbejdede designteamet ud fra balancen for spillerne ved at bruge teknologiens begrænsninger som en begrænsning. De sikrede, at alle væsker og ingredienser reagerede på en tilfredsstillende måde med hinanden, uanset rækkefølgen eller mængden spilleren brugte.

Udvikling Og Fejring Af Succes

Den største succes på udviklingssiden var uden tvivl selve væsketeknologien. Designteamene var fri til at bruge det i ethvert projekt, der involverede væskesim. Dog kom det med nogle forbehold. Andrew forklarede, ‘Det er faktisk begrænset af, hvor meget det kan bære. Det betyder, at jo flere lag vi tilføjer til teknologien, jo mere uhåndterlig bliver den. Det kan blive svært at ændre og vedligeholde teknologien til forskellige projekter. Men det vil vi tage, når det bliver nødvendigt.’

Overordnet var der mange overraskelser omkring spillets udgivelse og dets succes. Den omhyggelige pleje spillerne viste, da de lavede en simpel kop kaffe. De kreative måder, folk navngiver deres caféer. Det giver os mulighed for at tænke på nye designs, der giver de tilfredsstillende, sunde oplevelser, folk leder efter i spil.

Spillets succes har været ivrig. Siden dets udgivelse har Perfect Coffee 3D haft over 1 million installationer hver måned og nærmer sig i alt omkring 7 millioner installationer i år.

Hvis du vil lave et tilfredsstillende spil for alle aldre, kan hypersims være din bedste indsats. Hvis du udvikler et, skal du bygge din idé med feedback fra en erfaren spiludgiver som os. At registrere sig på vores Kwalee Publishing Portal vil kun tage så lang tid, som det tager at brygge en lækker kop kaffe!

Som en prisbelønnet mobilspiludgiver ved vi, hvad der kræves for at gøre dit mobilspil til en hit-succes. Markeds-test dine spil gennem vores officielle Publishing Portal. Alt, du har brug for, er nogle få minutter og et par gameplay-videoer eller en simpel spilbar prototype af dit mobilspil. Følg os på sociale medier (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube) for at få de nyeste opdateringer om vores spiludviklerindsats.

Om forfatteren:

Simon har været en nøglefigur i opbygningen af Kwalee2019s brand som en Hyper Casual og Hybrid Casual spilvirksomhed, hvor han leder alle vores interne mobilspiludviklingsindsatser som direktør for Leamington Studio.

Del denne artikel: