Hvad kendetegner et Hyper Casual-spil

af Kwalee Team

Afhængig af hvem du spørger, kan du få forskellige definitioner af, hvad der præcis udgør et Hyper Casual-spil. Der er uden tvivl nogle ting, der hænger sammen med Hyper Casual-spil, såsom at spillet har en kort levetid, at størstedelen af indtægterne kommer fra annoncer, og at de hurtigt kan udvikles. Men disse definerer ikke, hvad der egentlig gør et Hyper Casual-spil succesfuldt.

Heldigvis tog vores Head of Publishing Simon Prytherch scenen ved Pocket Gamer Connects London og diskuterede de tre nøgleprincipper for, hvad der virkelig gør et Hyper Casual-spil til en topscorer på hitlisterne. Hvis du ikke nåede at se det, har vi samlet de vigtigste punkter fra talen herunder!

Princip 1: Mass Appeal

Et primært mål med Hyper Casual-spiludvikling er at skabe et spil, der opnår millioner af downloads og dermed topper hitlisterne verden over.

Den eneste måde, dette kan lade sig gøre på, er ved at spillet har bred appel. Det giver ingen mening at skabe et niche-spil, der kun appellerer til en lille gruppe mennesker.

Hvorfor? Fordi der ikke er nogen mulighed for, at det vil nå dit mål for downloads og en lav cost per install (CPI).

Inoffensive Visuals

Ud over at undgå at skabe noget, der kun har nicheappel, er der også behov for at undgå stødende visuelle elementer.

Med dette mener vi ikke åbenlyst stødende visuals såsom X-rated materiale, men snarere behovet for at sikre, at dit spil ikke ekskluderer folk ved at rette det mod et bestemt køn eller kultur.

Ikke alt behøver at være kuber, men brug farver og visuals, der kan appellere til alle, og undgå referencer til ting, som kun visse personer måske forstår.

Satisfying Moments

Ud over at få visualerne på plads skal dit spil have øjeblikke, der ser godt ud og føles godt. Spillere vil gerne fortsætte med at spille for disse tilfredsstillende øjeblikke.

Tag for eksempel vores spil Drop & Smash, hvor det tilfredsstillende øjeblik kommer fra at se dit objekt falde og derefter smadre objektet nedenunder, med et specielt Smash Cam, der hjælper med at løfte dette øjeblik endnu mere.

Princip 2: Bite-sized Gameplay

Når du skaber et Hyper Casual-spil, er du ikke ude på at udvikle en langvarig fortælling, men vil skabe enkle og tilfredsstillende mekanikker med niveauer, der kan spilles i smagsprøvestørrelser. Du vil sikre dig, at dine spillere kan spille let, være i stand til at spille i portræt, med én hånd og forstå og mestre, hvad de skal gøre hurtigt.

Sammen med denne lethed ved at plukke op og spille, vil du også sikre dig, at dit spil's mekanikker ikke er alt for simple. For eksempel kunne spilleren i stedet for blot en tryk for at hoppe mekanik holde for at øge højden/buen på deres hop og tilføje et yderligere lag til gameplayet, mens det stadig holdes enkelt nok til at blive forstået på få sekunder og spillet i smagsprøvestørrelser.

Et eksempel på, da vi brugte dette princip, var med Plank!, hvor spilleren skal trykke og holde for at beslutte på længden af planken, de skal bruge for at nå den anden side. Et spil, hvor du blot trykker for at fortsætte med at lægge planker, ville have nul sværhedsgrad og derfor ingen udfordringer at overvinde, hvilket reducerer grunden til at fortsætte med at spille.

Princip 3: Short-term Stickiness

Progression

Som med alle typer spil skal spilleren have en grund til at fortsætte med at spille (tilbageholdelse), og progression er en stor del af dette.

Selvfølgelig vil denne progression i et Hyper Casual-spil ikke være så omfattende som med andre spil. Dog kan enkle ting hjælpe spillere med at retfærdiggøre at de bliver ved med at spille. I Jetpack Jump giver muligheden for at avancere gennem nye steder rundt om i verden og opgraderinger, der hjælper dig med at hoppe længere, denne progression og dermed fastholde spillere.

Illusion Of Depth

En anden måde at bevare spillere på er at skabe en illusion af dybde og skabe en omfattende spilleoplevelse.

Et af vores nyligt udgivne spil, Clean Up 3D, skabt af de britiske udviklere App Design Company, gør dette rigtig godt. Med spilleren i stand til øjeblikkeligt at ændre retning og finde ud af, hvad der ligger i andre områder af spillet, opsuge miljøet, øge størrelsen af deres støvsuger og til sidst gå udenfor for at konsumere biler, bygninger og fly.

Der er ingen dårlige beslutninger bare den tilfredsstillende evne til at bevæge sig i enhver retning og udforske dybden af spillet.

Tre dias fra Simons tale ved Pocket Gamer Connects opsummerede disse principper rigtig godt, med nogle Kwalee-titler, der opfylder disse krav og er blevet downloadet af mere end 120 millioner spillere!

Hvis du har et spil, som du mener opfylder disse tre principper og kunne blive den næste topscorer på hitlisterne, så find ud af mere om indsendelse af dit spil her og vi hjælper dig med at gøre det til virkelighed!

Som en prisvindende udgiver af mobilspil ved vi, hvad der kræves for at gøre dit mobilspil til en topscorer. Indsend og markeds-test dine spil via vores officielle Publishing Portal. Alt hvad du behøver er et par minutter og et par gameplayvideoer eller en simpel spilbar prototype af dit mobilspil. Følg os på sociale medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) for at få de seneste nyheder om vores spiludviklingsindsats.

Om forfatteren:

Passionerede sind fra Kwalee, der leverer fængslende indsigter for både gamere og udviklere.

Del denne artikel: