Ποιες Είναι Οι Μεγαλύτερες Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών;

από David Darling

Προγραμματίζω παιχνίδια από τότε που ήμουν 13 και από τη δεκαετία του 1980 έχω πλοηγήσει σχεδόν κάθε τάση που μπορεί να φανταστεί κανείς στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Σήμερα, στην Kwalee, τα πάθη μου παραμένουν στο επίκεντρο - δημιουργία παιχνιδιών, παιχνίδι παιχνιδιών, συνεργασία με ταλαντούχους προγραμματιστές και διασκέδαση ανθρώπων.

Ωστόσο, είναι δύσκολο να αγνοήσεις τις μεγάλες τάσεις της βιομηχανίας των παιχνιδιών που διαμορφώνουν τα κινητά, τα PC και τις κονσόλες και τις επιχειρήσεις. Σε αυτό το άρθρο, θα μοιραστώ τις απόψεις μου για την AI, τις αυξομειώσεις της βιομηχανίας αυτή τη στιγμή και που πιστεύω ότι πηγαίνουμε.

Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών Νο.1 - Η Επιτάχυνση Της Ai

Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, η AI είναι το μεγαλύτερο θέμα για το εγγύς μέλλον. Η AI επιταχύνεται με γρήγορο ρυθμό και κάθε χρόνο είναι διαθέσιμα νέα καταπληκτικά εργαλεία.

Οι άνθρωποι χρησιμοποιούν εργαλεία για 2,6 εκατομμύρια χρόνια, από τότε που πρώτα έφτιαξαν αιχμηρές πέτρες. Έχουμε ανακαλύψει πολλά εργαλεία όλα αυτά τα χρόνια, συμπεριλαμβανομένων:

Τα εργαλεία ήταν αναπόσπαστο μέρος της ανθρώπινης προόδου και ανάπτυξης από αρχαίους χρόνους. Μας επιτρέπουν να εκτελούμε εργασίες πιο αποτελεσματικά και αποδοτικά και έχουν τη δυνατότητα να πολλαπλασιάζουν τη δύναμη και τις δυνατότητές μας. Χωρίς εργαλεία, πολλές εργασίες θα ήταν πολύ πιο δύσκολες ή ακόμη και αδύνατες για ολοκλήρωση. Για παράδειγμα, ένα άτομο χωρίς πρόσβαση σε σφυρί και καρφιά θα είχε πολύ πιο δύσκολο χρόνο να κατασκευάσει καταφύγιο, ενώ ένας γεωργός χωρίς άροτρο θα είχε περισσότερο κόπο να καλλιεργήσει τα χωράφια του.

Εν συντομία, οι άνθρωποι που έχουν πρόσβαση και ξέρουν να χρησιμοποιούν εργαλεία έχουν σημαντικό πλεονέκτημα έναντι αυτών που δεν έχουν. Μπορούν να ολοκληρώνουν εργασίες πιο γρήγορα και με λιγότερη προσπάθεια, κάτι που μπορεί να αυξήσει σημαντικά την παραγωγικότητά τους και τη συνολική τους επιτυχία. Συνολικά, η χρήση εργαλείων έχει επηρεάσει και διαμορφώσει σε μεγάλο βαθμό την πορεία της ανθρώπινης ιστορίας και θα συνεχίσει να το κάνει στο μέλλον.

Η AI είναι το απόλυτο εργαλείο μέχρι στιγμής. Υπάρχουν εκατομμύρια περιπτώσεις χρήσης στα παιχνίδια, από τον κώδικα, στα γραφικά και στην τοπική προσαρμογή.

Τα εργαλεία AI που έχουν ανακαλυφθεί τα τελευταία χρόνια είναι πραγματικά καταπληκτικά και οι άνθρωποι που μαθαίνουν να τα χρησιμοποιούν θα έχουν ένα μεγάλο πλεονέκτημα έναντι αυτών που δεν τα κάνουν. Έχουμε ήδη χρησιμοποιήσει την AI στο Draw It, το μεγαλύτερο παιχνίδι μας με πάνω από 100 εκατομμύρια εγκαταστάσεις, αλλά είμαι βέβαιος ότι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την AI με πολλούς τρόπους για να κάνουμε τα παιχνίδια ακόμη καλύτερα σαν ένα εργαλείο στο οπλοστάσιο των ικανών, ταλαντούχων ανθρώπων.

Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών Νο.2 - Οι Κύκλοι Της Βιομηχανίας

Είναι δύσκολο να μην αναγνωρίσεις ότι η βιομηχανία των παιχνιδιών έχει περάσει από μια τεράστια πρόκληση τα τελευταία χρόνια. Ωστόσο, έχω δει αυτούς τους κύκλους να επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια από τις πιο δημοφιλείς και επιτυχημένες μορφές ψυχαγωγίας και δεν νομίζω ότι μπορείς να βάλεις το τζίνι πίσω στο μπουκάλι.

Το 1983 ήμουν στο σχολείο στην Αγγλία, οι γονείς μου ήταν στον Καναδά και άρχισα να δημιουργώ παιχνίδια με αλληλογραφία με τον αδερφό μου για την εταιρεία μας Galactic Software. Όταν ο πατέρας μου επέστρεψε στην Αγγλία, μου είπε να πάω στο κολέγιο, επειδή θα μπορούσε να είναι μια μόδα όπως το ταπεινό χούλα χουπ. Είπα όχι. Πίστεψα ότι δεν ήταν απλά μια φάση - οι άνθρωποι πάντα θα αγαπούν να παίζουν παιχνίδια - και τώρα μπορείς να τα παίξεις ηλεκτρονικά.

Από τότε έχουμε δει την άνοδο και την πτώση της Atari, που ήταν τεράστια μεταξύ 1978 και 1982 αλλά μετά κατέρρευσε. Η βιομηχανία ήταν μεγάλη, και οι άνθρωποι πίστεψαν ότι είχε εξαφανιστεί. Αλλά μετά επανήλθε με το VIC-20, Commodore 64 και Commodore Amiga. Το Playstation αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 90 ενώ ήταν μια δύσκολη περίοδος για τον οικιακό υπολογιστή, πριν η αγορά των κονσόλων απογειωθεί. Η ανάπτυξη των καρτών γραφικών από εταιρείες όπως η Nvidia βοήθησε το PC να επανέλθει με μια τεράστια αγορά. Μπορείς να δεις πώς αυτοί οι κύκλοι ξαναέρχονται ξανά και ξανά καθώς αλλάζουν οι τεχνολογίες, οι νέες πλατφόρμες και οι προτιμήσεις των παικτών. Το να πιστεύεις ότι είναι το τέλος, είναι περιττό.

Το διαδίκτυο εκτινάχθηκε τη δεκαετία του 1990, και στις αρχές του 2000 οι εταιρείες άρχισαν να γίνονται δημόσιες χωρίς έσοδα ή κέρδη με ρυθμό χιλιάδες εκατομμύρια αποτίμησης. Η φούσκα του dot com έσπασε, αλλά οι εταιρείες που επιβίωσαν, όπως η Amazon, το Paypal και το Ebay - έγιναν οι δισεκατομμυριούχες εταιρίες του σήμερα. Πρέπει να χτίσεις ένα μαχητικό ζώο που επιβιώνει για να καβαλήσει το επόμενο κύμα.

Οι δημόσιες αγορές δεν είναι επιεικής, οπότε καθώς η βιομηχανία των παιχνιδιών έχει παλέψει, πολλές δημόσιες εταιρείες έχουν δει τις αποτιμήσεις τους να πέφτουν δέκα φορές. Γι' αυτό, αυτή τη στιγμή, το βλέπω ως πλεονέκτημα ότι είμαστε ιδιωτικά διαχειριζόμενοι, έχουμε ένα μακροπρόθεσμο όραμα και είμαστε λιγότερο ενδιαφερόμενοι για τις σύντομες κυματοειδείς κύκλους. Έχουμε χρηματοδότηση για να υποστηρίξουμε το μέλλον της Kwalee ως μια ασφαλή μακροπρόθεσμη εταιρεία. Δεν είναι όπως οι πρώτες μου μέρες ως συνιδρυτής της Codemasters όταν τα πράγματα ήταν λεπτά και κάτω.

Ένα πράγμα που πάντα μένει αληθές είναι ότι είσαι τόσο καλός όσο το τελευταίο σου παιχνίδι, οπότε δεν υπάρχει χώρος για εφησυχασμό. Θα ενθάρρυνα τους ανθρώπους να μπουν στη βιομηχανία - αν σου αρέσει να παίζεις παιχνίδια ή να φτιάχνεις παιχνίδια, η βιομηχανία των παιχνιδιών πάντα θα είναι εδώ.

Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών Νο.3 - Παιχνίδια Στο Μέλλον

Τα παιχνίδια πάντα εξελίσσονται - η πρόκληση είναι να προχωρήσουμε την «τεχνολογική κορυφή» άλλο ένα βήμα μπροστά. Οποιοσδήποτε βρίσκεται στη βιομηχανία έχει τα αγαπημένα του παιχνίδια, ξέρεις ποια είναι τα μεγάλα παιχνίδια αυτή τη στιγμή και τι θέλουν οι παίκτες. Έτσι, μπορείς είτε να σκεφτείς για αυξητική αλλαγή - πώς μπορείς να το κάνεις καλύτερο; Ή μπορείς να αντιμετωπίσεις ένα πολύ πιο δύσκολο πρόβλημα, τι είναι εντελώς διαφορετικό και νέο. Αυτά τα άγνωστα άγνωστα είναι οι αυριανές νέες επαναστατικές επιτυχίες και απαιτείται να είσαι θαρραλέος.

Το σκέφτομαι όπως η καλλιτεχνική αναγέννηση στην Ιταλία. Ένας καλλιτέχνης θα έκανε κάτι, και μετά άλλοι θα το κατάφερναν. Οι περισσότεροι ζωγράφοι φωταγωγούσαν πλήρως τα πρόσωπα στα πορτραίτα τους. Ο Καραβάτζιο έδειξε ότι μπορείς να δείξεις μέρος του προσώπου στη σκιά και να χρησιμοποιήσεις τη φαντασία των ανθρώπων για να συμπληρώσεις το υπόλοιπο. Εκλαΐκευσε το «σκιερόφως», αυτή η αντίθεση φωτός και σκιάς, καινοτομώντας για να δημιουργήσει ένα νέο αποτέλεσμα.

Αυτό κάνουμε κι εμείς στα παιχνίδια - παίζουμε όσο μπορούμε και εμπνεόμαστε από αυτά. Πιστεύω ότι κάθε ηγέτης στην βιομηχανία των παιχνιδιών θα πρέπει να παίζει παιχνίδια.

Κοιτάζοντας μπροστά στη βιομηχανία των παιχνιδιών και για την Kwalee, το μέλλον φαίνεται απίστευτα υποσχόμενο. Το όραμά μας είναι «να κάνουμε τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια για τους παίκτες του κόσμου» γιατί πιστεύω ότι η παράδοση στον παίκτη είναι θεμελιώδης για ό,τι κάνουμε, ακόμα κι αν οι τάσεις της βιομηχανίας των παιχνιδιών έρχονται και φεύγουν. Πολλές εταιρείες υπάρχουν μόνο για να κερδίζουν χρήματα μετακινώντας κουτιά και έτσι βλέπουν το προϊόν τους, ακόμα κι αν είναι τόσο χαρούμενο όσο ένα παιχνίδι. Αλλά επειδή τόσο εγώ όσο και ο COO μας Jason ξεκινήσαμε ως προγραμματιστές, αυτό είναι το DNA της εταιρείας μας.

Στην Kwalee, δεν είμαστε απλά μια εταιρεία παιχνιδιών, αλλά και μια εταιρεία τεχνολογίας, και επενδύουμε στην έρευνα, την ανάπτυξη και τις νέες τεχνολογίες για να μας βοηθήσουν να φτιάξουμε απίστευτα παιχνίδια.

Έχουμε ποντάρει όλα στην Τεχνητή Νοημοσύνη - βλέποντάς την ως ένα εργαλείο για την ενίσχυση των ικανοτήτων των ομάδων μας παρά ως κάτι που μπορεί να αντικαταστήσει το ανθρώπινο μυαλό. Ως εταιρεία, δεσμευόμαστε να παραμένουμε στην πρωτοπορία αυτών των εξελίξεων και συνεχώς επιδιώκουμε να μαθαίνουμε και να προσαρμοζόμαστε, αναπτύσσοντας νέες τεχνολογίες και εξερευνώντας καινοτόμους τρόπους για να φτιάχνουμε διασκεδαστικά παιχνίδια.

Σχετικά με τον συγγραφέα:

David Darling

CEO και Ιδρυτής

Ο David Darling υπήρξε βασικός αρχιτέκτονας της βιομηχανίας παιχνιδιών του Ηνωμένου Βασιλείου από τη συνίδρυση της Codemasters το 1986, όπου λάνσαρε κλασικά παιχνίδια όπως τα Micro Machines, Dizzy και Colin McRae Rally. Ως ιδρυτής της Kwalee, συνεχίζει να διαμορφώνει το μέλλον του gaming.

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: