La maduración de la industria de eSports: regulación de Loot Boxes y más allá

_Harry Lang es el VP de Marketing en Kwalee. Comenzó su carrera en agencias de marketing integradas antes de pasar diecisiete años comercializando marcas de apuestas en línea y móviles._En 2020 publicó 'Brands, Bandwagons & Bullshit', una guía para jóvenes marketers que intentan ingresar a la industria.

Hace tres años, escribí un artículo para Marketing Week destacando la naturaleza paradójica de la industria de eSports. El quid era que la industria de los juegos crecía incrementadamente en tamaño y alcance y, sin embargo, mostraba ingenuidad (y, hasta cierto punto, arrogancia) en algunas de sus acciones y comportamientos. La regulación de Loot Boxes se convirtió en un tema candente durante este período. La cuestión de las Loot Boxes ejemplificó esta preocupación. La semana pasada hubo un desarrollo significativo sobre este tema, con UKIE y el DCMS anunciando 11 nuevos Principios de 'mejores prácticas' sobre el funcionamiento de las loot boxes pagadas en videojuegos, indicando que finalmente las cosas están cambiando para mejor.

Un Problema De Larga Data

Las Loot Boxes (también conocidas como Loot Crates para los no iniciados) son cofres del tesoro virtuales que contienen artículos no revelados que se pueden usar en juegos de PC y consola, a menudo para personalizar personajes o armas (para lo cual los artículos se conocen como 'skins'). Inicialmente desarrolladas en 2007 para el juego chino Zhengtu, se vendían para asegurar un flujo de ingresos para el desarrollador de juegos, ya que la mayoría de los jugadores asiáticos usaban cibercafés o descargaban el juego ilegalmente.

En un año, Zhengtu Network reportó ingresos mensuales de más de $15 millones, lo que llevó a la tendencia de que desarrolladores y editores de juegos en todo el mundo lanzaran juegos free-to-play con microtransacciones. La adaptación de regulaciones e implementaciones de loot boxes se volvió crucial a medida que crecía la popularidad de tales mecanismos.

En América y Europa, la industria de los videojuegos (liderada por la omnipotente Valve Corporation con su juego Team Fortress 2) adoptó y adaptó las Loot Boxes y una proliferación de marcas de juegos sociales como Zynga (creador de los mega-éxitos de Facebook Farmville, Zynga Poker y Words with Friends) salió al mercado. Estos juegos permitían a los jugadores pagar en el juego a través de IAPs para avanzar más rápido en los niveles.

La industria de los juegos es una innovadora por naturaleza, rara vez lenta para aprovechar las oportunidades de beneficio, por lo que juegos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty y Overwatch adoptaron sus propias versiones de loot crates.

Pronto, todos estaban en ello y el dinero comenzó a fluir.

Mercados Oscuros

'Skin aftermarkets' surgieron alrededor de 2016, incluyendo sitios de apuestas de intercambio sin licencia y estilo casino. Al estar no regulados, estos sitios de apuestas estaban abiertos a cualquier persona con una cuenta de Steam. Preocupantemente, eran accesibles libremente para los niños.

La respuesta del gobierno al alarmante 'mercado oscuro' se ancló en la regulación de loot boxes. En 2020, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) anunció que investigaría las loot boxes junto con una revisión de la Ley de Juegos de Azar.

En respuesta a un informe del comité selecto del DCMS sobre 'Tecnologías Inmersivas y Adictivas', la ministra Caroline Dineage reconoció: “Durante la pandemia de coronavirus, hemos visto a más personas que nunca recurrir a los videojuegos,” y como resultado “el gobierno se ha comprometido a abordar los problemas sobre las loot boxes en respuesta a preocupaciones graves sobre este modelo de compras en el juego”.

No sorprendentemente, siendo una decisión política, los siguientes pasos involucraron un llamado a pruebas, contribución a una investigación adicional, investigación sobre el impacto del juego, y talleres que incluyeron representantes de la academia y la industria de eSports.

Un gigante de tortuga de 190 años llamado Jonathan que vive en la isla de Santa Elena se mueve más rápido que esto. La mayoría de los profesionales que conozco en las industrias de apuestas reguladas y eSports estaban enormemente a favor de la protección del jugador. Como tal, probablemente podríamos haber ahorrado tiempo al DCMS y sus superiores políticos. Allá por 2020, escribí lo siguiente como mi propia interpretación de los Principios requeridos para la regulación mandada por el gobierno:

  1. Regular la venta de loot boxes en el juego y skins en todos los juegos de eSports.
  2. Implementar protocolos de 'juego problemático' en línea con la política de juegos de azar regulados.
  3. Educar a los jugadores de eSports sobre los riesgos del juego problemático y ofrecer los recursos necesarios para mitigar tales riesgos.
  4. Requerir que los sitios de apuestas de skins estén licenciados, con cualquiera de los 200+ sitios offshore no conformes siendo bloqueados o procesados.

La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos de PC y consola están dirigidas por personas bastante inteligentes. Han sabido hacia dónde soplaba el viento durante algún tiempo y han ajustado sus velas en consecuencia. Desde 2017, los editores comenzaron a eliminar las loot boxes de sus juegos, destacando Epic, dentro del que entonces era el juego más popular del mundo, Fortnite. En 2019, Blizzard Entertainment eliminó la compra de loot boxes con dinero real de Heroes of the Storm.

La Necesidad De Regulación

Aunque la rentabilidad y atractivo de las loot boxes han sido evidentes tanto para desarrolladores como jugadores durante muchos años, los riesgos, especialmente entre las audiencias más jóvenes, han persistido. Algunos argumentan, correctamente en mi opinión, que el elemento de suerte/victoria asociado con las loot boxes refleja mecanismos de juegos de azar, potencialmente conduciendo a comportamientos adictivos para los jóvenes jugadores en el futuro.

Un Vistazo Más De Cerca

Formulados por el Grupo de Trabajo Técnico del DCMS, que consistía en un amplio espectro de representantes de la industria de los juegos, los nuevos Principios fueron el resultado de extensas consultas. Organismos gubernamentales, veteranos de la industria, académicos, asociaciones de consumidores y grupos de defensa participaron, destacando una responsabilidad colectiva en la comunidad de juegos para reforzar la protección del jugador y mejorar la transparencia en torno a las Loot Boxes. La consulta llevó a la publicación de 11 Principios: –

  1. Controles tecnológicos: Evitar que los menores de 18 accedan a loot boxes sin consentimiento parental.
  2. Comunicación: Promover la conciencia de estos controles, complementados con una campaña de información pública.
  3. Panel de expertos: Establecer un panel para la garantía de edad para compartir mejores prácticas y colaborar con los reguladores.
  4. Transparencia: Indicar claramente la presencia de loot boxes antes de la adquisición de un juego.
  5. Divulgación de probabilidades: Informar a los jugadores sobre las probabilidades de obtener artículos específicos.
  6. Diseño: Asegurar que las loot boxes promuevan el juego justo y sean fácilmente comprensibles.
  7. Investigación: Apoyar un marco para la investigación de calidad mientras se protege la privacidad de los datos.
  8. Protección de IP: Contrarrestar las ventas externas no autorizadas de artículos de loot boxes.
  9. Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáciles para compras no autorizadas.
  10. Diseminación de información: Avanzar en la protección del jugador circulando información sobre el juego responsable.
  11. Colaboración: Trabajar con el Gobierno del Reino Unido para evaluar la efectividad de estos Principios después de un año de implementación.

La entrega de estos Principios para el uso de Loot Boxes significa que una industria se está volviendo más consciente de sus responsabilidades – y más preparada para actuar en consecuencia.

Una Visión De Futuro

Sí, el DCMS y UKIE están siendo proactivos con sus 11 Principios, y sí, esos Principios (no importa lo retrasados que estén) se han beneficiado de una consulta significativa de la industria y por lo tanto son exhaustivos. El problema radica en confiar en la ejecución a través de la autorregulación y podemos mirar a una autorregulación similar en la industria del alcohol para ver lo que depara el futuro.

Establecido en 1989 como parte de una campaña para concienciar sobre los problemas relacionados con el alcohol, el Grupo Portman y sus miembros representan la mayoría de las marcas de alcohol vendidas en el Reino Unido. Cuando implementaron sus propios Códigos de Práctica en 1996, fueron más allá de los Principios regulatorios esperados del gobierno de entonces. Esto no era solo el grupo siendo conservador – era para asegurar que la industria pudiera seguir autorregulándose (y como tal, poder operar y anunciarse) sin intervención reguladora. De esto, podemos ver que la autorregulación estricta y bien ejecutada puede ser beneficiosa – hasta cierto punto.

Con Loot Crates, tendremos que esperar y ver si los 11 Principios son suficientes (y son adheridos lo suficiente por todos los desarrolladores de juegos en suficientes mercados) para proteger a los niños y adultos 'en riesgo' de desarrollar comportamientos de juego problemático.

Si no lo hacen, la única opción viable será la regulación mandada por el gobierno – que es, al menos en mi opinión, lo que debería estar sucediendo ahora.

Solo el tiempo dirá hacia dónde irá esto.

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