_Harry Lang es el VP de Marketing en Kwalee. Comenzó su carrera en agencias de marketing integradas antes de pasar los siguientes diecisiete años comercializando marcas de juegos de azar en línea y móviles._En 2020, publicó 'Brands, Bandwagons & Bullshit', una guía para jóvenes mercadólogos que intentan ingresar a la industria.
Hace tres años, escribí un artículo para Marketing Week destacando la naturaleza paradójica de la industria de los eSports. La cuestión era que la industria de los juegos estaba creciendo de manera incremental en tamaño y alcance y, sin embargo, demostraba ingenuidad (y, hasta cierto punto, arrogancia) en algunas de sus acciones y comportamientos. La regulación de loot boxes se convirtió en un tema candente durante este período. El tema de las loot boxes simbolizaba esta preocupación. La semana pasada hubo un desarrollo significativo en este tema, con UKIE y el DCMS anunciando 11 nuevos Principios de 'mejores prácticas' sobre la operación de loot boxes pagadas en videojuegos, lo que indica que finalmente las cosas están cambiando para mejor.
Un Problema Antiguo
Las loot boxes (también conocidas como 'Cajas de Botín' para los no iniciados) son cofres del tesoro virtuales que contienen ítems no revelados que pueden usarse dentro de juegos de PC y consola, a menudo para personalizar personajes o armas (para lo cual los ítems se conocen como 'skins'). Inicialmente desarrolladas en 2007 para el juego chino Zhengtu, se vendían para asegurar una fuente de ingresos para el desarrollador del juego, ya que la mayoría de los jugadores asiáticos usaban cibercafés o descargaban el juego ilegalmente.
En un año, Zhengtu Network reportó ingresos mensuales de más de $15m, lo que llevó a la tendencia de que desarrolladores y editores de juegos en todo el mundo lanzaran juegos gratuitos positivamente inundados de oportunidades de microtransacciones. La adaptación de regulaciones e implementaciones de loot boxes se volvió crucial a medida que crecía la popularidad de tales mecanismos.
En América y Europa, la industria de los videojuegos (liderada por la omnipotente Valve Corporation con su juego Team Fortress 2) adoptó y adaptó loot boxes y una proliferación de marcas de juegos sociales como Zynga (creadora de megaéxitos de juegos de Facebook como Farmville, Zynga Poker y Words with Friends) llegó al mercado. Estos juegos permitían a los jugadores pagar en el juego a través de IAPs para avanzar más rápido en los niveles.
La industria de los juegos es innovadora por naturaleza, rara vez lenta para lanzarse sobre el potencial de lucro, por lo que juegos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty y Overwatch adoptaron sus propias versiones de cajas de botín.
Pronto, todos estaban en ello y el dinero comenzó a fluir.
Mercados Oscuros
'Lugares de intercambio de skins' surgieron alrededor de 2016, incluidos sitios de apuestas tipo casino y comercio de terceros no autorizados. Al no estar regulados, estos sitios de apuestas estaban abiertos para cualquiera con una cuenta de Steam. Preocupantemente, eran libremente accesibles para los niños.
La respuesta del gobierno al alarmante 'mercado oscuro' se centró en la regulación de loot boxes. En 2020, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes (DCMS) anunció que investigaría las loot boxes junto con una revisión de la Ley de Juegos de Azar.
En respuesta a un informe del comité selecto del DCMS sobre 'Tecnologías Inmersivas y Adictivas', la ministra Caroline Dineage reconoció: “Durante la pandemia del coronavirus, hemos visto a más personas que nunca recurrir a los videojuegos,” y como resultado “el gobierno se ha comprometido a abordar los problemas relacionados con las loot boxes en respuesta a las serias preocupaciones sobre este modelo de compras en el juego.”
Sin sorpresa, al ser una decisión política, los siguientes pasos involucraron una convocatoria de pruebas, contribución a la investigación adicional, investigación sobre el impacto de los juegos, y talleres que incluyen representantes de la academia y la industria de los esports.
Hay una tortuga gigante de 190 años llamada Jonathan que vive en la isla de Santa Elena, que se mueve más rápido que esto. La mayoría de los profesionales que conozco en las industrias reguladas de juegos de azar y esports estaban enormemente a favor de la protección del jugador. Como tal, probablemente podríamos haber ahorrado al DCMS y a sus señores políticos algo de tiempo. En 2020, escribí lo siguiente como mi propia interpretación de los Principios requeridos para la regulación gubernamental:
- Regular la venta de loot boxes y skins en todos los juegos de esports
- Implementar protocolos de 'juego problemático' en línea con la política de juegos de azar regulados
- Educar a los jugadores de esports sobre los riesgos del juego problemático y ofrecer los recursos necesarios para mitigar esos riesgos
- Requerir que los sitios de apuestas de skins estén autorizados, y que cualquiera de los más de 200 sitios offshore no cumplidores sean bloqueados o procesados
La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos de PC y consola están dirigidas por gente bastante astuta. Han sabido hacia dónde soplaban los vientos durante un tiempo y han ajustado sus velas en consecuencia. Desde 2017, los editores comenzaron a eliminar loot boxes de sus juegos, notablemente Epic, dentro de lo que entonces era el juego más popular del mundo, Fortnite. En 2019, Blizzard Entertainment eliminó la compra de cajas de botín con dinero real de Heroes of the Storm.
La Necesidad De Regulación
Mientras que la rentabilidad y el atractivo de las loot boxes han sido evidentes tanto para desarrolladores como jugadores durante muchos años, los riesgos, especialmente entre audiencias más jóvenes, han persistido. Algunos argumentan, correctamente a mi parecer, que el elemento de suerte/victoria asociado con las loot boxes refleja mecanismos de juegos de azar, lo que podría llevar potencialmente a comportamientos adictivos para los jóvenes jugadores en el futuro.
Una Mirada Detallada
Formulados por el Grupo de Trabajo Técnico del DCMS, que consistió en un amplio espectro de representantes de la industria de los juegos, los nuevos Principios fueron el resultado de extensas consultas. Órganos gubernamentales, veteranos de la industria, académicos, asociaciones de consumidores y grupos de defensa estuvieron involucrados, destacando una responsabilidad colectiva en la comunidad de juegos para reforzar la protección del jugador y mejorar la transparencia en torno a las loot boxes. La consulta llevó a la publicación de 11 Principios:
- Controles tecnológicos: Prevenir que personas menores de 18 años accedan a loot boxes sin el consentimiento de sus padres.
- Comunicación: Promover la concienciación sobre estos controles, complementada con una campaña de información pública.
- Panel de Expertos: Establecer un panel para la verificación de edad para compartir mejores prácticas y estar en contacto con los reguladores.
- Transparencia: Indicar claramente la presencia de loot boxes antes de la adquisición de un juego.
- Divulgación de Probabilidades: Informar a los jugadores sobre las probabilidades de obtener ítems específicos.
- Diseño: Asegurar que las loot boxes promuevan el juego limpio y sean fácilmente comprensibles.
- Investigación: Respaldar un marco para investigaciones de calidad mientras se protege la privacidad de los datos.
- Protección de PI: Combatir las ventas externas no autorizadas de ítems de loot boxes.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáciles para compras no autorizadas.
- Difusión de Información: Avanzar la protección del jugador distribuyendo información sobre juego responsable.
- Colaboración: Trabajar con el Gobierno del Reino Unido para evaluar la efectividad de estos Principios después de un año de implementación.
La entrega de estos Principios para el uso de loot boxes significa una industria que se vuelve más consciente de sus responsabilidades y más preparada para actuar en consecuencia.
Visión Futura
Sí, el DCMS y UKIE están siendo proactivos con sus 11 Principios, y sí, esos Principios (por tardíos que sean) han sido enriquecidos por una consulta significativa en la industria y, por lo tanto, son exhaustivos. El problema radica en confiar en la ejecución a través de la autorregulación y podemos mirar a la autorregulación similar en la industria del alcohol para ver lo que el futuro puede deparar.
Establecido en 1989 como parte de una campaña para crear conciencia sobre problemas relacionados con el alcohol, el Grupo Portman y sus miembros representan la mayoría de las marcas de alcohol vendidas en el Reino Unido. Cuando promulgaron sus propios Códigos de Práctica en 1996, fueron más allá de los Principios regulatorios esperados del gobierno de entonces. Esto no fue solo por ser conservadores, sino para asegurar que la industria pudiera permanecer autorregulada (y como tal, capaz de operar y anunciar) sin intervención regulatoria. De esto, podemos ver que la autorregulación estricta y bien ejecutada puede ser beneficiosa, hasta cierto punto.
Con las Cajas de Botín, tendremos que esperar para ver si los 11 Principios van lo suficientemente lejos (y son suficientemente respetados por todos los desarrolladores de juegos en suficientes mercados) para proteger a los niños y a los adultos 'en riesgo' de desarrollar comportamientos problemáticos de juego.
Si no lo hacen, la única opción viable será la regulación gubernamental, que es, al menos en mi opinión, lo que debería estar sucediendo ahora.
Solo el tiempo dirá qué camino tomará esto.
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