L'évolution de l'acquisition d'utilisateurs dans le jeu mobile : Le changement stratégique nécessaire pour réussir

par John Wright

Dans le jeu mobile, rester au sommet de l'acquisition d'utilisateurs (UA) n'est pas une tâche facile. En entrant dans 2023, il est évident que le jeu a changé. Les grands acteurs de l'industrie des jeux, comme Kwalee, ont constaté une baisse significative du nombre de lancements de jeux sur le marché, surtout par rapport à il y a deux ans. John Wright, Vice-président de la publication mobile, nous parle des principaux contributeurs et conseils pour suivre les tendances de l'UA.

L'élan Pour Le Changement Avec L'acquisition D'utilisateurs

On ne peut pas parler des changements dans l'UA sans aborder l'éléphant dans la pièce - la dépréciation de l'IDFA d'Apple. Cette mesure a rendu plus difficile le ciblage et la réengagement des utilisateurs de haute qualité. Les métriques qui étaient autrefois l'étoile polaire pour l'UA, comme la LTV et le ROAS, ont considérablement chuté. Un changement intéressant peut être observé dans les tests de commercialisation, également appelés tests de CPI. Ces tests ont subi un grand changement au cours des deux dernières années. Il n'y a pas longtemps, en tant qu'éditeur, il était courant de réaliser des centaines de tests de CPI chaque mois. Cela impliquait essentiellement de diffuser quelques vidéos de gameplay sur , de dépenser quelques centaines de dollars par test, et de déterminer si le CPI était suffisamment bas pour lancer un jeu sans hésitation.

Une éVolution Coûteuse, Mais Nécessaire

Avance rapide jusqu'en 2023, et ces tests sont devenus obsolètes. Obtenir un faible CPI n'est plus suffisant, car la plupart des développeurs sont passés à une évaluation de la rétention plus complète, impliquant souvent un produit minimum viable (MVP) entièrement développé. Au lieu d'un simple enregistrement d'écran d'une seule scène dans Unity, une expérience de jeu de 30 à 60 minutes est désormais nécessaire pour tester la rétention du jour 1 (D1) et parfois même du jour 3 (D3), en plus du CPI. Cependant, préparez-vous à des coûts plus élevés (environ 20 à 30 fois plus que ce qui était courant dans le passé !) Donc, en 2023, le paysage exige que vous, en tant que développeur, investissiez davantage dans la création d'un MVP avec un gameplay substantiel pour évaluer la rétention en plus du CPI.

Diversifier Votre Stratégie D'acquisition D'utilisateurs

Maintenant, examinons de plus près l'importance croissante d'avoir une stratégie de test plus large pour les jeux en début de développement. L'UA est non seulement devenue plus difficile mais aussi beaucoup plus coûteuse et moins prévisible. Il y a deux ans, rester avec jusqu'à l'étape de test de monétisation pouvait donner de bons résultats. Cependant, il était essentiel d'introduire un autre canal à ce stade, généralement un réseau SDK comme Unity, pour comparer les types de plateformes en termes de métriques telles que l'IPM (installations par mille), l'eCPM (coût par mille effectif), l'eCPI (coût par installation effectif) et le ROAS (retour sur investissement publicitaire).

Avant SKAN (SKAdNetwork) et la dépréciation de l'IDFA, Facebook était considéré comme un environnement plus simple et plus fiable pour l'UA. Vous pouviez lancer une campagne en toute confiance, sachant qu'un pourcentage spécifique atteindrait votre CPI cible, facilitant ainsi le passage aux tests de rétention. Facebook était également plus rentable en raison de son échelle massive. Cependant, un revirement complet a maintenant eu lieu, Facebook devenant pour la plupart plus cher que les réseaux SDK.

L'évolution de l'acquisition d'utilisateurs dans le jeu mobile : Le changement stratégique nécessaire pour réussir avec John Wright

Pour naviguer dans ces changements, je recommande fortement non seulement de tester les campagnes SKAN vs non-SKAN sur Facebook, mais également d'expérimenter avec un réseau SDK comme Unity dès les premières étapes, une pratique généralement réservée à plus tard dans le processus de test général. TikTok, avec son contenu court et ses influenceurs, peut faire ou défaire de nombreux lancements de jeux. Atteindre la viralité est imprévisible, mais une seule vidéo de contenu généré par les utilisateurs avec le bon influenceur, ou même une vidéo de votre propre équipe marketing dans le bon style, peut attirer des centaines de milliers d'utilisateurs vers votre jeu à un coût minimal.

Pour conclure, diversifier votre portefeuille d'UA a toujours été une stratégie judicieuse, tout comme diversifier les investissements personnels. Cependant, l'ère de la facilité et de l'abordabilité de Facebook en a fait la porte d'entrée du succès pour les premiers jeux. Aujourd'hui, vous devez être plus audacieux, en testant une gamme plus large de canaux à chaque étape du processus de test. Ne vous limitez pas à Facebook, Google et les SDK parce qu'ils ont fonctionné dans le passé. Assurez-vous d'adopter les DSP (plateformes côté demande) et TikTok, surtout dans les dernières étapes (lancement en douceur ou complet). Cela pourrait être plus coûteux, et vous devrez être plus sélectif dans le choix de vos jeux, mais à long terme, cela portera ses fruits. Enfin, rappelez-vous qu'il ne s'agit plus seulement de quantité, mais de qualité.

Restez à l'écoute pour la deuxième partie de John sur l'évolution de l'UA, où il abordera les créations pour l'acquisition d'utilisateurs et comment booster vos moyennes et performances globales.

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À propos de l'auteur:

John Wright, Vice-Président de Mobile Publishing chez Kwalee et vétéran de +15 ans dans l'industrie mobile. Précédemment chez ironSource et Luna Labs, Wright se concentre sur l'édition mondiale de jeux mobiles et le soutien aux développeurs chez Kwalee.

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