Videójáték-történetíróvá válás: Mi kell hozzá?

autor Leon-Paul Lynn

A játékírás egyre népszerűbb és ismertebb lett az utóbbi időben, különösen a nagy költségvetésű, narratíva-központú játékok felemelkedése nyomán az elmúlt két évtized során. Így természetesen egyre több kérdést kapok a munkámról, mint videojáték-történetíró d ami izgalmas!

Ez remek lehetőséget biztosít számomra, hogy üljek le és beszéljek arról, hogyan alkotok interaktív világokat, hogyan kezdhetsz bele te is, és érdemes-e aggódnunk az AI miatt, mint játékíró.

Mit Csinál Egy Videojáték-történetíró?

A játékírás homályos kifejezés, amely leggyakrabban d és legegyszerűbben d a játékban lévő összes írást jelenti. Az utóbbi időben azonban inkább a narratív oldalra utal: világépítés, párbeszédek, cselekmény, háttértörténet, választások, és hasonlók.

A játékírás gazdagítja a játékokat, mert újabb réteggel növeli azok elmélyülését és interaktivitását. Egy jó történet integrálódik a játékmenetbe, küldetésekbe és feladatokba, hogy a játékos úgy érezze, mintha a játék egy igazi, lélegző világ lenne, amelynek szereplői együtt cselekszenek és reagálnak a játékos döntéseire.

A játékipar képviselői, akik ezt képesek megvalósítani, a szétágazó narratíva-játékok, ahol a játék története attól függően alakul és változik, hogy a játékosok milyen döntéseket hoznak (gondolj Mass Effect, Life Is Strange, és így tovább).

De még a nem szétágazó játékok is ezt teszik bizonyos mértékig. Gondolj Halo-ra, amelybe úgy vezetnek be egy szintet, hogy ellenségek veszik körül, és szabadon választod meg a fegyvereket és a taktikát, amivel harcba indulsz, hogy úgy érezd, hatalmas vagy, mint a szuperhalálos kiberkatona, akit irányítasz.

Saját elfogultságom, mint videojáték-történetíró azt mondani, hogy a legizgalmasabb írás a játékokban azok a szétágazó történetek, amelyek jelentősen befolyásolják a játékvilágot és a játékost.

Például egy rejtvényjátékban jobban fogod érezni magad egy kirakós megoldása után, ha az annak a lehetőségét tárja fel, hogy a macska tulajdonosa boldoggá válik az állat visszatérése miatt. Ugyanígy rosszabbul érzed magad, ha feladod a kirakós megoldását, mert az a lehetőséget nyitja meg, hogy a tulajdonos depressziós lesz a macskája nélkül.

A lényeg, hogy a játékírás legalább valamilyen extra jelentéssel ruházza fel a játékmeneti döntéseidet, és a legtöbb esetben lehetőséget ad arra, hogy felfedezd a döntéseid hatását más szereplők érzelmeire és életére, szabad kezet adva neked, hogy szinte bármilyen döntést meghozhass. Ez egy teljesen egyedülálló módja az írásnak!

Videojáték-történetíró éS Narratív Dizájner

Ha valaha is fontolgattad, hogy videojáték-történetíróvá válj, valószínűleg hallottad már a „játékírás” és „narratív dizájn” kifejezéseket. Őszintén szólva, ezek definíciója változhat cégről cégre d és láttam már gyakran felcserélve is használni őket. Azonban úgy gondolom, hogy a különbségtétel lassan növekszik.

Tapasztalataim szerint a „játékírás” inkább azt jelenti, hogy írók „harctéren dolgoznak”. A játékírók megírják a vágóképek forgatókönyveit, szereplő-párbeszédeket, a játékosok számára látható tematikus tárgyleírásokat, és hasonlók.

A „narratív dizájn” magasabb szintű munkát jelent, amely az összesítő cselekményirányt kezeli; az átfogó világ háttértörténetének megtervezését; a történetágak tervezését; és biztosítja, hogy a művészeti, audio-, játékmeneti és más elemek mind-mind a történettel összhangban legyenek. A narratív dizájnerek gyakrabbank dolgoznak producerekkel a stúdiókban színészekkel (vagy hangszínészekkel), segítve őket abban, hogy a történethez illeszkedően adjanak elő.

Nagyobb projekteknél a narratív dizájnerek együtt dolgoznak más osztályvezetőkkel egy olyan történet megtervezése érdekében, amely beépül a játék többi részébe, majd a játékírók csapatát felügyelik, akik megírják a tényleges szöveget d de ez nem mindig van így. Egy személy könnyen (és gyakran) betöltheti mindkét szerepet. Ezek azok a jelentések, amelyeket ezekkel a kifejezésekkel láttam jelenleg.

Mindezt figyelembe véve, úgy döntöttem, hogy a „játékírás” kifejezést fogom átfogó kifejezésként használni ebben a cikkben.

Egy Nagy Tévhit A Játékírásról

Függetlenül a használt kifejezésektől, a játékírásról szóló tévhit nagyrészt egy dologra vezethető vissza: a játékírás „könnyű”.

Talán a videojátékok „csak gyerekeknek” való sztereotípiája miatt maradt fenn. Vagy talán azért, mert a narratíváik korábban egyszerűek voltak régen. Így, furcsa módon sok ember, akivel beszéltem a munkámról, meglepődött, hogy a játék történetei elég jelentősek ahhoz, hogy teljes munkaidős állást érdemeljenek.

De ez a benyomás nagyrészt eltűnt az iparágban, különösen a narratív kategóriák játékdíjakkal való bevezetésével, és az írók felvételére irányuló növekvő hajlandósággal a projektek kezdetén, ami szívesen fogadott jel.

Nagy költségvetésű narratíva játékok (God of War: Ragnarok) vagy játéktörténetek adaptációi (The Last of Us TV-sorozat) áttörése a mainstream érdeklődésbe, ezek az erőfeszítések nagyban hozzájárulnak ahhoz, hogy megmutassák az embereknek, mennyire lenyűgözőek lehetnek a videojáték-történetek.

Ha ez az a típusú dolog, amit írni akarsz, akkor tedd meg! Ez egy igazán egyedülálló és kifizetődő élmény. De nincs egyetlen módja annak, hogyan kell csinálni: minden író, akit ismerek, más utat járt be.

Néhányan, mint én, végig tanultak és gyakorlatoztak az íráson az oktatásuk során, és sikerült játéklehetőségeket találniuk tanulmányaik során és azok befejezése után. Mások más területeken kezdtek a játékfejlesztésen kívül vagy teljesen más iparágakban, és végül átnyergeltek. Megint mások egyik lehetőséget sem választották, hanem más módot találtak.

Az egyetlen dolog, ami mindannyiunkban közös, azt hiszem, az az írás iránti szenvedély és készség, valamint az elhatározás, hogy megtanuljuk, hogyan lehet a történeteket interaktív világokká alakítani. Ennek kell elégnek lennie.

O autoru:

Leon lelkes mesemondó, aki szenvedélyesen foglalkozik játékírással és narratív tervezéssel, és összesen 4 év tapasztalattal rendelkezik hagyományos és interaktív narratívák tervezésében és írásában.

Podijeli ovaj članak: