Mobiljátékszerkesztési tippek: Amit 1 milliárd letöltésből tanultunk

autor Simon Platt

Több mint 13 év sikeres mobiljáték-készítés során számos értékes tervezési tippet szedtem össze. Szeretném megosztani ezeket a mobiljátékszerkesztési tippeket, amelyek segíthetnek abban, hogy olyan játékot készítsen, amely szórakoztatóbb, elégedettséget kelt, és hosszabb ideig visszatérnek hozzá a játékosok.

Ezek azok a stratégiák, amelyeket alkalmaztunk a Kwalee-nél a sikerek eléréséhez, mint például a Draw it, az Airport Security és a Teacher Simulator - mindhármat több mint 100 milliószor töltötték le.

Tehát, ha mobiljáték-fejlesztő vagy, vagy érdekel, hogyan készülnek ezek a játékok aprólékos módon még élvezetesebbé, olvass tovább. Beszélek arról, hogyan hozhat létre kielégítő játékmenetet, hogyan vihetjük a játékosokat érzelmi utazásra, amely folyamatosan visszacsalogatja őket, és hogyan választhatod ki a megfelelő művészeti stílust a játékodhoz.

A Hook, Hold éS Scale Modell

Az idők változtak a mobiljátékok terén. A Hyper Casual korszakban kiadhattunk egy prototípust, amely egy figyelemfelkeltő látványossággal rövid időre lekötötte a játékost. Ez elég volt nekünk. Manapság a fejlesztők és a kiadók többsége a Hybrid Casual és Casual piacot célozza meg. Ez azt jelenti, hogy egy hook nem elég. Nagyon összetettebb, kielégítő élményre van szükséged, nagyobb mértékű visszatartással és több tartalommal.

Itt alkalmazom a 'hook, hold és scale' modellt. Ez három részre bontva így néz ki:

Hook - Gondold át, mi keltheti fel a játékos figyelmét a játék iránt? Továbbra is alacsony költés költséget szeretnénk elérni ifon, így dolgozunk azon, hogy az UA árat olyan szinten tartsuk, ami indokolja a kiadást és a méretezést.

Hold - Mi tartja meg a játékosokat? Olyan játékokat próbálsz készíteni, amelyek azt az érzést keltik a játékosokban, mintha időbefektetésük jutalmazva lenne, és a folytatott játék még élménydúsabbá válik.

Scale - Azt szeretnéd, hogy a játékosok hetekig, hónapokig, évekig visszatérjenek. Szóval fontold meg, milyen meta és változatosságot építhetsz be a játékba, hogy a bevonást hetekről hónapokra növelje.

Vegyünk egy példát az egyik projektemről, amely ezeket a mobiljátékszerkesztési tippeket használja:

A Draw it egy gyors rajzolós játék, ahol a játékos másokkal versenyez, miközben az egyik vagy a másik opciót vázolja. Az órával versenyzel, hogy rajzodat felismerje a játék - AI-t használva, mielőtt az AI mindenhol jelen lett volna.

Ez az egyszerű koncepció jól illett a hookhoz. Gondosan megvizsgáltuk hirdetéseink első 5 másodpercét, kiderítjük, mi nyűgözte le a nézőt, és milyen gyorsan értette meg a koncepciót. A játék UI-ja és egyszerű hierarchiája meséli el a játék történetét. Az egyszerű, valósághű rajzstílus megmutatta, hogy bárki számára hozzáférhető. A hook volt a wow-faktor, amely a játék felismerte rajzaidat - ez még a ChatGPT előtt volt, és mágikusnak tűnt. Minden alkalommal, amikor tévedett, úgy érzed, hogy rajzod igazságból néz ki, mint az utasítás, és ezért még jobban igyekszel.

A hold fakad a pictionary stílusú játékmenet természetéből. Arra ösztönzi az újrajátszhatóságot, hogy javíts. Megpróbálod megtanulni, mi teszi a játékot úgy felismerni a rajzodat, hogy időt töltesz a felismerő megértésével és a lehető leggyorsabban elérkezel arra a pontra.

A scale jól működött egy versenyző 4 játékos PVP játékban. Solo is lehet előrébb lépni, például bőrökkel és szócsomagokkal, de mindig azon vagy, hogy bármelyik adott játékban az élen légy és felkerülj a ranglistára.

ÖLeld Magadhoz A Fizikalitást éS A Visszajelzést A Játéktervezésben

Az egyik legfontosabb mobiljátékszerkesztési tippem, hogy öleld magadhoz a fizikalitást. Számos mélyen kielégítő mechanika van, amely bevonzza a játékosokat. Például, rengeteget szórakoztattunk zsinór kibogozásával, és folyadék kiöntésével, ami csodálatosan dinamikus lehet. Nézd meg a mi mobiljátékainkban, mint például a Perfect Coffee 3D vagy a Drink Mixer 3D.

Azonban sok játéktervező nagyon kielégítetlen dolgot csinál - megszünteti a játékos cselekvését a játék reakciójából. Azonnali visszajelzésnek kell lennie a beviteledhez kapcsolódóan. Túl gyakran van a játékokban, hogy elengedem az ujjamat egy cselekvés befejezéséhez, és egy animáció lassan lecsúszik a képernyőről, vagy van egy önkényes szünet, ami eltávolítja a munkám a képernyőn levő cselekvéstől.

Gondolj a játékos bemenetre, mint egy mini robbanásra. Azonnali hatásnak kell lennie a játékban. Nem kéne úgy érezni, mintha az akciód egy pompás interakciót indítana el, ahol néhány másodperc múlva ér el az instrukció a játékba. Ehelyett gondolj arra a finom pozitív visszajelzésre, amit akkor kapsz, ha játszol egy játékot, és az irányításaid, vagy koppintásaid szétzúzzák a blokkokat - ez az, ahol a fizikalitás és a visszajelzés remekül együttműködik.

Mestere Az éRzelmi Felhasználói Történet

Rengeteg játék van az alkalmazásboltokban és ezek közül sok jó játék. Van néhány nagyszerű játék. Sokak szerint a kidolgozott és mértéktartó játékmechanikák építése a legfontosabb tényező. Azonban úgy vélem, hogy a játékok akkor válnak nagyszerűvé, ha érzelmi utazást építesz a játékossal.

Ez egy példa arra, hogy a játékos érzelmi állapota hogyan változhat a játék szintje során:

  • Kezdetben elszánt
  • A játék kihívása miatt gondolkodnak
  • Amint megoldják a kihívást, eureka érzést éreznek
  • Ezután boldogok
  • Tovább haladva a következő kihívásra, visszatérnek a gondolkodás állapotába
  • Miután megoldódott, ismét eureka és boldog pillanataik vannak
  • Ez váltakozik, ahogy lendületet kapnak és látják a szint végét
  • Aztán van egy erős dopamin burst, amikor sikerül

A játékosok érzelmi szakaszokon keresztüli vezetése kulcsfontosságú egy kielégítő játék készítéséhez. Ki kell dolgoznod a haladás vizuális nyelvezetét, és biztosnak kell lenned benne, hogy a játékosok valóban befogadják azokat a dolgokat, amelyeket elégedettként érzékeltél a játékkal kapcsolatban.

Például, nem akarod, hogy a játékosok csak azért érezzenek jól, mert pattogtattak néhány blokkon. Azt akarod, hogy jól érezzék magukat, mert hoztak egy döntést, ami előrelépéssel jár. Választásaik és opcióik voltak, de a döntésük helyes volt, és ezt jutalmazzák.

Tehát azáltal, hogy felbukkant blokkok ikonokat szülnek, amelyek a céljuk felé vezetnek, kapcsolatot teremtesz cselekedeteik és az előrelépés között, és periodikusan ráirányítod a figyelmet a célra.

Menj át a szint képkereten - amikor valami jónak tűnik, próbáld megérteni, miért. Ez segíteni fog sok-sok pozitív döntés meghozásában a játékodban. Az egész csomag értékesebbnek fog tűnni az emberek ideje, hajlandósága, hogy jutalom hirdetéseket nézzenek, és pénzt költsenek az IAP-okra. Az emberek szívesebben költenek pénzt egy szeretetteljesen megalkotott játékra, ami érzelmileg koherens utazásra viszi őket.

A Kielégítő Szint Végső áRamlásának Fontossága

Minden kemény munkád, amit egy nagyszerű játéktervezésbe fektettél, súlyosan sérülhet a gyenge vagy olcsó megközelítés miatt a végjáték tempója terén. Ez egy kulcsfontosságú problématerület, ami "még egy próbálkozás" játékból "nem, jól vagyok" játékra válthatja a játékot.

Egy tipikus megközelítés lehet, hogy van egy UI, ami elmagyarázza, hogy nyertél, majd egy overlay számszerűen lebontja a szintet az eredményeid alapján - elmagyarázza, mi történt.

Azonban ne tekintsd a végső áramlást ezen a lencsén keresztül. Ehelyett tekints a felhasználó érzelmi utazására a játékon keresztül, és hogyan tudjuk ezt kiegészíteni a játéktervezés által.

Tartsd a játékosokat tájékoztatva arról, hogy milyen közel vannak a célszalaghoz. Apróságnak tűnhet, de az az érzés, hogy majdnem elérted a szint végét, sokkal jobb, mint ha véletlenszerűen meglepődnél, hogy vége van.

Nehéz izgatottnak lenni egy játékért, ha őrlödsz végig, és időnként véletlenszerűen azt közli veled, hogy kész. Játékmenet közben a zavar és csalódottság az ellenség. A mai szabványok magasak, így nem hagyhatod a játékosokat azon tűnődni, miért játszanak, és hogy megéri-e az idejüket.

A szint végső pillanatának egy felfutó csúcsponttal és a teljesítmény érzésével kell végződnie, nem pedig hirtelen. A szint vége nem csak valamilyen formalitás. Tekints rá úgy, mint az utazás epikus csúcspontjára, hogy jól érezzék magukat.

A UI eltávolítása vagy cseréje a végén tudatja a játékossal, hogy leveheti az ujját a képernyőről, élvezheti az ünneplést, és tudja, hogy egy másik áramlási fázisba lépett.

Fontold meg jól elhelyezett fanfárokat, de ne terheld túl őket. Olyan jutalomáramlásra van szükséged, ami kielégíti azt az erőfeszítést, ami odavitte a játékost. Ha jól csináljuk, segíthet a szintnél maradást kielégítővé tenni. Ahogy minden film, könyv vagy más szórakozás esetén, nem akarod megmondani nekik, hogyan érezzék magukat, csak érezniük kell azt.

Segítened kell a játékosnak egy nagyon fontos döntésben - kilépni, vagy újra játszani. Lemorzsolódás vagy megtartás. Gondolkodj azon, mi motiválja a játékost a folytatásra. Értékeld az idejüket. Használj vizuális elemeket a kapott jutalmak jobb bemutatására, például ékkő és érme ikonokat a szöveg helyett, hogy megmutassák, hogy prémium értéket képviselnek.

Próbálj mindig jelentős CÉK-eket használni, például az 'Igénylés'-t a 'Folytatás' helyett - hogy megmutassák, hogy nehezen megkeresett jutalmakat bankszámlálnak, nem csak funkcionálisan dobolnak a következő képernyőre való továbblépéshez. Pozitív módon akarsz félelmet kelteni bennük a lemaradástól.

Mobiljátékszerkesztési Tippek A Művészeti Minőséghez

Az utolsó tippem a művészeti minőséghez és a kulcskérdéshez kapcsolódik - mennyire számít?

Van egy görbe az értékben, amit a művészeti minőség növelésével kapsz. Mindig lesz rendkívüli érték egy koherens és kielégítő stílusban, így arra törekedj, hogy olyan játékot hozz létre, amely vizuálisan jól átgondoltnak és megtervezettnek tűnik. A legjobb módja ennek az, ha ténylegesen átgondolod, és megtervezed. Akár észreveszik a játékosok, akár nem, rengeteg értéket ad az érzéshez.

Ennek ellenére lehetnek csökkenő hozamok a közönség elvárásaitól és ízlésétől függően. Versenyezz a versenytársaiddal és kérdezd meg, tudsz-e reálisan versenyezni ebben a térben a legjobb játékokkal.

Bármit is válassz, hatalmas szószólója vagyok a jó minőségű UI animációkba való befektetésnek. A modern kori Hybrid Casual játékok versenyeznek a Casual játékokkal, és ez segíthet a versenytérben. Még mindig használhatsz eszközcsomagokat a játékaidban, de törekedj arra, hogy az UI bemutatója koherens és csiszolt legyen.

Ha szeretnél több tanácsomat olvasni mobil játékfejlesztők számára, nézd meg a blogomat arról, hogyan lehet sikeres mobiljátékokat készíteni. Ha annyira szereted a szórakoztató játékok mesterségét, mint mi, akkor talán szeretnél velünk kiadni, vagy csatlakozni a csapatunkhoz.

O autoru:

Simon kulcsfontosságú szerepet töltött be a Kwalee márka felépítésében mint Hyper Casual és Hybrid Casual játékok fejlesztője, irányítva minden belső mobiljáték-fejlesztési erőfeszítésünket mint a Leamington Stúdió igazgatója.

Podijeli ovaj članak: