Milyen érzés hősként tevékenykedni a videojáték-iparban? Összefoglalva néhány szóval: Szórakoztató, izgalmas, nehéz, és ami a legfontosabb, célzott. Minőségbiztosítási tesztelőnek lenni nem könnyű munka. De a játékok iparágában kevesen beszélnek róluk eleget.
Két vezető csapat tagunkkal ültünk le a QA részlegből, hogy elmeséljék, mire számíthatnak a törekvő QA-k.
Mit Tudnál Mesélni A Minőségbiztosítási Tesztelő Munkájáról?
Ananyaa: Egész nap játszunk, és fizetnek érte … csak vicceltem! QA-nek lenni a játékok iparágában hasonló és mégis különbözik attól a munkától, amit a többi QA szakember végez egy szoftverfejlesztő cégnél. De nagy általánosságban kezdéskor bekapcsolódunk a projektbe, hogy megértsük a játék követelményeit és hogyan kell megjelenniük a játékosok számára. Lényegében igyekszünk mindig magas minőségű játékokat szállítani, amelyek megfelelnek az elvárásoknak, amelyek mind a résztvevőink, mind a játékosaink részéről felmerülnek.
Komal: A játékmenet tesztelése kicsit felfedező megközelítést igényel, mert 'úgy kell játszanunk, mint egy játékos'. Próbáljunk különböző forgatókönyveket kitalálni, hogy 'megtörjük a játékot', így a játékosaink élménye ne sérüljön. Ezt mondva, specifikus folyamatok sorát követjük a játékaink teszteléséhez, így azok a játékosok, akik QA-k szeretnének lenni azzal az elvárással, hogy 'csak egész nap játszanak'… nos, ez a valóság nagyon kiábrándító. Számos buggal és összeomlással kell foglalkoznunk.
A Legtöbb Ember, Aki Dizájner Vagy Programozó Szeretne Lenni, Qa-n Keresztül Csatlakozik Az Iparághoz, Mielőtt Elérné áLom Szerepeit. Miért Maradtatok Ebben A Hosszú Távon, Vezetőként Magatok?
Komal: A QA mindig az első választásom volt karrierként. Soha nem akartam fejlesztő lenni vagy átlépni egy másik területre. A legtöbben ugródeszkának tekintik, de számomra a QA sokkal több ennél. Hosszú távú karrierként a QA-ben lehetőséged van több domain különböző aspektusaiba bekapcsolódni – produkció, játékkészítés, még a marketing is — így rálátást kapunk a videojáték-fejlesztés minden kapcsolódó szerepére, igazi szakértővé válva.
Ananyaa: Szerettem volna részt venni valami olyanban, ami fontos számomra, mert az alkalmazástesztelésben való közreműködés nem volt kielégítő. A játék mindig a hobbim volt, és nagyon érdekelt, hogyan készül el minden. És a QA pozícióban való részvétel közvetlen középpontjában volt annak, hogyan működnek a dolgok egy játékcégnél. És élveztem minden (jó és rossz) pillanatát. Csapatunkban más emberek is vannak, akik azért maradtak, mert vagy maguk is játékosok, és rájöttek a szerep fontosságára egy cégben. Néhányan úgy érzik, hogy ez megadja nekik a lehetőséget, hogy formálják, hogyan kellene kinéznie és éreznie egy játéknak, így hatással van a játékkialakításra is. De leginkább körül vagyunk olyanokkal, akik szeretik a játékokat (és a játékot), így amikor megosztjuk a munkánkat, erős köteléket alakítunk ki.
Milyen Egy áTlagos Nap Egy Qa Tesztelő Számára?
Ananyaa: Semmi nem olyan, mint egy friss kávé/tea és némi játékhírek, hogy elkezdjük a napot! A legtöbben átfutjuk az e-maileket és munkai üzeneteket Slack-en (és néha 9 majdnem mindig9 mémeket). De a munka megkezdéséhez újraellenőrizzük a korábban kijavított hibákat, hogy ne akadályozzon meg minket a jelenlegi verziókban. Ezeket visszafejtési teszteknek hívjuk. Röviddel ezután, teszt terveket készítünk a játék 100%-os átfedésére a starttól a végig. Őszintén szólva, megtaláljuk egymás munkájában a különbségeket, és segítünk kijavítani őket.
Komal: Igen, és ha bármilyen problémát találunk a verziókkal, mint egy hiba vagy zavar, akkor azokat mind rögzítjük és jelöljük a fejlesztői csapatoknak. (Néhány hiba titokzatosan visszatér 'feature-ként', vagy úgy gondolják, hogy 'gyárilag tervezték'9) Később napi összejöveteleket tartunk a csapatok különböző csoportjaival, hogy tudjuk, mire számíthatunk az elkövetkező napokban, és a munkát ennek megfelelően tervezzük. Utána, ugyanazt a munkát végezzük, mint amit Ananyaa említett (Néha további kávészünetek is segítenek, egy-két alkalommal biztos.)
Ananyaa: Aztán hazamegyünk, folytatjuk a játékot... és hibákat találunk anélkül, hogy valaha észrevennénk, hogy most már szokásunkká vált!
Mit éReztek A Minőséggel Kapcsolatos Munkában éS Tapasztalatban Való Részvételetek Kapcsán?
Komal: A legtöbben élvezzük a munkánkat, így a része lenni a játékok tervezésének nagyszerű élmény. Nem is beszélve arról, hogy a részvételünk lehetővé teszi, hogy változások és fejlesztések jöjjenek létre a játékban, azért, hogy megfeleljen a játékosaink elvárásainak.
Ananyaa: Nagyszerű dolog segíteni, hogy a játékok a legjobbak lehessenek, mert mi magunk is játékosok vagyunk, és a legjobbat akarjuk a cégnek és a játékosainknak. Általánosságban véve, a QA mindig is a 'lenézett' részlege volt - akár a játékok iparágában, akár általában a szoftveriparban. Még akkor is, ha gyakran mi magunk végezzük a felhasználói (vagy esetünkben, a játékos) problémáinak kezeléséhez szükséges speciális munkát.
Komal: Számos vélemény van a QA csapatok körében, akik úgy vélik, hogy elengedhetetlen, hogy egyenlő (ha nem több) beleszólásunk legyen a projekt záró szakaszaiban. Így az ilyen jellegű részvétel mindig is kényes témának számított.
Mennyire Fontos A Qa Egy Játékcég Számára?
Ananyaa: A célunk, hogy magas minőségű játékokat készítsünk, így a lehető legmagasabb szabványokat állítjuk fel magunknak. Ha nem lennénk jelen, az biztosan nagyban befolyásolná a játékok általános minőségét, a legjobb esetben is. Így a játékok nem indulhatnának el. Sőt, az is lehet, hogy azonnal összeomlanak, ahogy elindítják őket. A játékok megjelenése késlekedhet, néha hónapokat is.
Komal: Ha elmennénk, a játékfejlesztőink békésebb életet élnének. (De tudjuk, hogy hiányozni fogunk nekik, amikor átveszik a tesztelési felelősségeket... de ezt ne mondjátok el nekik!) De komolyra fordítva a szót, két módon is pragmatikus munka; először is, mindenki munkáját túlterhelné, és távol tartaná őket attól, amit szeretnek csinálni – játékokat készíteni. Másodszor, szükség van valakire, aki átnézi a játékokat, és megtalálja a javítást igénylő hibákat. Nem könnyű ezt egy videojáték fejlesztőként megtenni, mivel a te munkád áll mögötte.
Milyenek A Közkeletű Feltételezések Vagy Tévhitek A Qa éS Azzal Kapcsolatos Feladatok Körül?
Komal: A legnagyobb tévhit természetesen az, hogy 'könnyű'. Bárki, aki szigorú folyamatot követ, tudja, mennyire szigorú lehet az. Több csapattal kell dolgoznunk (tele különböző véleményekkel és perspektívákkal rendelkező emberekkel), hogy kivizsgáljuk, elkülönítsük, és visszakövessük minden egyes hibát és glitch-et, amit jelentünk. Valódi készség tudni, mit kell keresni, hogyan kell keresni, kíváncsinak maradni, és ismerni az egész játékot, mint a saját tenyerünket. Nem pazarlunk időt csak véletlenszerűen játszva, remélve, hogy technikai problémákba akadhatunk, mert már tele vagyunk egyedi forgatókönyveken gondolkodva, amelyeket a játékok tesztelésére használhatunk.
Ananyaa: Egy másik dolog, hogy nincsenek hibák a végső játékban, ha QA van a stúdió körül. Mint, ez egyáltalán nem igaz. Ez egy kemény valóság, de egyetlen termék sem lehet 100%-ban bugmentes. Gyakorlatilag lehetetlen, bármennyi erőforrást is dobnak rá, vagy bármennyi időt is szánnak rá.
Komal: Az idő is egy másik dolog, amit gyakran hallunk. Hogy ha időszűke van, akkor kevesebb időt kellene tölteni a QA-n. Ez egy kemény 'nem'. Ha ez megtörténik, a játék minősége drasztikusan csökken, ami senkinek sem elfogadható, legfőképpen nekünk sem.
Ananyaa: A Cyberpunk jó példa arra, mi történik, ha nem hagynak időt a QA-ra. A minőségi játékok nagyon számítanak.
Komal: Igen. Tehát, amikor hibákat látunk, regisztráljuk őket és kijavítjuk őket a lehető leggyorsabban.
Ananyaa: Több más közkeletű feltételezésbe botlottunk, mint például 'csak elülünk és játszunk egész nap', vagy 'hibákat találni nem igényel semmiféle készséget' ... Továbbá, gyakran meglepetésként ér minket, amikor az emberek kifejezik a munkánk hatalmas dokumentációját és kutatását. De az ilyen jellegű munka elengedhetetlen, mert a dokumentáció segít mindenkit ugyanazon az oldalon tartani (szándékolt szóvicc nélkül), és a szigorú protokollokat nem lehet félvállról kezelni, így senki sem fog elveszetten érezni, amikor a megfelelő folyamatokat követi. Ezenkívül át kell nézni a tervezési követelményeket, hogy összehasonlítsuk a fejlesztők megvalósításait, így kereszthivatkoznunk kell, és meg kell erősíteni, mi készült el, és mi nem. Persze, van ennél sokkal több is. Érdekes módon ugyanannyi erőfeszítést igényel a játék hibáinak feltárása, mint azok kijavítása.
Komal: Van egy kreatív aspektusa is a játéktesztelésnek. Olyan értelemben, hogy számtalan módon törhetsz meg egy játékot, és ha van egy sokszínű csapatod, ezt kézzelfoghatóan meg is tapasztalhatod. Ez azért van, mert mindenki a saját egyedi megközelítését hozza a feladatba.
Hogyan Tudják Jobban éRtékelni éS üNnepelni Fejlesztők éS Cégek A Qa Munka Hozzájárulásait?
Komal: Hmmm…
Ananyaa: Egy szponzorált buli vakáció a Maldív-szigetekre értékelhető volna!
Komal: Mint korábban említettük, óriási különbség van abban, hogyan tapasztalják a QA csapatok a szoftveriparban a projektmunkát, az összehasonlítható más osztályokhoz képest. A QA csapatoknak saját standard folyamataik és ütemtervük van, amit követni kell, így például nem vehetünk fel utolsó percben jött feladatokat ad-hoc jelleggel. Mégis azt tapasztaljuk, hogy sok helyen ez így van. Fontos, hogy a csapatok tiszteljék az időt és a döntéseket, amelyeket a munkánkba fektetünk. Tehát például rendben van egy-két kis hibát 'feature-ként' vagy 'rejtett gyöngyként' kezelni, de ez nem válhat szokássá. Ez azért szükséges, hogy amit végső soron kiadunk, az még mindig csúcsformában legyen. Ha az általunk keresett minőség amiatt esik vissza, hogy hibás döntések születnek, az mindenkit csalódást okozna.
Melyek A Kedvenc Pillanataitok A Qa-ban Dolgozva?
Komal: Látni a neved a játék végén a kreditekben. Ez egy igazán különleges pillanat. És látni azokat a játékokat, amiken dolgoztunk, elindulni, a top 10-be kerülni különböző platformokon, és díjakra jelölni őket.
Ananyaa: Megtalálni azt az egy hibát, ami olyan abszurd, hogy szétszakít minket a röhögéstől. De megtalálni az a szeles, rejtett hibát, amit egyszer valaki talált, de soha többé. Újrajátszani a lépéseket, hogy megint megtaláljuk, kínos. De amikor végre megtérül... olyan kielégítő, hogy nehéz szavakba önteni.
Komal: Gyakran előfordul, hogy egyes játékok annyi hibát tartalmaznak, hogy egyszerűen nem írhatjuk alá őket, amíg nem oldottuk meg őket. Így megakadályozzuk a játék beküldését. És ez saves a cég sok költséget és potenciálisan még partnerségeket is – a Microsoft vagy a Sony például sok pénzbe kerülnek. Így hozzájárulni igazán fantasztikus érzés.
Mit Csinál Mostanában A Kwalee Qa Csapat?
Ananyaa: Mostanában hatalmas mértékben nőttünk, ami lehetővé teszi, hogy egyszerre több játékot teszteljünk, gyors menetben. Ez növelte a játékok megjelenésének számát is. Így számos izgalmas új játékot tesztelünk. De ezen kívül, péntekenként jó kikapcsolódás, amikor mind együtt vagyunk, és szórakozunk. Hamarosan belső bajnokságot tartunk a Valorant, Tekken és még a FIFA játékaiban is, így ez izgalmas!
Van Valami Tanács, Amit Adhatnátok A Qa Jelentkezőknek A Játékok Iparágába Való Belépéssel Kapcsolatban?
Ananyaa: Új dolgokat fogsz tesztelni, új dolgokat tanulni, és esetleg másokkal együtt dolgozni új dolgok megvalósításában. És néha ezek nem játékok lesznek. Eszközöket, technológiákat, és backend szolgáltatásokat is tesztelsz majd játékokkal együtt. Gondolkodnod kell majd a dobozon kívül, hogy forgatókönyveket készíts, hogy valami hogyan tesztelhető. És bár izgalmasan hangzik, ez unalmas és ismétlődő. Amennyire élvezzük is a munkát, ugyanolyan komolyan is vesszük azt.
Komal: Igen, és ezen kívül, nincs szükség korábbi videojáték- vagy videojáték fejlesztési tapasztalatra a hozzájáruláshoz. De mivel a játékokkal és alkalmazásokkal fogsz dolgozni, tudni, hogyan gondolkodik a játékos, nagyon előnyös lenne számunkra. De ezt nem tudod egyedül csinálni – más emberekkel kell együtt dolgoznod, akár más QA tesztelőkkel, akár más osztályokból származó emberekkel. Így a bizalom és a kommunikáció – az átláthatóság, a célorientáltság minden.
Ananyaa: Néhány iparági tudás is jó lenne. Mint például, tudni, mely játékok jelennek meg mely platformokra, mi működik bizonyos játékoknál, és mi nem. De általában nem várják el, hogy mindezt tudd, és mint bármely új szerepbe kezdve, valaki fog vezetni és tanítani, ahogy tanulsz. Tehát ha aggódsz azon, hogy megfelelj ezeknek a magas elvárásoknak, az rendben van, csak próbálj gyorsan tanulni.
Reméljük éLvezted Az Interjút!
Ha lehetőséget keresel, hogy csatlakozz a játékok iparágához, a Kwalee toboroz. Számos állásajánlat van mindenki számára, beleértve a távoli lehetőségeket is!
Nézz rá karrierek oldalunkra és nézd meg, milyen lehetőségek várnak a Kwalee-n API mogorva emberek számára, mint te. Kövess minket közösségi médián (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook_), hogy naprakész legyél toborzási erőfeszítéseinkről.








