A siker mögött: Perfect Coffee 3D

autor Simon Platt

A 'Siker mögött' sorozatunkban hiperkönnyű játékokat fejlesztő szakértőink mélyebben belemerülnek a Kwalee toplistás sikereibe, és elemzik a játék gyártását a megjelenés utáni szakaszban – a fejlesztéstől a marketingig. Tanulja meg, hogyan érjük el ilyen sikereket ingyen!

Játszottál már hypersimmel? Ezek azok a játékok, melyek tapintható élményeket kínálnak, ahol a rendelkezésre álló eszközökkel bármit megtehetsz. Két példa erre a Bake It és a Makeover Studio 3D, melyeket együttesen több mint 84 millió alkalommal töltöttek le világszerte. Az ilyen játékokat az ASMR elemek miatt szeretik, de még fontosabb, hogy biztonságos teret nyújtanak a játékosoknak a kísérletezéshez anélkül, hogy félnének a katasztrofális kudarctól.

Kreativitás állt hypersistéink középpontjában. És a Perfect Coffee 3D játékkal tovább léptünk, megtalálva az egyensúlyt a játékosok részére nyújtott segítség és az interaktív eszköztárral történő kísérletezés között. Ez a cikk arról szól, hogyan született meg a Perfect Coffee 3D, hogyan vittük át az ötletet a valóságba, és mi kellett a célig eljutáshoz.

Az öTlet Megteremtése

A Perfect Coffee alapötlete egy kreatív brainstormingból született a nagy közösségi média trendek témájában. A beszélgetés a 'kávé jelenetek' témájára fordult, miért vonzóak bizonyos kávézók esztétikája, és miért olyan sikeresek bizonyos kávé-tematikájú játékok.

'A mind hypercasual stílusúak voltak', mondta Chris játéktervező a csapat által kutatott kávékészítő játékokról. 'Úgy gondoltuk, hogy nagyon klassz lenne egyet csinálni, ami gyönyörűen néz ki és úgy érzed magad, mint egy barista.' A közvetlenül a folyadékokkal való munka ötlete inspirálta a csapatot. Kidolgoztak mechanikákat és rendszereket, amelyek:

  • különböző folyadékok keverését tették lehetővé,
  • pontos tapintható élményt nyújtottak folyadékkeverés közben.

A játék előgyártási bemutatója sikeres volt, és itt az idő, hogy a csapatunk meghatározza a mechanikai és bemutatási specifikációkat a Design vezetőnkkel.

A Játékosok Tervezése

Az összetevő rendszerrel a játékosok bármilyen kávéitalt készíthettek a kéznél lévő alapanyagokból. Amikor a megrendelések beérkeznek, a játékosok választhatnak, hogy a receptet követik, vagy elrontják az italt a rossz összetevőkkel. Az ötlet, hogy a játékosokat büntessük az italok elrontásáért (akár szándékosan, akár nem) jellemzően idegen a hypersim világától, ezért a tervezők kerülték ezt.

Ez lehetőséget adott a játékosoknak a játékos italkeverés élvezetére. Az összetevő rendszerrel a játékosok átlagosan 12 percet töltöttek egy-egy sesisson. Az idő nagy részét mikro-interakciók töltötték ki; az 'ideális' arány öntése, az összetevők keverése és feltétek szórása, hogy vizuális díszítést adjanak italaiknak.

Bár a csapat a Perfect Coffee 3D-t hiperkönnyű játékként látta, két hibrid kaszual-inspirált metajáték-funkcióval egészítették ki a kielégítő kávékészítő élményt.

  • A legtöbb összetevő — mint a boba és eper — feloldható volt, amit a játékosok a jövőbeli vásárlók számára használhattak.
  • A játékosok dekorációt vásárolhatnak és kávézójukat bővíthetik, helyesen kiszolgált kávérendelésekért kapott jutalmak felhasználásával.

Az összetevők feloldhatóvá tétele logikus lépés volt, mert a csapat azt akarta, hogy a játékosok jutalomként érezzék, ahogy kiterjesztik 'eszközkészletüket'.

A kávézó bővítése kíváncsi funkció. Amellett, hogy egy sokat kért funkció, kiegészíti a játékosok kávékészítő élményét is. Bea, a játék egyik tervezője szerint azért, mert a játékosok valóban élvezték az időtöltést a 'szakértelem csiszolásával'. „Az emberek úgy játszották, mint egy hibrid játékot”, mondta. „Ezért hozzáadtunk egy metajátékot – amely gyakran megtalálható a hibrid-kaszual műfajban – a játékos kávézójának kiépítésére. Ez valóban megadta a játékosoknak a szükséges elismerés, tulajdonviszony és előrehaladás érzését a hosszabb távú hibrid-kaszual játékok számára.”

A folyadékszimulációs technológia megvalósítása alapvető volt ezeknek az alapötleteknek az életre keltésére. Ez mindenkinek a fejében volt, mióta a játék koncepciója áthaladt az első bemutatón.

A prototípusokat készítő csapat már ismerte a folyadékszimulációs megoldások meglévő megoldásait. Azonban kihasználták az alkalmat, hogy kísérletezzenek a 2D folyadékdinamikával, hogy lássák, meddig tudják ezt vinni a játékainkhoz. Ez azt jelentette, hogy rengeteg időt szántak a K+F-re a folyadékmechanikák helyesiteléséhez. És pozitívumként, a fejlesztő csapatoknak intuitív plug-and-play megoldásuk volt a jövőbeli Kwalee játékokhoz, amelyek folyadékszimulációkat használnak.

A Technikai Kihívások Leküzdése

A folyadéktechnológia megvalósítása meglehetősen nehéz volt. Mobiljátékként, a prototípus csapat tudta, hogy a mobil eszközök technológiái korlátozott feldolgozási teljesítménnyel rendelkezhetnek ahhoz, hogy a folyadékszimulációk zökkenőmentesen fussanak. Tehát maga a játék futtatása nehéz lenne. A technológia fejlesztése során intenzív kezdeti kísérletezés történt; a szokásos és szokatlan ütközési problémák és a szín-egyeztetés kezelése.

Mi a probléma, ha hagyjuk, hogy a játék a szokásos mobil eszközökön fusson? Andrew, a prototípus programozónk, kontextust adott a kérdésről. „Alapértelmezetten a folyadékszimulációk a CPU-n futnának, ami azt jelentené, hogy minden egyes pixelre egyesével hívásokat kell végezni az eszközön”, mondta. „Ez nem jó. Amikor ez megtörténik, az egész rendszer – a mobil eszköz – lelassul és teljesítményproblémákat okoz összességében. Ezért épültek a GPU-k ennek kezelésére. Tehát elég nagy kihívás volt a szimulációk futtatását a GPU-ra vinni, hogy a CPU teherét levegyük róla. De végül sikerült.”

A tervezési oldalon, annak eldöntése, hogy mennyire legyen játszott a játék, volt a legnagyobb kihívás. Bár a koncepció kezdetben szabad formában indult, szükség volt egy határ meghatározására, hogy a játék irányérzete legyen a közönség számára. A folyadékmechanikák helyesen való kidolgozása kulcsfontosságú volt ehhez a folyamathoz.

Miután a technológia kifejlődött, a tervező csapat kidolgozta a játékosok számára a megfelelő egyensúlyt, a technológia korlátait megszorításként használva. Biztosították, hogy minden folyadék és összetevő kielégítő módon reagáljon egymással, függetlenül attól, hogy a játékos milyen sorrendben vagy mennyiségben használta őket.

Tanulságok Fejlesztése éS A Siker üNneplése

A legnagyobb siker a fejlesztési oldalon kétségkívül maga a folyadéktechnológia volt. A tervező csapatok szabadon használhatták bármilyen projektben, amely folyadékszimulációkat igényelt. Bár ez nem jár néhány szempont nélküli. Andrew magyarázta: „Valóban korlátozott, hogy mennyit bír el. Vagyis, minél több réteget adunk hozzá a technológiához, annál nehezebben kezelhető lesz. Nehézzé válhat a technológia különféle projektekre való módosítása és karbantartása. De majd átkelünk azon a hídon, amikor szükséges.”

Összességében a játék kiadása és sikere meglepett minket. Az a gondos ápolás, amit a játékosok mutattak egy egyszerű csésze kávé készítése közben. Az emberek hogyan neveik el kreatívan a kávézóikat. Ez lehetőséget ad nekünk arra, hogy új terveket gondoljunk ki, amelyek kielégítő, meghitt élményeket nyújtanak, amiket az emberek keresnek a játékban.

A játék sikere töretlen volt. Megjelenése óta a Perfect Coffee 3D havi több mint 1 millió telepítést látott, idén összesen közel 7 millió telepítés.

Ha kielégítő játékot szeretne készíteni minden korosztály számára, akkor a hypersimek lehetnek a legjobb esélyed. Ha ilyet fejlesztesz, építsd ötleted visszajelzésekkel egy tapasztalt játék forgalmazótól. A Kwalee Publishing Portal regisztrációja csak annyi idő, mint elkészíteni egy finom csésze kávét!

Díjnyertes mobiljáték kiadóként tudjuk, mi kell ahhoz, hogy mobiljátékod toplistás siker legyen. Piackutatást végeztesd játékaidon hivatalos Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

O autoru:

Simon kulcsfontosságú szerepet töltött be a Kwalee márka felépítésében mint Hyper Casual és Hybrid Casual játékok fejlesztője, irányítva minden belső mobiljáték-fejlesztési erőfeszítésünket mint a Leamington Stúdió igazgatója.

Podijeli ovaj članak: