Az e-sportipar érésének folyamata: A loot box szabályozása és azon túl

Harry Lang a Kwalee marketing ügyvezető igazgatója. Karrierjét integrált marketingügynökségeknél kezdte, majd a következő tizenhét évben online és mobil szerencsejáték márkák marketingjével foglalkozott. 2020-ban publikálta a Brands, Bandwagons & Bullshit című útmutatóját, amely fiatal marketingeseknek szól az iparágba való bekerüléshez.

Három évvel ezelőtt írtam egy cikket a Marketing Week számára, amely az e-sportipar paradox természetére világított rá. A lényeg az volt, hogy a játékipar mérete és elérése fokozatosan nőtt, mégis bizonyos cselekedeteiben és magatartásában naivitást (és bizonyos mértékben arroganciát) mutatott. Ez idő alatt a loot box szabályozás forró téma lett. A loot boxok kérdése ezt az aggodalmat szimbolizálta. Múlt héten jelentős előrelépés történt ezzel a témával kapcsolatban, mivel az UKIE és a DCMS kihirdette a játékokban történő fizetős loot boxok működésére vonatkozó 11 új „legjobb gyakorlat” elvét, jelezve, hogy végre pozitív változások zajlanak.

Egy őSi Probléma

A Loot Boxok (a beavatatlanok számára ismert Loot Ladáként is) virtuális kincsesládák, amelyek rejtett tárgyakat tartalmaznak, amelyek PC-n és konzolos játékokban használhatóak, gyakran a karakterek vagy fegyverek személyre szabására (amelyekért ezek a tárgyak „skinként” ismertek). Eredetileg 2007-ben a kínai Zhengtu játékban fejlesztették ki, hogy biztosítsák a játékfejlesztők számára a bevételi forrást, mivel az ázsiai játékosok többsége internetkávézókat használt vagy illegálisan töltötte le a játékot.

Egy éven belül a Zhengtu Network több mint 15 millió dolláros havi bevételeket jelentett, ami a játékfejlesztők és kiadók számára világszerte trenddé vált, hogy ingyenesen játszható játékokat adjanak ki, amelyek tele voltak mikrotranzakciós lehetőségekkel. A loot box szabályozások és megvalósítások alkalmazkodása kulcsfontosságúvá vált, ahogy az ilyen mechanizmusok népszerűsége nőtt.

Amerikában és Európában a videojáték-ipar (az Mindenható Valve Corporation vezette, a Team Fortress 2 játékával) átvette és adaptálta a Loot Boxokat, és a közösségi játék márkák, mint a Zynga (a mega-hit Facebook játékok Farmville, Zynga Poker és Words with Friends készítője) megjelentek a piacon. Ezek a játékok lehetőséget adtak a játékosoknak, hogy a játékon belüli vásárlások (IAP-k) révén gyorsabban haladjanak a szinteken.

A játékok ipara természeténél fogva innovatív, ritkán késlekedik lecsapni a potenciális nyereségre, így népszerű játékok, mint a FIFA, a Counter-Strike, a Battlefield, a Call of Duty és az Overwatch mind beépítették saját verzióikat a loot ládákon.

Hamarosan mindenki benne volt, és a pénz elkezdett beáramolni.

Sötét Piacok

„Skin utópiacok” alakultak ki 2016 körül, beleértve engedély nélküli harmadik fél kereskedési és kaszinó-szerű fogadási oldalakat. Mivel ezek nem voltak szabályozottak, ezek a fogadási oldalak bárki számára elérhetőek voltak, akiknek volt Steam fiókja. Aggasztró volt, hogy ezek szabadon hozzáférhetők voltak gyerekek számára is.

A kormány válasza a „sötét piac” riasztó jelenségére a loot box szabályozásában gyökerezett. 2020-ban a Digitális, Kultúra, Média és Sport (DCMS) minisztériuma bejelentette, hogy vizsgálatot indít a loot boxokkal kapcsolatban a Szerencsejáték törvény felülvizsgálata mellett.

A DCMS választási bizottságának, az „Immersive and Addictive Technologies” jelentésére adott válaszában, Caroline Dineage miniszter elismerte: „A koronavírus járvány alatt több ember fordult videojátékokhoz, mint valaha”, és ennek eredményeképpen „a kormány elkötelezte magát a loot boxok körüli problémák kezelése mellett, válaszul a modell játékban történő vásárlásokkal kapcsolatos komoly aggodalmakra”.

Nem meglepő módon, mivel politikai döntésről van szó, a következő lépések magukba foglaltak egy felhívást bizonyítékok bekérésére, további nyomozás, kutatások a gaming hatásairól, és műhelymunkák, amelyekbe akadémiai és e-sport iparági képviselőket is bevontak.

Van egy 190 éves óriásteknős, Jonathan, aki Saint Helena szigetén él, és gyorsabban mozog, mint ez. Az én ismeretségi körömből a szabályozott szerencsejáték és e-sport iparági szakemberek döntő többsége teljes mértékben támogatta a játékosok védelmét. Mint ilyet, valószínűleg megmenthettük volna a DCMS-t és politikai vezetőit némi időtől. 2020-ban írtam a következőket, mint a szabályosan kötelező kormányzati szabályozás szükséges alapelvek szerinti értelmezésemet:

  1. Szabályozza az e-sport játékokban az in-game loot boxok és skinek eladását
  2. Vezessen be „probléma játék” protokollokat a szabályozott szerencsejáték politikához igazodva
  3. Nevelje az e-sport játékosokat a problémás szerencsejáték kockázatairól, és ajánlja fel a szükséges forrásokat ezen kockázatok enyhítésére
  4. Követelje meg, hogy a skin fogadási oldalak licenceltetek legyenek, és az nem megfelelés érdekében blokkolja vagy akár vonja felelősségre a 200+ más helyen lévő offshore oldalakat

A legtöbb PC és konzolos játékfejlesztő céget ügyes emberek vezetik. Már régóta tudták, hogy merre fúj a szél, és ennek megfelelően beállították a vitorláikat. 2017-től kezdődően a kiadók elkezdték eltávolítani a loot boxokat a játékaikból, leginkább az Epic, amely akkor a világ legnépszerűbb játéka volt, a Fortnite. 2019-ben a Blizzard Entertainment eltávolította a valódi pénzes loot box vásárlást a Heroes of the Storm-ból.

A Szabályozás Szükségessége

Bár a loot boxok jövedelmezősége és vonzereje mind a fejlesztők, mind a játékosok számára évek óta nyilvánvaló, a kockázatok, különösen a fiatalabb közönség körében, továbbra is fennállnak. Néhányan, helyesen az én nézőpontom szerint, azt állítják, hogy a loot boxokhoz kapcsolódó szerencse/luck nyerőelem a szerencsejáték mechanizmusait tükrözi, ami potenciálisan később addiktív viselkedéseket válthat ki a fiatal játékosok számára.

Egy Közelebbi Pillantás

A DCMS Technikai Munkacsoportja által kidolgozott, amely a játékipar széles skáláját képviselte, az új elvek átfogó konzultációk eredményeként születtek meg. Kormányzati szervek, iparági veteránok, tudósok, fogyasztói egyesületek és érdekképviseleti csoportok mind részt vettek, és így kihangsúlyozták a játékosvédelem fokozásának és átláthatóságának biztosításának kollektív felelősségét a játékközösségben. A konzultáció 11 Elv publikálásához vezetett: –

  1. Technológiai vezérlés: Megakadályozni a loot boxokhoz való hozzáférést a 18 év alattiak számára szülői beleegyezés nélkül.
  2. Kommunikáció: Elősegíteni ezeknek a vezérlőknek a tudatosítását, egy nyilvános tájékoztató kampánnyal kiegészítve.
  3. Szakértői panel: Hozzon létre egy korhatár-biztosítást, amely megosztja a legjobb gyakorlatokat, és kapcsolatot teremtsen a szabályozókkal.
  4. Átláthatóság: Világosan jelezzék a loot boxok jelenlétét a játék megszerzése előtt.
  5. Valószínűségközlés: Tájékoztassa a játékosokat a meghatározott tárgyak megszerzésének esélyeiről.
  6. Kialakítás: Biztosítsa, hogy a loot boxok elősegítsék a fair play-t, és könnyen érthetőek legyenek.
  7. Kutatás: Támogasson egy minőségi kutatási keretrendszert az adatok védelme mellett.
  8. IP védelem: Ellenőrizze a loot box tárgyainak jogosulatlan külső értékesítéseit.
  9. Visszatérítések: Hajtsa végre az egyszerű visszatérítési politikákat a jogosulatlan vásárlásokra.
  10. Információterjesztés: Haladja meg a játékos védelmet a felelős játék információjának terjesztésével.
  11. Együttműködés: Együtt dolgozik az Egyesült Királyság kormányával az Elvek hatékonyságának értékelése érdekében egy év végrehajtást követően.

Ezeknek az elveknek a loot box használatára vonatkozó alkalmazása azt jelzi, hogy az iparág jobban tudatában van felelősségeinek – és jobban felkészülten cselekszik.

Jövőkép

Igen, a DCMS és az UKIE proaktívan járnak el a 11 Elvvell, és igen, ezek az Elvek (bármilyen késedelmesek is legyenek) jelentős iparági konzultációból részesültek, így alaposak. A probléma az önszabályozásban rejlik, hogy mennyire támaszkodik annak végrehajtására, és megnézhetjük az alkoholipar hasonló önszabályozását, hogy lássuk, milyen jövő várhat ránk.

A Portman Csoportot 1989-ben hozták létre annak részeként, hogy felhívják a figyelmet az alkohollal kapcsolatos kérdésekre, és tagjai az Egyesült Királyságban értékesített alkoholmárkák többségét képviselték. Amikor 1996-ban bevezették saját gyakorlatuk Kódexét, túllépték az akkori kormányzati szabályozási elvárásokat. Ez nem puszta konzervativizmus volt a csoport részéről – hanem annak biztosítása érdekében, hogy az iparág önszabályozó maradhasson (és mint ilyen, képes legyen működni és reklámozni) szabályozási beavatkozás nélkül. Ebből láthatjuk, hogy a szigorú, jól végrehajtott önszabályozás hasznos lehet – bizonyos mértékig.

A Loot Ládák esetében meg kell várnunk és meglátjuk, hogy a 11 Elv elegendő távolságot ér el (és minden játékfejlesztő elég piacán elég jól betartja-e) a gyerekek és a „veszélyeztetett” felnőttek védelmére a szerencsejátékos viselkedés kialakulásától.

Ha nem, akkor az egyetlen életképes lehetőség a kormány által meghatározott szabályozás lesz – ami véleményem szerint legalábbis most kellene történnie.

Csak az idő fogja megmondani, hogy ez melyik irányba fog men.

Ha Ön játéktervező, fontolja meg, hogy pályázzon állásra a Kwalee stúdiójában, vagy küldje el mobil játékát vagy PC konzol játékát ha játékstúdió és szakértői partnerre van szüksége a játékának sikeres piacra hozatalához. Ön is követhet minket a közösségi médiában további játéktervezési betekintésekért (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn_).

Podijeli ovaj članak: