Videójátékok: A digitális boldogságpirula

autor Joanna Mazur

A depresszió körülbelül 280 millió embert érint, a szorongás pedig több mint 301 millió embert világszerte, így ezek a két legelterjedtebb mentális egészségügyi rendellenesség. Az gazdasági és egészségügyi hatások miatt megnőtt az igény az elérhető és költséghatékony megoldások iránt a mentális betegséggel küzdők számára. Ez az igény a COVID-19 járvány idején megugrott; Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) jelentése szerint 25%-os növekedés volt megfigyelhető a depresszió és szorongás problémáiban a 2020-as lezárások során.

Az utóbbi hónapokban egyre több kutatás foglalkozik a hagyományos mentális egészségügyi kezelések alternatíváinak keresésével. Mint kiderült, a videójátékok bizonyított kognitív előnyökkel járnak azok számára, akik rendszeresen játszanak. Leginkább a figyelemirányítás, kognitív rugalmasság és információfeldolgozás fejlesztésében.

A videójátékok talán kulcsot nyújthatnak a megfizethető, stigma nélküli mentális egészségügyi kezelés biztosításához világszerte. Tehát nézzük meg, hogyan válhatnak olyan digitális boldogságpirulává, amelyre mindannyian szükségünk lehet. Mint népszerű, de produktív tevékenységet a mentális egészség kontextusában.

A Videójátékok éS A Mentális Egészség Története éS Kutatása

Az erőszakos média fogyasztókra gyakorolt hatása a médiumpszichológia egyik legtöbbet vizsgált és legvitatottabb témája. Erőszak nemcsak a filmekben, televízióban és az interneten, hanem a videójátékokban is megtalálható. A pszichológusok szerint különösen a gyermekekre lehet traumatikus hatása. [1]

Egyes tanulmányok azt mutatják, hogy egy játékban átélt stresszes helyzet való életbeli stresszválaszt vált ki a játékosokból. Más tanulmányok kimutatták, hogy akik erőszakos játékokat játszanak, nagyobb valószínűséggel viselkednek agresszívan a valós életben.

Ezzel szemben egy másik tanulmány megállapította, hogy a serdülők, akik erőszakos játékokat játszottak, alig észlelhető növekedést mutattak az agresszió és a stressz érzéseiben. A tanulmányban azok a gyerekek, akik napi több mint két órát játszottak erőszakos videojátékokkal, jelentősen több depressziós tünetet mutattak, mint azok, akik nem. Ez különösen igaz volt a csoport férfi tagjaira, akiknek 15%-a játszott napi több mint két órát erőszakos videojátékokkal.

De legérdekesebb módon egy teljesen más tendencia párhuzamosan alakult ki, amely azt állítja, hogy a videójátékok növelhetik a gyermekek intelligenciáját.

Úgy tűnik, sok ember szeret játszani, hogy levezesse a stresszt. Egy új tanulmány, amely a Scientific Reports folyóiratban jelent meg, megállapította, hogy a több időt videojátékokkal töltő gyermekek intelligencia növekedést mutattak megfigyelés során. [2]

Egy tanulmányt végeztek egy gyerekcsoporton, az képernyőidő kognitív valenciákra gyakorolt hatásáról. A téma közelebb hozása érdekében kognitív valencia elmélet (CVT) segít megmagyarázni, miért reagálnak az emberek bizonyos esetekben pozitívan a közelség növekedésére, más esetekben pedig negatívan, hat kognitív valenciát vizsgálva:

  • Kultúra
  • Személyiség
  • A partner jutalmazó jellege
  • A kapcsolat
  • A helyzet
  • Átmeneti állapotok

Az említett tanulmány megállapította, hogy azok a gyermekek, akik napi több mint négy órát játszottak videojátékokkal, valójában növelték intelligencia szintjüket a nem játékot játszó társaikkal mért összehasonlításban.

Az említett tanulmány összhangban van másokkal is, amelyek azt vizsgálják, hogyan hatnak a külső ingerek az agy fejlődésére. Ellentmondanak a korábbi nézeteknek, amelyek szerint a játékok negatív hatással vannak a gyermekek fejlődésére. Ez arra késztette a kutatókat, hogy megvizsgálják a korábbi tanulmányokat, hogy lássák, a videojátékok, beleértve a speciális terápiás játékokat, kitölthetik-e a mentális betegség kezelésében lévő meglévő hiányokat, beleértve a depressziót és szorongást.

A tanulmány eredményei még a szkeptikusokat is meglepték. Megállapították, hogy a videojátékok enyhíteni tudják a depresszió tüneteit. Például a Minecraft és Animal Crossing: New Horizons segített társadalmi kötelékeket építeni és csökkenteni a magányérzetet a játékosok között.

A videojátékok a hasonló gondolkodású emberek közösségi összetartozását érzik, akik értékelik a részvételt és a célmegosztást. Ez a tapasztalat a mentális egészség egyik kulcsfontosságú szempontja.

A kutatók megerősítik, hogy egyes videojátékok extra előnyöket kínálnak, ha terápiás szórakozásként használják őket, hogy segítsenek szabályozni a hangulatot és kiváltsák az egyik legjobb emberi érzelmet – az örömöt.

Terápiás Játékok Vs. Videójátékok

A terápiás játékok olyan játékok, amelyeket különféle mentális problémák megoldására fejlesztettek ki feladatok formájában, amelyeket teljesíteni kell, például pontok összekötése, alakzat kitalálása vagy rajzolás, amelyeket gyermekterápiában használnak. Leggyakrabban kártya vagy társasjáték formájában találhatók meg.

Azonban az új technológiák fejlődésével a pszichoterapeuták elkezdték észrevenni, hogy ezek helyettesíthetők digitális megfelelőkkel. A következő lépés az volt, hogy megnézzük a meglévő videojátékokat. Így a kutatók bizonyították, hogy a videojátékok gondoskodhatnak a depresszió egyik tünetéről, az öröm elvesztéséről.

Ezt a vonalat követve megállapították, hogy a jól ismert produkciók, mint a Minecraft és Animal Crossing: New Horizons is elősegítik a társadalmi kötelékeket és csökkentik a magányt. [3]

A kutatók tanulmányai azt is kimutatták, hogy a videojátékok segíthetnek a szorongásos tünetek kezelésében és kezelésében. Példaként a jól ismert Plants vs. Zombies játék szolgál. A tanulmány kimutatta, hogy ha legalább háromszor játszották ezt a játékot hetente harminc percig, a játékosok sokkal kevesebb pszichológiai feszültséget éreztek, mint azok, akik pszichiátriai gyógyszereket kaptak a játék helyett ugyanabban az időben.

A szigorúan terápiás játékokkal kapcsolatos egyetlen kihívás az, hogy valójában nem játékok per se. A kutatók szerint a terápiás „játékok

O autoru:

Joanna tapasztalt PR szakember, közel 20 éves tapasztalattal a területen. Korábban olyan neves szervezetekkel dolgozott, mint a CD Projekt Red és a Mudita. Pályafutása során sikeres PR stratégiákat fejlesztett ki.

Podijeli ovaj članak: