Mik azok a történetvezérelt mobiljátékok?

autor Leon-Paul Lynn

A mobiljátékok az utóbbi években vitathatatlan növekedést mutattak, mivel az egyik legnagyobb és legjövedelmezőbb játéktípusává váltak. E jelenség élén a történetvezérelt mobiljátékok állnak; nemcsak hogy újradefiniálták a (mobil) játékmenet élményét, de magát a történetmesélés határait is átlépték.

Ha ezek nagy állításoknak tűnnek, az azért van, mert azok, de ettől még igazak maradnak. Merüljünk el a történetvezérelt mobiljátékok gyorsan fejlődő világában, és kezdjük el kibontani, miért váltak iparági mozgató erővé.

Mi A Helyzet A Történetvezérelt Mobiljátékokkal?

Egyszerűen szólva, a történet azért lép be a mobiljátékok világába, amiért a játékipar többi részébe is: a megtartás miatt. Ahogy az iparág növekszik és a piacok telítődni kezdenek, egyre nehezebb a játékosokat visszatérni a játékokhoz, ahelyett hogy újakat keresnének. A történetek segíthetnek ebben, mert ha megfelelően integrálják őket, játszanak a:

  • természetes kíváncsiságoddal,
  • érzelmi kapacitásoddal,
  • és a lezárás iránti igénnyel.

Röviden, információt tartanak vissza, és a játék karakterei és világa iránti érzelmi kötődésedet építik, így visszatérsz azért, hogy még többet megtudj.

Lásd, amint mesélsz az embereknek Scrappy kutya tragikus életéről, majd megkéred őket, hogy töltsenek pár szintet, hogy pénzt gyűjtsenek az állatorvosi számláira, csak hogy kiderüljön, hogy az adománygyűjtő akció és maga a műtét eredményei is a következő szinten vannak... Valószínű, hogy néhány játékos lelkesen átmegy a következő szinten, hogy megtudja, mi történt szegény Scrappy-vel.

Legalábbis ezt mondanák a gyártás és az üzlet emberei. Ugyanilyen érvényes (és számomra, mint író számára inkább) a történet belső értéke, mint erkölcsi szórakoztatás.

Hosszú ideig, mielőtt a narratív játékok elvárták volna vagy akár tiszteletben tartották volna az iparágban, az emberek készítettek ilyeneket; nem azért, mert visszatartották a játékosokat és pénzt hoztak, hanem mert egy egyedi módja volt annak, hogy történeteket meséljenek el. Bármilyen platform vagy műfaj legyen is, semmilyen médium sem képes közönségének interaktív és magával ragadó narratív élményt nyújtani, mint egy játék.

Miközben az iparág néha lassan veszi észre, sok játékos egyszerűen azért tér vissza a játékokhoz, hogy elmeneküljenek a fantasztikus történetek és új élmények világába, amelyekre közvetlen audio-vizuális módon reagálhatnak. Ez nyit néhány igazán érdekes lehetőséget az írók számára, hogy olyan találkozásokra kényszerítsék a játékosokat, amelyeket más módon soha nem tudnának megteremteni.

Hogyan Csinálnak Máshogy Dolgokat A Történetvezérelt Mobiljátékok?

A történetvezérelt mobiljátékok különösen érdekes rést foglalnak el ezekben a lehetőségekben, mivel egyszerre

  • rosszabbul,
  • ugyanúgy,
  • és jobban

csinálják, mint PC és konzol társaik, amikor az interaktív történetmesélés határait feszegetik.

Hogyan Kezelik A Narratívát A Történetvezérelt Pc éS Konzoljátékok

Hivatkozásként, a legfrissebb AAA PC és konzol narratív címek jellemzően egy nagyobb lineáris történet létrehozására összpontosítanak, amelyet egy roppantul drága, önálló és egyre interaktívabb narratív világba építenek, amit lélegzetelállító virtuális realizmussal jelenítenek meg. Ezek olyan világok, amelyekben a fejlesztők azt várják, hogy évtizedek vagy akár százas órában tölts időt, ezért gondoskodnak arról, hogy a történeteket telepakolják követendő mellékszálakkal. Természetesen léteznek nem-lineáris és elágazó példák is (hello, Mass Effect és Skyrim), de az utóbbi időkben a játékok inkább a lineáris oldal felé hajlanak. Elég csak megnézni a God of War: Ragnarok vagy az érkező Avatar: Frontiers of Pandora játékokat, hogy megnézhesd, hogyan kezd a narratíva-vezérelt AAA film szintű történeteket mesélni valódi erkölcsökkel, miközben még mindig szabadon felfedezheted világukat hosszú órákon át.

Mégis, ezek a játékok is állandóan bővülnek narratív „ágak”-kal vagy azzal, hogy a történetük irányát a játékos választásának megfelelően változtassák. Ezeknek a játékoknak a történetei már most is a játék fő mechanikáivá váltak. Csakúgy, mint a harc vagy a kézművesség, a játékos narratív tevékenykedése most már gyakran befolyásolja a játék irányát. Mi több, sok játék most már használja a történet opciókat, hogy exkluzív átvezetők, szintek vagy akár teljesen különálló játékmenet mechanikákhoz férjen hozzá.

Ezért a történetek integrálásának módja a játékélménybe gyakran nagy hatással van arra, milyen hatékony a történet szórakoztatási és megtartási eszközként egyaránt. Ha diszjunktnak érezhető, nemcsak hogy nem fogod élvezni, de valószínűleg nem is játszol újra vele.

De beszéltünk már a történetvezérelt mobiljátékokról, nem?

Hogyan Kezelik A Narratívát A Történetvezérelt Mobiljátékok

Az (narratív) PC és konzoljátékok komplex világának árnyékában a mobilnak mindenképpen bizonyítania kell magát platformként. Régóta vita tárgya, [hogy „hamis” játékok platformja], jelentést hordozó játékok, amelyek hiányoznak a hagyományos „valódi” játékok bonyolultságából és képességkövetelményéből.

Ez részben annak köszönhető, hogy a mobilok csak nemrég lettek elég erősek nagyobb játékokhoz, részben annak köszönhető, hogy a mobilpiac történelmileg a kis komplexitású és kis képességbarrierekből származó Hyper Casual kategoria uralta, részben pedig annak köszönhető, hogy milyen nehéz minden játékos elvárását kielégíteni.

A Hyper Casual történelmileg azért teljesített jól, mert illeszkedik mint platformként a mobilhoz. A legtöbb ember napközben magánál hordja telefonját, és legtöbbjüknek van néhány perc unalmasság szétszórva a nap során - buszra várakozás közben, WC használata közben, a sütő előmelegítése közben stb. Tehát érthető, hogy a történetvezérelt mobiljátékok (és más mobiljátékok is) könnyen felvehetők és eltehetők, amikor van némi idő játszani. Ez még mindig jelentős szempont a mobiljátékok számára - biztosítani kell, hogy a játékok ne akadályozzanak senkit abban, hogy lekésse a buszját, vagy ne legyenek túl bonyolultak, hogy visszatarthassanak, különben a játékos letörli azokat.

Az Mobile Játékok Narratívához Való Hozzáállásának Mai éSzlelése

Mindazonáltal, mivel a játék széleskörűbbé vált, és az okostelefonok erősödtek, az emberek hajlandók kipróbálni nagyobb játékokat, amelyek kevesebb figyelmet igényelnek. És ahogy sokkal nehezebbé vált fejleszteni bonyolultabb játékokat a mobilokon, két gondolkodási iskola jelent meg a platform (narratív) megközelítésében.

Az egyik oldal leggyakrabban a hatalmas amatőr piaccal foglalkozik. Szenvedélyesen kutatják, hogyan lehet az erős narratíva erősíteni a mobiljátékok egyediségét és megtartási arányát egy telített térben.

Másrészt vannak kockázattoleráns fejlesztők, akik szeretnék használni a médiát annak meghatározására, mi is a történetvezérelt játék. Kihasználják az olyan újításokat, mint az augmentált valóság (AR) és a meta-történetmesélés új játékműfajok létrehozására.

De mint bármely kereskedelmi művészeti forma esetén, az üzleti és a kreatív oldalak gyakran jelentős átfedést tapasztalnak.

Az eredmény az, hogy a történetvezérelt mobiljátékok bárminek kinézhetnek egy pár bekezdéstől a cuki állatról, amelynek segítségre van szüksége a logikai feladatok megoldásához egy bizonyos időkereten belül, egészen az olyan PC és konzolos mértékű fantasy szerepjátékokig, mint a (hírhedt) Raid: Shadow Legends, saját karakterekkel és küldetésekkel. Középen van egy sor játéktípus, a virtuális játékkönyvektől a társkereső szimulátorokig, a rövid interaktív filmektől a zsebillesztett MMO-kig.

És azt hiszem, pontosan ezért ingadozik a játékosok érdeklődése a mobiljátékok iránt, összehasonlítva a PC-vel és konzolos megoldásokkal. Egyes mobiljátékok egyszerűen rejtvények, amelyeket a történet hanyag hozzáadása miatt készítettek el "további eladások" érdekében, míg mások megközelítik a PC és konzolos játékok méretét és bonyolultságát. Még ennél is többen [[a telefonok hatalmas számait használják arra, hogy új típusú történeteket tárjanak a tömegek elé]]. Némelyek teljességgel új műfajokat alkotnak a mobilok egyedi tulajdonságai segítségével.

Ez a platform experimentális vége az, ami engem, mint írót leginkább érdekel. A Pokemon Go! talán a legjobb példa erre, amely a modern telefonok kameráit és adatkapcsolatait használja kihasználva azokat, hogy tömegarendszerré alakítsa azokat, majd egy játékot építsen köré.

Az emberek használják a telefonjuk kameráját és GPS-ét, hogy megtalálják, elkapják és harcba bocsássák magukat Pokémont. És hirtelen a való világ és maguk az emberek lettek részei a Pokemon univerzum élő és lélegző része. A játék ügyesen támaszkodott a fizikai kalandokra és interakciókra, hogy történetbeli cselekményt biztosítson kellő világépítéssel (és egy-egy eseménnyel). Ez a jelenség bebizonyította, hogy a mobil platform képes sajátos narratív újításra.

Más példák közé tartoznak a játékok (gyakran társkereső szimulátorok), amelyek hamisítják magukat üzenetküldő alkalmazásokként. Kihasználják a telefon ismeretét, mint kommunikációs eszközt, hogy elmosódjon a valóság és a fikció közötti határ. Még mindig vonzódok ezen ötlet iránt, de személyesen még nem találtam olyan játékot, amely kivételesen jól csinálja ezt.

Az egyetlen fontos pont, amit le kell vonni, azonban az, hogy most már sok történetvezérelt mobiljáték létezik - és rajongótáboraik és bevételeik szilárdan rögzítették őket a játékipar fontos elemévé. Sok mobiljátékos és kizárólag mobilra fejlesztő stúdió ma már helyesen tartja magukat játékosoknak és játékstúdióknak, ahol húsz éve a piac gyakorlatilag nem létezett.

Hogyan Tudod éSzrevenni A Jó Történetvezérelt Mobiljátékokat?

Manapság tehát a kérdés nem az, hogy hol találhatók történetvezérelt mobiljátékok, hanem hogy hogyan felismerheted, mikor találtál egy jót a telített piacon.

Sajnos a legnagyobb csapás, ami azt jelenti, hogy "jó", teljesen attól függ, milyen játékot szeretnél játszani. Ha egy könnyű platformert keresel egy kis háttértörténettel, lehet, hogy nem érzed „jónak” az elágazó sci-fi játékot.

Mégis, itt van néhány jó „dobozi” mutató (nincs külön sorrendben) a nagyszerű történet azonosításához a történetvezérelt mobiljátékokban:

Több Platform

Ahogy a telefonok erősebbé váltak, egyre gyakoribb, hogy kisebb vagy régi PC és konzol játékokat mozgósítanak mobilra, hogy növeljék eléréseiket. Ha a szükséges munkát beruházták, akkor valószínűleg valami jót találtál. Ez azonban nem kicsi feladat.

Szép Művészet/általános Minőség

Hasonlóképpen, ha egy játék sok munkát fektetett más jellemzőibe (UI, művészet, zene), akkor valószínű, hogy a történetük összpontosult is volt. Vigyázat, though - egyes fejlesztők túl sokat költenek a művészetre vagy a zenére, hogy elrejtsenek rossz írásokat.

Jó éRtékelések

Talán a legnyilvánvalóbb, de jó okkal. Az egyik legjobb módja a történetvezérelt mobiljáték minőségének megítélésére, egyszerűen megmondani, mások mit gondoltak róla.

Tiszta Integráció A Történetben éS A Mechanikában

Az alkalmazás bolti oldaláról és a képernyőfotókból meg kell tudnod ítélni, hogy mennyire illeszkedik a történet a játékba.

Kényelmesen elférnek a szövegdobozok a képernyőn?

Vannak könnyű módok a történet interakcióra?

Könnyen követheted a cselekményt?

Hogy ez hogyan néz ki, attól függ, milyen játékról van szó. De gyorsan észre fogod venni, hogy a rossz integráció hogyan néz ki, ha néhányszor találkozol vele.

Lendületes, Egyszerűsített-nem-egyszerű Szinopszis

Ugyanazon a vonalon, a játék alkamazásbolt oldali szinopszisa gyorsan és szépen bemutatja a narratív képet. Ha olyan történetekkel találkozol, amelyek eseménytelenek vagy lazán kapcsolódó bekezdésekkel, valószínűleg ugyanolyan szintű munka van benne.

Minőségi Történetvezérelt Mobiljátékok Listája

Ha még mindig nem vagy biztos benne, hol kezdheted, vagy egyszerűen csak valami új történetvezérelt mobiljátékot keresel kipróbálásra, itt van néhány kedvenc ingyenes mobiljátékom, történetvonalakkal:

Wizard9s Choice

A Delight Games talán az egyik legjobb szövegkaland fejlesztő mobilon (legalábbis számomra). Játékaik könnyen érthetők, anélkül, hogy túlságosan egyszerűek lennének, választásaik révén magával ragadóak és interaktívak, és gyakran díszítik őket néhány gyönyörű képpel. A Wizard9s Choice volt a magas-fantasytás, amire még tinédzserkoromból emlékszem, de különféle műfajokat is kiadtak. Ha szereted a játékkönyv stílusú történetmesélést, nagy kárt okozol magadnak, ha nem játszol velük.

Perfume Of Love

A Tictales híresek csodálatos romantikus történeteikről, és Perfume of Love sem kivétel. Az alkalmazás minden szerelmi érdeklődésre külön történetet alkot, és mindegyik tele van intenzív választásokkal és gyönyörű művészettel - nem is beszélve néhány hajmeresztően forró jelenetről. Ha szereted a romantikus játékokat, ez a játék az, amit játszanod kell.

Oxenfree

Bár a játék furcsán csak mobilon érhető el a Netflix tagjainak (PC-n és konzolon mindenkinek), megérdemelten nyerte el díjait. Az Oxenfree egy 80-as években játszódó interaktív felnövéstörténet horror történet, aminek szerintem megmutatja, hogy a konzolszerű, interaktív történetmesélés hogyan válik az mobileszközökre.

When The Past Was Around

Ez egy különös darab. Egy díjnyertes indie-játék, mely lélegzetelállító művészettel készült, ez a point-and-click kaland a PC-ről portolt, és elsődlegesen rejtvények és képek révén mesél el történetet, szavak helyett. Ez egy különböző módja a narratíva megélésének, és a mobil platform által elősegített széles körben elérhető kísérletezés jelképe. Ha érdekel, hogyan segítette a mobil változtatni a történetvezérelt játék fogalmán, ez a játék megmutathatja.

Próbálj Ki Történetvezérelt Mobiljátékokat!

Általánosságban, írás interaktív médiának nem könnyű! A mobiljátékokban rejlő narratív bonyolultság megérdemli a figyelmet, figyelembe véve a narratíva előtt álló számos kényszert. Tehát erősen ajánlom, hogy fedezz fel néhány történetvezérelt mobiljátékot, amelyekhez hozzájuthatsz. Talán valami olyat kínálnak, amit nem gyakran kapsz meg!

Érdekelne, hogy megosztanád élményeidet vagy írnál vendégposztot számunkra? Beszélgess velünk a közösségi médiánkon ([TikTok](https://www.t.” .

O autoru:

Leon lelkes mesemondó, aki szenvedélyesen foglalkozik játékírással és narratív tervezéssel, és összesen 4 év tapasztalattal rendelkezik hagyományos és interaktív narratívák tervezésében és írásában.

Podijeli ovaj članak: