Attól függően, kit kérdezünk meg, különböző meghatározásokat kaphatunk arról, hogy pontosan mi tesz egy játékot hiper casual-lá. Kétségtelenül vannak olyan dolgok, amelyek együtt járnak a hiper casual játékkal, például hogy a játék rövid élettartamú, a bevétel nagy része reklámokból származik, és hogy gyorsan fejleszthetőek. De ezek nem határozzák meg, hogy mi tesz valójában sikeres hiper casual játékká egy játékot.
Szerencsére, Simon Prytherch, a Publishing vezetője fellépett a Pocket Gamer Connects London színpadán, és megvitatta azt a három kulcsfontosságú elvet, amely valóban hozzájárul egy listavezető hiper casual játék létrehozásához. Ha lemaradt róla, az alábbiakban összefoglaljuk a beszélgetés legfontosabb tanulságait!
1. Elv: Tömeges Vonzerő
A hiper casual játékfejlesztés elsődleges célja, hogy olyan játékot hozzunk létre, amely eléri a milliós letöltésszámot, és ezáltal a világ ranglistáinak élére kerül.
Ez csak úgy lesz lehetséges, ha a játéknak tömeges vonzereje van. Nincs értelme egy olyan niche játék létrehozásának, amely csak egy kis embercsoporttal fog összekapcsolódni.
Miért? Mert nincs rá mód, hogy elérje a letöltések célját, és alacsony legyen a költség per telepítés (CPI).
Sérthetetlen Vizuális Megjelenés
Túl azon, hogy elkerülendő olyan tartalom létrehozása, amely csak niche vonzerővel bír, szükséges elkerülni a sértő vizuális megjelenítést is.
Ezzel nem arra gondolunk, hogy nyíltan sértő vizuális elemeket, például X-besorolású anyagokat használjunk, hanem arra, hogy biztosítsuk, hogy játékunk ne zárja ki embereket azáltal, hogy egy bizonyos nem vagy kultúra irányába mutat.
Nem minden elemnek kell kockának lennie, de használjunk mindenki számára vonzó színeket és vizuális elemeket, és kerüljük azokat a hivatkozásokat, amelyeket csak bizonyos emberek értenének.
Kielégítő Pillanatok
A vizuális elemek mellett a játéknak olyan pillanatokkal kell rendelkeznie, amelyek jól néznek ki és érződnek. A játékosok újra és újra játszani akarják a megélhetik ezeket a kielégítő pillanatokat.
Vegyük például játékunkat, a Drop & Smash -t, ahol a kielégítő pillanat akkor következik be, amikor az objektum leesik, és megsemmisíti az alatta lévő tárgyat, egy különleges „Smash Cam” segítségével még jobban kiemelve ezt a pillanatot.
2. Elv: Falatnyi Játékmenet
Hiper casual játék létrehozásakor nem egy hosszú történetív kidolgozására törekszünk, hanem egyszerű és kielégítő mechanikákat hozunk létre, amelyek szintjei falatnyi ülésekben játszhatók végig. Biztosítani szeretnénk, hogy játékosaink könnyedén játszhassanak, képesek legyenek portré módban, egy kézzel játszani, és gyorsan megérthessék és elsajátítsák, mit kell tenniük.
Emellett, hogy megvalósuljon az „úgy felvenni és játszani” könnyedség, figyelnünk kell, hogy játékunk mechanizmusa ne legyen túl egyszerű. Például egy egyszerű „érintés az ugráshoz” mechanika helyett a játékos megnyomhatja és tarthatja, hogy növelje az ugrás magasságát/ívét, hozzáadva ezzel egy további réteget a játékmenethez, miközben még mindig elég egyszerű ahhoz, hogy másodperceken belül megérthető és falatnyi darabokban játszható legyen.
Példa erre, amikor ezt az elvet alkalmaztuk, a Plank!, ahol a játékosnak érintenie és tartania kell a hosszú deszkát, hogy átérjen a másik oldalra. Olyan játék, ahol egyszerűen csak megérintheti a deszkák lerakásához, nem jelentene semmilyen kihívást, és csökkentené az okot a folytatásra.
3. Elv: Rövid Távú Tapadékonyság
Haladás
Mint mindenféle játék esetében, a játékosnak éreznie kell valamit, ami miatt folytatja a játékot (megtartás), és a haladás jelentős része ennek.
Természetesen egy hiper casual játékban ez a haladás nem lesz olyan messzemenő, mint más játékokban. Azonban néhány egyszerű dolog segíthet abban, hogy a játékosok igazolják maguknak, miért folytassák a játékot. A Jetpack Jump -ban a világ különböző helyszínein való haladás és az ugrást segítő frissítések biztosítják ezt, és ezzel megtartják a játékosokat.
Mélység Illúziója
Egy másik módja a játékosok megtartásának a mélység illúziójának megteremtése és a kiterjedt játékélmény létrehozása.
Az egyik nemrégiben kiadott játékunk, a Clean Up 3D, amelyet a brit App Design Company fejlesztett, ezt nagyon jól alkalmazza. A játékos azonnal irányt válthat, és felfedezheti, mi rejlik a játék más területein, felszívva a környezetet, növelve a porszívó méretét, és végül kijutva, hogy autókat, épületeket és repülőgépeket fogyasszon el.
Nincsenek rossz döntések – csak a kielégítő képesség arra, hogy bármelyik irányba mozogjunk, és felfedezzük a játékmenetet.
Simon három diája a Pocket Gamer Connects előadásán jól összefoglalták ezeket az elveket, néhány Kwalee címmel, amelyek teljesítették ezeket a követelményeket, és több mint 120 millió letöltéssel rendelkeznek!
Ha van egy játékod, amely úgy érzed megfelel ennek a három elvnek, és lehet a következő listavezető siker, akkor tudj meg többet a játékod beküldéséről itt, és segítünk valósággá tenni azt!
Díjnyertes mobiljáték kiadóként tudjuk, mi kell ahhoz, hogy a mobiljátékodat listavezető sikerre alakítsuk. Küldd be és marketing-teszteld játékodat a hivatalos Publishing Portálunkon keresztül.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








