La serie Pubblicare Con Kwalee illumina i brillanti sviluppatori con cui lavoriamo. Come ospiti speciali, esploreranno argomenti che vanno da come hanno iniziato nel settore dei giochi a quale sia il loro approccio allo sviluppo, le loro opinioni sulle tendenze attuali e com'è pubblicare con Kwalee.
In questa puntata parliamo con Tictales, gli specialisti di giochi narrativi che sono diventati il primo studio acquisito da Kwalee all'inizio del 2022. Puoi anche leggere di più sull'acquisizione in un'intervista che abbiamo fatto con 80lv.
Christophe: Ciao, sono Christophe Chocho, CEO e co-fondatore di Tictales.
Harouna: Ciao, sono Harouna Camara: direttore creativo e co-fondatore di Tictales.
Christophe: Facciamo entrambi giochi narrativi per dispositivi mobili per la generazione attuale e pubblichiamo con Kwalee come nostro partner.
Raccontaci un po' del tuo viaggio nell'industria dei giochi. Qualche influenza?
Christophe: Da quando ricordo, ho sempre voluto essere un maestro di giochi. Ho iniziato il mio viaggio nello sviluppo di giochi con il primo gioco casual che ho creato nel 2006, solo per divertimento. Era un gioco di simulazione di vita che chiunque poteva giocare sul browser. Ma non ho incontrato Harouna fino al nostro corso di laurea. Mi ha invitato a collaborare con lui su un gioco di storie interattive. L'idea che ha proposto e la visione che aveva hanno suscitato in me un grande interesse, che alla fine si è trasformato in AnticLove.
Harouna: Ho molti giochi che mi hanno influenzato, la lista è infinita... ma ho ricordi davvero affettuosi di giochi come The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII e Metal Gear Solid 2. Ogni gioco ha spinto avanti ciò che era possibile nell'industria dei giochi nel loro tempo e hanno dimostrato che la narrazione è un bene fondamentale dell'esperienza di gioco. A mio parere, il periodo tra il 1995 e il 2005 è stato un'era d'oro di creatività nell'industria dei giochi.
Christophe: È stato intorno al 2016 quando abbiamo iniziato a lavorare sulla nostra seconda storia insieme quando abbiamo ricevuto un'email da un fan. Voleva congratularsi e sostenerci perché le nostre storie non erano 'cliché'. Quello è diventato un punto di svolta per noi rispetto al motivo per cui facciamo i giochi che facciamo.
Ora, i nostri giochi sono tra i più diversi sul mercato dei giochi mobili, ed è qualcosa su cui lavoriamo duramente per portare in ogni storia che creiamo. Non sorprende che non sia facile; direi che la localizzazione è ciò che ci ha dato più difficoltà nel portare a termine le cose. Ne è valsa la pena perché ora possiamo scrivere storie per varie culture, e le storie possono essere diverse in base alla cultura, permettendoci di attingere a quelle storie anche.
Cosa puoi dirci su Perfume of Love?
Christophe: Ricordo ancora quando abbiamo iniziato lo sviluppo con l'intenzione di rilasciarlo a San Valentino. Era la seconda settimana di gennaio 2020, e abbiamo appena scalfito la superficie!
Harouna: Penso che la sfida più grande fosse la lunghezza dei capitoli stessi. Mantenere i giocatori impegnati per oltre tre ore durante le sessioni dei capitoli è estremamente difficile, ma è stato fantastico vedere che era gestibile finché hai grandi storie da raccontare, con personaggi coinvolgenti per dare vita ad esso.
La comunità ha iniziato a vedere valore in ciò che stavano giocando, il che ha contribuito all'efficacia delle nostre strategie di monetizzazione attuali - IAP per scelte, e IAP per avanzare nella trama.
Abbiamo capito da tempo che se non puoi dare valore ai tuoi giocatori attraverso i loro acquisti, perderai il tuo pubblico, e il genere narrativo ci ha dato la larghezza di banda creativa di cui avevamo bisogno per monetizzare giochi come Perfume of Love in modi diversi per adattarsi a diversi pubblici.
Christophe: Offrivamo anche agli utenti la scelta di due storie diverse da seguire, e capitoli più lunghi di quelli che facevamo di solito, il che contribuisce ai fattori di ritenzione e rigiocabilità.
Qual è La Tua Lezione Più Grande Dalla Creazione Di Giochi Narrativi?
Harouna: Spingere i limiti del mezzo e prendere rischi è qualcosa che noi come creatori dobbiamo essere pronti a fare. Tutto questo aiuta a creare qualcosa in cui il nostro pubblico può rifugiarsi, lontano dal mondo reale e pubblico. Potrebbe anche permetterci di trasmettere un messaggio che aumenti la consapevolezza su questioni importanti per noi, che si tratti di equità sociale, salute mentale o altro. Per noi, si tratta di rendere le storie significative accessibili a più persone.
Quindi è importante che otteniamo la narrativa giusta.
Ecco perché crediamo che la creatività possa venire da ovunque. Conversazioni con amici, letture di biografie, visione di film; più pensi fuori dagli schemi, più puoi inventare idee straordinarie che sembrano fresche per i generi di storie interattive.
Più rifletto su questo, più ci credo. L'ultimo decennio ha visto l'ascesa del design narrativo con titoli indie davvero buoni come Oxenfree, Firewatch e altri grandi franchise come Life is Strange. Mostra l'appetito del pubblico per giochi con una buona storia e gameplay, intrecciati.
Il collegamento tra i due è la componente di design narrativo che i team talentuosi devono portare per creare un'esperienza coesa. Crediamo che il design narrativo sarà importante quanto il design di gioco in futuro per i giochi mobili.
Per noi, la nostra teoria durante la creazione di Tictales era che la prima ondata di giochi mobili era molto accessibile e semplice come Angry Birds, e la prossima ondata era più destinata a un pubblico più midcore.
Crediamo che la prossima grande ondata nei giochi mobili vedrà l'ascesa di IP forti con un'esperienza di design narrativo come fondamento, alcuni dei quali crediamo abbiano a che fare con gli eventi speciali che si verificano nell'anno. Sono opportunità perfette per noi di fornire nuovi contenuti emozionanti e regali gratuiti alla nostra comunità. Riteniamo che questo sia importante per le nostre strategie di live ops e per mantenere i giocatori coinvolti e in attesa del prossimo evento.
Com'è Lavorare E Pubblicare Con Kwalee?
Christophe: La nostra partnership con Kwalee ha molto a che fare con ciò che facciamo qui e perché lo facciamo. Sono estremamente felice di dove siamo e della direzione che stiamo prendendo con i nostri giochi mentre andiamo avanti. Con le risorse, la tecnologia e l'analisi a cui l'azienda ha accesso, le persone di Tictales possono creare più giochi narrativi per la generazione attuale per essere più relazionabili e coinvolgenti, che è ciò che entrambi lo studio e la comunità vogliono.
L'intera Q&A con gli sviluppatori è disponibile da leggere in esclusiva sul nostro Portale di Pubblicazione Kwalee, dove puoi anche portare il tuo prototipo di gioco direttamente di fronte ai nostri manager di pubblicazione premiati e potenzialmente ottenere un accordo per iniziare a pubblicare con Kwalee!









