L'Evoluzione dell'Acquisizione Utenti nei Giochi Mobile: Il Cambiamento Strategico per il Successo

da John Wright

Nel gaming mobile, restare aggiornati sull'Acquisizione Utenti (UA) non è semplice. Nel 2023, è evidente che il gioco è cambiato. I grandi del settore, come Kwalee, hanno visto un calo significativo nel lancio di giochi rispetto a due anni fa. John Wright, Vice Presidente di Mobile Publishing, ci spiega i fattori chiave e i consigli per seguire i trend UA.

L'impulso Al Cambiamento Dell'acquisizione Utenti

Non si può parlare dei cambiamenti in UA senza affrontare l'elefante nella stanza: la deprecazione dell'IDFA di Apple. Questo ha reso più difficile il targeting e il re-engagement di utenti di qualità. Metriche come LTV e ROAS - una volta punti di riferimento per UA - hanno subito cali significativi. Un cambiamento interessante si osserva nei test di mercato, noti anche come test CPI. Questi test hanno subito un grande cambiamento negli ultimi due anni. Non molto tempo fa, come publisher, era comune condurre centinaia di test CPI al mese, essenzialmente eseguendo alcuni video di gioco su , spendendo poche centinaia di dollari per testare se il CPI fosse abbastanza basso da rendere il lancio di un gioco una decisione ovvia.

Un'evoluzione Costosa, Ma Necessaria

Nel 2023, questi test sono diventati obsoleti. Ottenere un basso CPI non è più sufficiente, poiché la maggior parte degli sviluppatori si è spostata verso una valutazione della ritenzione più completa, spesso coinvolgendo un MVP completamente sviluppato. Invece di una semplice registrazione di una scena in Unity, ora è richiesta un'esperienza di gioco di 30-60 minuti per testare la ritenzione D1 e talvolta anche D3, oltre al CPI. Tuttavia, preparatevi a costi più alti (circa 20-30 volte rispetto a prima!) Quindi, nel 2023, il panorama richiede che voi, come sviluppatori, investiate di più nel creare un MVP con un gameplay sostanziale per valutare la ritenzione insieme al CPI.

Diversificare La Strategia Di Acquisizione Utenti

Ora, approfondiamo l'importanza crescente di avere una strategia di test più ampia per i giochi alle prime fasi. UA è diventato non solo più difficile ma anche significativamente più costoso e meno prevedibile. Solo due anni fa, restare con fino alla fase di test della monetizzazione poteva dare buoni risultati. Tuttavia, era essenziale introdurre un altro canale a quel punto, tipicamente una rete SDK come Unity, per confrontare i tipi di piattaforme in termini di metriche come IPM, eCPM, eCPI e ROAS.

Prima di SKAN (SKAdNetwork) e della deprecazione dell'IDFA, Facebook era considerato un ambiente più semplice e affidabile per UA. Si poteva lanciare una campagna con fiducia, sapendo che una percentuale specifica avrebbe soddisfatto il target CPI, facilitando il passaggio ai test di ritenzione. Facebook era anche più conveniente grazie alla sua vasta scala. Tuttavia, ora c'è stato un completo capovolgimento, con Facebook che, per la maggior parte, è diventato più costoso delle reti SDK.

L'Evoluzione dell'Acquisizione Utenti nei Giochi Mobile: Il Cambiamento Strategico per il Successo Con John Wright

Per navigare questi cambiamenti, raccomando fortemente non solo di testare campagne SKAN vs. non-SKAN su Facebook, ma anche di sperimentare con una rete SDK come Unity fin dalle prime fasi, una pratica tipicamente riservata per più tardi nel processo di test generale. TikTok, con i suoi contenuti brevi e influencer, può fare o distruggere molti lanci di giochi. Ottenere viralità è imprevedibile, ma un singolo video di contenuto generato dall'utente con l'influencer giusto, o anche un video dal proprio team di marketing nello stile giusto, può portare centinaia di migliaia di utenti al vostro gioco a un costo minimo.

Per concludere, diversificare il proprio portafoglio UA è sempre stata una strategia saggia, proprio come diversificare investimenti personali. Tuttavia, l'era della facilità e convenienza di Facebook lo ha reso la porta d'ingresso per il successo dei primi giochi. Oggi, è necessario essere più avventurosi, testando una gamma più ampia di canali in ogni fase del processo di test. Non limitatevi solo a Facebook, Google e SDK perché funzionavano in passato. Assicuratevi di abbracciare DSP e TikTok, specialmente nelle fasi successive (soft o hard launch). Potrebbe essere più costoso, e dovrete essere più selettivi nella scelta dei giochi, ma a lungo termine, ne varrà la pena. Infine, ricordate che non si tratta più solo di quantità, ma di qualità.

Restate sintonizzati per la parte due di John sull'Evoluzione di UA, dove approfondirà i creativi per l'acquisizione utenti e come migliorare le vostre medie e le prestazioni complessive.

Volete ? Collaborate con noi per accedere al nostro supporto allo sviluppo esperto e al marketing di livello mondiale. Volete restare aggiornati su tutto ciò che riguarda il gaming, incluse ulteriori consigli e suggerimenti? Seguiteci sui social media ( | | | | | ) per ottenere le ultime notizie.

Informazioni sull'autore:

John Wright, Vice Presidente di Mobile Publishing presso Kwalee e veterano con 15 anni nel settore mobile. Ex ironSource e Luna Labs, Wright si concentra sulla pubblicazione globale di giochi mobile e supporto agli sviluppatori in Kwalee.

Articoli Correlati

Condividi questo articolo: