A seconda di chi chiedi, potresti ricevere definizioni diverse di cosa esattamente rende un gioco Hyper Casual. Senza dubbio ci sono alcune cose che vanno di pari passo con il gaming Hyper Casual, come la breve durata del gioco, la maggior parte dei ricavi derivanti dagli annunci e il fatto che possano essere sviluppati rapidamente. Ma questi non definiscono cosa rende davvero un gioco Hyper Casual di successo.
Fortunatamente, il nostro Head of Publishing Simon Prytherch è salito sul palco al Pocket Gamer Connects London e ha discusso i tre principi chiave di ciò che veramente serve per creare un gioco Hyper Casual di successo. Se non l'hai visto, abbiamo raccolto i punti salienti del discorso qui sotto!
Principio 1: Attrazione Di Massa
Un obiettivo primario dello sviluppo di giochi Hyper Casual è creare un gioco che raggiunga milioni di download e quindi domini le classifiche mondiali.
L'unico modo per farlo è che il gioco abbia un'attrazione di massa. Non ha senso creare un gioco di nicchia che si connette solo con un piccolo gruppo di persone.
Perché? Perché non raggiungerà il tuo obiettivo di download e un basso costo per installazione (CPI).
Visuali Non Offensivi
Oltre a evitare di creare qualcosa con solo un'attrazione di nicchia, c'è anche la necessità di evitare visuali offensive.
Con questo non intendiamo visuali esplicitamente offensive come materiale X-rated, ma piuttosto la necessità di assicurarsi che il tuo gioco non escluda le persone rivolgendosi a un certo genere o cultura.
Non tutto deve essere cubi, ma usa colori e visuali che possano attrarre tutti ed evita riferimenti a cose che solo alcune persone potrebbero comprendere.
Momenti Soddisfacenti
Oltre a sistemare le visuali, il tuo gioco deve avere momenti che sembrano e appaiono bene. I giocatori vorranno continuare a giocare per quei momenti di soddisfazione.
Prendi il nostro gioco Drop & Smash ad esempio, con il momento soddisfacente che deriva dal guardare il tuo oggetto cadere e poi distruggere l'oggetto sottostante, con una speciale 'Smash Cam' che aiuta a elevare ulteriormente questo momento.
Principio 2: Gameplay A Pezzi
Quando crei un gioco Hyper Casual, non cerchi di sviluppare un arco narrativo lungo, ma piuttosto di creare meccaniche semplici e soddisfacenti con livelli che possono essere giocati in sessioni brevi. Vuoi assicurarti che i tuoi giocatori possano giocare con facilità, potendo giocare in verticale, con una mano e capire e padroneggiare rapidamente cosa devono fare.
Oltre a questa facilità di 'prendi e gioca', vuoi anche assicurarti che le meccaniche del tuo gioco non siano eccessivamente semplicistiche. Ad esempio, invece di un semplice meccanismo di 'tap per saltare', il giocatore potrebbe tenere premuto per aumentare l'altezza/arco del salto, aggiungendo uno strato extra al gameplay, mantenendo comunque le cose abbastanza semplici da essere comprese in pochi secondi e giocate in pezzi brevi.
Un esempio di quando abbiamo usato questo principio è stato con Plank!, dove il giocatore deve toccare e tenere premuto per decidere la lunghezza della trave di cui ha bisogno per raggiungere l'altro lato. Un gioco in cui semplicemente tocchi per continuare a posare travi avrebbe zero difficoltà, e quindi nessuna sfida da superare, riducendo il motivo per continuare a giocare.
Principio 3: Adesività A Breve Termine
Progressione
Come con tutti i tipi di giochi, il giocatore deve essere motivato a continuare a giocare (ritenzione), e la progressione è una parte importante di questo.
Ovviamente in un gioco Hyper Casual, questa progressione non sarà così ampia come con altri giochi. Tuttavia, cose semplici possono aiutare i giocatori a giustificare il loro continuo gioco. In Jetpack Jump, la possibilità di progredire attraverso nuove location nel mondo e gli upgrade che ti aiutano a saltare più lontano forniscono questa progressione e a loro volta trattengono i giocatori.
Illusione Di Profondità
Un altro modo per trattenere i giocatori è creare un'illusione di profondità e creare un'esperienza di gioco espansiva.
Uno dei nostri giochi recentemente pubblicati, Clean Up 3D, creato dai sviluppatori britannici App Design Company, lo fa molto bene. Con il giocatore che può cambiare direzione istantaneamente e scoprire cosa si trova in altre aree del gioco, aspirare l'ambiente, aumentare la dimensione del suo aspirapolvere e infine uscire per consumare auto, edifici e aerei.
Non ci sono decisioni sbagliate – solo la soddisfacente capacità di muoversi in qualsiasi direzione ed esplorare la profondità del gioco.
Tre diapositive dal discorso di Simon al Pocket Gamer Connects hanno riassunto molto bene questi principi, con alcuni titoli di Kwalee che hanno raggiunto questi obiettivi e sono stati scaricati da oltre 120 milioni di giocatori!
Se hai un gioco che ritieni soddisfi questi tre principi e possa essere il prossimo successo in classifica, scopri di più su come inviare il tuo gioco qui e ti aiuteremo a realizzarlo!
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