ローグライクのサブジャンルは特にインディーゲームスペースで近年最も人気のあるものの一つです。しかし、ローグライクとは一体何でしょうか? ローグライクトは何が違うのでしょうか?
ローグライクゲームがどのように誕生し、何がローグライクを定義しているのか、そしてインディーシーンで人気を博している理由を解説します。
_rogue_の遺産
1980年にカリフォルニア大学のキャンパスでBSD Unixがすべてのコンピューターシステムで展開され始めました。そこでプログラミングを学んでいたマイケル・トイとグレン・ウィッチマンが出会いました。彼らは新しいゲームのサブジャンルを作り出す道を歩み始めたことに気づきませんでした。
二人はダンジョンズ&ドラゴンズとテキストベースのアドベンチャーゲームへの愛を共有していましたが、両者の間には大きなギャップがあることに気づきました。D&Dとは異なり、アドベンチャーゲームのプレイは毎回同じでした。Unixオペレーティングシステムの可能性に気づいた彼らは、D&Dキャンペーンのような高い緊迫感とリプレイ性を持つゲームを作る計画を立てました。このプロジェクトを『Rogue』と名付けました。
彼らは同じ年にゲームを公開し、それはダンジョンクローラーのファンだけでなく、すべてのゲーマーにヒットしました。その成功は、それを他のダンジョンクローラーと差別化する2つの革新的な特徴のおかげです。
一つ目は、_Rogue_のダンジョンが手続き的に生成されることでした。これにより、毎回のプレイが異なります。
二つ目、そしておそらく最も重要なのは、_Rogue_がゲーム空間にパーマデスの斬新な概念を導入したことです。死後に決まった回数の命を持ち、チェックポイントに再生するのではなく、プレイヤーはすべての進行を失い、最初からやり直さなければなりません。
1993年にファンのUsenetニュースグループが、Rogue、Hack、_Moria_などのゲームが共通の特徴を持っていることに気づきました。彼らはこれらのゲームを説明するために簡単な用語を探していました。最終的に、彼らはこれらのゲームの中で古いと思われる_Rogue_に基づいて「ローグライク」という用語に合意しました。1998年までには、オンラインゲームコミュニティでこの用語が定着していました。
しかし、_Rogue_は本当に最初のゲームだったのでしょうか?
実際には、最初に商業的に入手可能なローグライクは、1978年にリリースされた_Beneath Apple Manor_というゲームでした。でも、「ベニース・アップル・マノーライク」という名前は覚えづらいかもしれません!
死後の人生
ローグライクという用語自体が広く受け入れられていると一般に認識されていますが、ローグライクとは何か、あるいは特定のゲームを「ローグライト」として分類するべきかどうかの議論が続いています。
ローグライクが持つべき特徴とは?
一般的に、ローグライクとして分類されるためにはゲームが必要となる2つの特徴は、手続き的に生成される走行とパーマデスです。
典型的なローグライクでは、プレイヤーは自分の操作するキャラクターを時間をかけて育てていきます。しかし死ぬと、そのキャラクターは失われ、新しいキャラクターで最初から新たな手続き生成された走行を始めなければなりません。
厳格なファンは簡単には満足しません。ハックアンドスラッシュのゲームプレイ、ターン制の戦闘、および資源管理といった特徴がローグライク体験に不可欠な要素と考えています。それ未満のゲームは「ローグライト」として分類されるべきです。ローグライクのある側面を取り入れているが他のすべての要素を取り入れていないサブジャンルです。
例えば、インディーのヒット作である_Dead Cells_や_Hades_はメタ進行を含んでおり、走行間で特定のアップグレードを保持できます。これによって、いくつかの定義においてローグライトと見なされます。それでも、ほとんどのゲームコミュニティでは、「ローグライク」と「ローグライト」の用語はほとんど入れ替えて使われるようになっています。
ループを破る
最近、多くのインディーゲームがローグライクに関連する確立されたトレンドを打破し、他のサブジャンルと組み合わせてユニークなゲーム体験を生み出しています。_Inscryption_はプレイヤーキャラクターの重要性を避け、その代わりにデッキ(武器)を重視します。KwaleeのタイトルRobobeatはリズムシューターの正確志向型ゲームプレイをローグライクの高いリスクと融合しています。
_Returán_や_Deathloop_のような大作ゲームのリリースは、トリプルAゲーム会社ですらこのサブジャンルの圧倒的な魅力に注目していることを示しています。
しかし、それでも最も重要な疑問が残ります。なぜゲーマーはローグライクをそんなに愛するのでしょうか?
彼らの魅力の大部分はリプレイ性にあります。無限の可能なレベルと無限の武器の組み合わせが無限の楽しみを提供します!
しかし、本当の理由はそれよりも深いかもしれません。
ローグライクは、死後にランを最初からやり直すことを強制することで、失敗が学習過程の重要な一部であることを教えてくれます。線形なゲームの難しい所は越えられない障害として表すことがありますが、ローグライクゲームは挑戦し続ける、死ぬ、改善するというポジティブなループを提供してくれます。
倒れても起き上がり、間違いを反省し、再挑戦することを勧めます。今はその障害を克服するのが難しくても、すぐにできるようになります。そしてその障害を最終的に越えたとき、どれだけ遠くまで来たかを知って味わう勝利は一層甘いものになります。
良いローグライクを作るのは、無限のリプレイ性や魅力的なゲームプレイだけではありません。あらゆるスキルレベルのプレイヤーにとってのアクセス可能性と達成感を与えることも重要です。
何回も死ぬことがこんなに心地いいなんて、誰が知っていたでしょうか?
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