ハイパーカジュアルゲームのビジネスでは、真に世界的な魅力を持つ体験を作ることが重要です。私たちKwaleeは多くの世界的なヒットを楽しんできましたが、それを最も体現しているのが『Draw it』です。
2019年にリリースされ、『Draw it』はダウンロード回数が1億回以上に達し、引き続き非常に良いパフォーマンスを示しています。
これは第一に、『Draw it』が非常にシンプルで全世界で理解されるコンセプトに基づいて作られているためだと考えています。これ以上に重要なのは、この基本的なコンセプトが特にスマートなテクノロジーの使用と相まって、最もエレガントな実行を提供することです。
まだ『Draw it』をプレイしていない方のために説明すると、これは他のプレイヤーと時間を競いながら、画面上に表示される2つのプロンプトのいずれかを描き、次のステップに進むために正解が早く出されるようにするゲームです。
これから述べるのは、あなた自身のハイパーカジュアルゲームのコンセプトに応用可能な、『Draw it』の開発から学んだ重要な教訓です。
#1 異なる技術のゲーム潜在能力を探る
まず第一に、ほとんどのハイパーカジュアルゲームは新しい技術を中心に作られる必要はないということを理解しておくことが重要です。
しかし『Draw it』は、特に技術に関して新しいユニークなゲームアイデアの機会を見つけることが重要である理由を示す素晴らしい例です。『Draw it』のコンセプトが生まれる前から、描画コンテキストでの機械学習に取り組んでいたのは、そのユニークな技術にハイパーカジュアルなゲームのポテンシャルがあると感じたからでした。
非常に特定のデータを読み取るプログラムを開発して、「リンゴ」や「椅子」などのシンプルなプロンプトが一般的にどのように描かれるかのアイデアを作るタスクを学ぶように訓練しました。このデータを使用して、「ライブ」な描画を正確に予測するようになります。
もちろん、すべてのゲームコンセプトがこのレベルの技術的支援を必要とするわけではありませんが、『Draw it』の場合はこれが最高かつ最も簡単な解決策でした。このことはハイパーカジュアルゲームのインスピレーションはどこからでも得られる可能性があり、到来した機会にオープンであることが報われることを示しています。
野心的すぎるかもしれないアイデアもあるかもしれませんが、アイデアに自信があり、成功するための明確な道筋が見える場合は、異なることを試すことを恐れないでください!
#2 コンセプトを単純化する
『Draw it』には多くのハイパーカジュアルゲームよりも表面下で多くのことが行われているかもしれませんが、プレイヤーの体験においては非常にシンプルです。
これは偶然ではありません。前述の機械学習技術をプロトタイピングしたとき、最初のプロトタイプの一つはアートの世界をテーマにしていました。顧客がプレイヤーに特定の認識可能なオブジェクトを含む芸術作品を要求し、認識された描画までプレイヤーの試みを嘲笑するものでした。
これは良いコンセプトでしたが、プレイヤーのテスト結果は十分ではありませんでした。その時、プレイヤーに提示された言葉を描くという、パーティーゲーム『ピクショナリー』に似たずっとシンプルなバージョンに落ち着きました。
2時間のブレインストーミングセッションの後、競技コンセプトである『Draw it』が成功したのです。
最終的には親しみが勝ち、これは常にコンセプトをどのように洗練できるかを問い続けることを促します。プレイヤーが期待したようにあなたのゲームに参加していない場合、あなたのアイデアの最もシンプルなバージョンを定義して、そこから取り組んでみてください!
#3 直感に基づいて構築し、フラストレーションを排除する
_Draw it_での大きな学びは、機械学習に基づくゲームをより人間的にすることでした。
ゲームの最大の問題の一つは、単にプレイヤーの描画を過剰に推測することでした。描いている間に推測が常に更新されるのはフラストレーションで、「冷蔵庫だ!いや、キリン!いや、茂みだ!」などと感じてしまいます。本当に描きたい時は時折立ち止まり、「推測者」に答えを求めることがあるので、ゲームも同じように振る舞うようにしました。
ゲームにどんな技術が含まれていても、これが貴重な教訓です:プレイヤーがどのように物事が機能することを期待するか考え、すべての操作を可能な限り直感的にすることです。
スマートな技術は素晴らしいですが、自然なゲームの流れを作ろうとする際に機械の効率性に惑わされてはいけません。人間の不十分な点や欠点を考慮して、ユーザー体験に機械的なフラストレーションを追加しないようにしましょう!
1億以上のインストール後…
1億以上のダウンロードで、『Draw it』は公式に私たちの最も成功したタイトルです!しかし、その想像を超えた数字を文脈で捉えることが重要です:
さらに驚くべきことに、『Draw it』のプレイヤーはゲーム内で30億以上の個別の描画を行いました。それはルーブル美術館を85,000回以上満たすのに十分な数です。
『Draw it』について詳しく知りたい方はこちらで学べます。そして、あなたのゲームが次のハイパーカジュアルヒットになるポテンシャルがあると考えているなら、こちらからパブリッシングについて学び、チャートのトップを目指して旅を始めましょう!








