驚異的なゲームデザインのヒント

著者 Alex Burnett

業界の専門家である私たちが、どのように制作時間を節約しつつ、プレイヤーを満足させているのか知りたいですか?ついに明かします、6つのゲームデザインのヒントをあなたのゲームで使ってみましょう!

長年、ゲームデザイナーは巧妙な手法でゲームデザインとプレイヤー体験を向上させてきました。この記事では、そのいくつかを探求します!プレイヤーが遊び続け、私たちが数百時間の制作時間を節約する、6つの秘伝のゲームデザインヒントについてお話しします。

これらのヒントを正しく使えば、プレイヤーは完全にコントロールしていると信じ込むことができるかもしれません。特に、素晴らしいゲームデザインを学ぶ初期段階や他のゲームの動作を理解しようとしているときに重要です。ぜひチェックして、これらのゲームデザイン技術をどのように適用できるか確認してください。

時間を節約し、プレイヤーを満足させる6つのゲームデザインのヒント

これらのビデオゲームデザインのヒントやトリックは、ゲームメカニック、プレイヤーの意図、ゲームのビジョンを補完する、より充実したプレイヤー体験を提供します。すべてを使用する必要はありません。それぞれがどのように機能するかを説明しますので、どのように(またはどれを)使用すべきかが分かるでしょう。最も良いのは、これらのヒントはジャンルやプラットフォームに依存しないので、どんな種類のゲームでも使用できます。

トリック #1: ラバーバンディング

ラバーバンディングは、勝っているプレイヤーと負けているプレイヤーの差を縮める手法です。アイテムを配布して後援を助けたり、先走るプレイヤーの難易度を上げたりすることです。

見えないゴムバンドがあなたと対戦相手を繋いでいるようなものと思ってください。これにより、ゲームのチャレンジと楽しさを失わせずに済みます。

マリオカートのアイテム配布やブルーシェルなど、レースゲームでは特に見られるもので、緊迫したレースを維持することが目的です。

モバイルゲームFoam Climberでは、他のプレイヤーが遅れを取ると先行しているプレイヤーの速度が一時的に減少します。これにより、プレイヤーが諦めることなくレースの緊迫感を保ちます。

狡猾なトリック?はい。不公平かもしれませんが、皆に楽しい結末をもたらします。

トリック #2: コヨーテタイム

これは、ロードランナーショーやトムとジェリーのようなお気に入りの子供向けアニメから直接得られたアイデアです。コヨーテや猫が瞬間的に宙に浮かんでから下の運命に落ちるのを見たことがありますか?

プレイヤーが一地点から別の地点にジャンプする際、短いバッファ期間が設けられ、プラットフォームから外れてもゲームは依然としてジャンプを行う機会を与えます。開発者は、レッジのすぐ後に目に見えないオブジェクトを残し、薄い空気の中を瞬間的に歩くことを可能にしています。

なぜこのトリックが適用されるのかというと、速いテンポのゲームでは、プレイヤーが瞬時に決定を行うため、プラットフォームからジャンプするタイミングで多くのエラーの余地があるからです。それに対処するのがイライラすることがあります。セレステはコヨーテタイムのトリックを使い、プレイヤーがジャンプを成立させる手助けをしています。ありがたいことに、マデリンをあの山に上らせるのは非常にチャレンジングです。

このビデオゲームデザイントリックは、そのフラストレーションを和らげ、プレイヤーに「うまくいった」と感じさせます。

トリック #3: 最後の「最後の」ライフ

このトリックは、非常に微妙でありながら効果的なゲームデザイントリックのひとつです。ゲーム内のヘルスシステムや難しいプレイ方法は、このトリックを何らかの形で利用しています。

プレイヤーにわずかなヘルスが残っている気分にさせることで、満足感とゲームプレイの緊張感を高めることを目指します。

例えば、敵から大きなダメージを受けてヘルスバーの最後の5%に下がったとしましょう。その視覚的な5%が実際にはプレイヤーヘルスの最後の20%を含んでいるかもしれません。

実際、このテクニックはアサシンクリードやドゥームのようなゲームに使われていますが、シャドウ・オブ・モルドールではよりインタラクティブで明白な方法で使われています。シャドウ・オブ・モルドールでは、オークによって圧倒されたとき、クイックタイムイベント(QTE)を使用してファイナルブローを反撃する機会が与えられます。ボタンを押すタイミングが完璧なら、プレイヤーは敵を反撃し撃破し、健康を取り戻します。これにより、タリオンが「死から追放された」と伝えるストーリーをサポートします。

トリック #4: 疑似ステータス

ほとんど何でも「大きく、より良く、より悪く」することが好きです。それはゲームプレイにも当てはまります!

でも、デザイナーはこのアイデアに頭を抱えることでしょう。

なぜなら、それをコアゲームプレイとバランスを取る必要があるからです。でも、代替策があります。それが、信じられないでしょうが。

Sneak Thief 3Dには能力を強化するためのアップグレードシステムがありますが、それらのいくつかは実際には機能しません。

文字通り、そのアップグレードは何んの意味も持たないのです!そして最も良いのは、プレイヤーがそれに気付かないことでしょう。

多くのゲームで使用される、プレイヤーのモチベーションを維持する非常に巧妙な戦略です。見せかけのステータスですが、プレイヤーはそれがゲームプレイに違いをもたらしていると感じます。プラシーボ効果?おそらく。

ただし、うまく使用すれば、プレイヤーのゲーム内の進行に対する認識に影響を与えることなく、時間と労力を節約できます。このゲームデザインのヒントとコツは、プレイヤーに明らかにしたくないので注意が必要です。ですから、素晴らしいゲームをデザインしようと考えているとき、時にはすべてをデザインする必要がないことを覚えておいてください!

トリック #5: 適応型の危険

危険を感じることは、ゲームでプレイヤーをより良い方向に押しやる素晴らしい動機です。しかし、プレイヤーにプレッシャーを与えすぎたくありません。いくつかのデザインのトリックを使って、これらの二つの極限を妥協します。 それが、プレイヤーの行動に依存してゲームの難易度がバランスを変える、適応型の危険というものです。

例えば、Devil May Cryでは、敵のシステムがプレイヤーカメラの周辺視野内にプレイヤーがいる場合にのみ攻撃するように設計されていました。

モバイルゲームFoam Climberでは、障害物を越え進むために泡の流れを放ち、後のレベルでプラットフォームが後ろで崩れ去ります。

Unchartedシリーズでは、プラットフォームが崩れるとき、それらの落下速度はプレイヤーがプラットフォームセグメントでどのように行っているかによって調整されます。これは、このゲームデザインのヒントが、プレイヤーが管理できない盲点や物事で罰せられないようにするのに役立ち、公平で満足のいくゲームとなります。

トリック #6: レベルの反転

基本的に、レベルのスタートとエンドポイントを切り替えるだけで数時間分のコンテンツを作成できます。デザインやアセットを再利用することで、時間とお金、開発資源を節約し、新鮮なコンテンツをプレイヤーに楽しんでもらえます。

初期のMario Kartゲームではこのトリックを使い、ミラーモードとして機能にしました。

Kwaleeでは、レベル反転を控えめに使うようにしており、複数でターボホイールのようなモバイルゲームで素早く追加のレベルを作り出しています。

さらに多くのゲームデザインのヒントが欲しいですか?

これらのビデオゲームデザインのヒントを視覚化することで、ゲームデザイナーが実に賢い問題解決者だとわかります。シンプルで効果的であり、トリックを見せずに観客を驚かせるマジシャンを思い出させるかもしれません。

忘れないでください: これらの技術はプレイヤーに本質的に利益をもたらし、そして何よりも重要なことは穏やかであることが最適に機能します。

追加のゲームデザインのヒントやトリックについては、隠されたゲームメカニクスについてのScheurleのトークをチェックすることをお勧めします。ゲームデザイナーである場合、Kwaleeのスタジオで役割に応募するか、モバイルゲームの検討を送信するかPCコンソールゲームがある場合は、ゲームのマーケットでの成功に向けて専門的なパートナーシップをお手伝いするために私たちの専門家を頼ることを検討してください。また、ソーシャルメディアでフォローして、さらなるゲームデザインの洞察を得ることもできます(TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn)。

著者について:

Alex Burnett

レベルデザイナー

AlexはKwaleeでカジュアルゲームのレベルデザイナーを務め、以前はハイパーカジュアルゲームのジュニアゲームデザイナーでした。また、熱心なモバイル&PCゲーマーで、お気に入りのゲームにはSid Meier's Civilization VI、Airport Securityが含まれます。

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