成功の内幕:Build Your Vehicle

著者 Simon Platt

面白い事実: Build Your Vehicleは2021年5月に既に構想されていた。しかし、テストで結果が芳しくなかったために撤回され、その後1年後に復活しました。通常、我々の哲学は迅速に失敗することであり、データが説得力を持たないときには素早くテスト、プロトタイプ化、展開し、そのデータをもとにすぐに次に進みます。では、1年で何が変わったのでしょうか?

アイデアは、PublishingマネージャーとClap Clap Gamesの開発者のブレインストーミングセッションで生まれました。PMたちは市場の最新トレンドの様々な参考資料とアイデアを提供しました。トレンドのひとつはランナー要素を組み合わせた車の組み立てテーマでした。

開発者はこれを潜在的な勝者として捉え、2021年5月に最初のプロトタイプを作成し、テストを行いました。しかし、期待外れのテスト結果はゲームに対する意欲を減衰させました。

これはKwaleeとClap Clap Gamesが潜在的な失敗を大成功に変えた物語です。

初期ゲームメカニクス

Build Your Vehicleは、プレイヤーが部品を集め、車を組み立て、ゴールを目指してレースするランナーです。2021年5月にテストされた初期バージョンでは、プレイヤーと対戦相手が別々の道を走りました。これはシングルプレイヤー体験を提供しました。部品をすべて集めた後、プレイヤーは「レースミニゲームフェーズ」に入り、「部品収集フェーズ」とは完全に独立していました。

初期テストでの結果

市場テストの結果は、ゲームを妨げている欠陥を見つけ出すのに役立ちました。開発者は2021年5月に初期プロトタイプをテストし、2021年6月初めに再度テストしました。

しかし、結果は期待外れで、CPIは良好だった一方でCTRはわずか4%でした。これではわれわれが求めるハイパーカジュアルゲームの成功には十分ではありませんでした。

見た数字は、開発者にゲーム作成へのモチベーションを失わせました。改善できることはないと感じ、プロジェクトは放棄され他のゲームに移行しました。

2021年9月には、放棄されたプロトタイプがあるPublishingマネージャーの目に留まり、再試行をチームに提案され、プロジェクトは復活し、第二のプロトタイプが準備されました。

第二版での課題

v2.0テスト後、より魅力的な製品ができたことが明らかになりました。最初の結果はCPIが低く、第1日のリテンション率は30%で安定しました。ゲームは健康的なプレイ時間を示しており、人々はプレイを楽しんでいました。開発者は有望な結果を見て、2022年2月に少しの広告を伴ってソフトローンチすることを選びました。

しかし、iOSとAndroidプラットフォームのリテンション率は予想以上には伸びませんでした。これは、以下の様々な問題に起因するものでした:

  • ゲームプレイのペース
  • バーチャル感覚の磨き込み(「ゲーム感」)
  • AIの振る舞い

これらの問題を解決することで、ゲームのリテンションを40% D1まで上げることができました。これは最初のビルドより10%高い結果です。このテストからのプレイ時間も、最初のリテンションテストで見たプレイ時間を超えました。CPIは、TikTok、Snapchat、Facebookを含むソーシャルメディアプラットフォームで10-13cを超えることはありませんでした。

全体として、今日、優れた結果を達成するために多くの変更が必要でした。

重要な要素

最大の問題はゲームプレイ自体でした。異なるシステムが互いに分断され、挑戦の欠如がありました。そこで開発者たちはコアゲームプレイを再考し、改善点やプレイヤーに響くものを探しました。

主要なゲームプレイの変更により、プレイヤーとAIが同じトラック上に置かれました。これにより、彼らの間の物理的な相互作用が可能になりました。

たとえば、AIがアイテムを拾うと、プレイヤーはそのチャンスを逃すことになり、緊張感が生まれます。プレイヤーはゴールに向かって走るだけでなく、最良の部品を集めるためにも戦うことになります。したがって、プレイヤーは自然とAIを追い越したり、ぶつかったり、横に押したりして前に出たくなります。

改善の第二版は、競争テーマを洗練させました:パーティクルエフェクト、カメラアングルの変更、その他の「ゲーム感」や没入感の改善。

Build Your Vehicleの今後

ゲームはリリース以来高い注目を集め、1ヶ月以内に世界で360万以上のインストールを達成しました。

現在、開発者たちはわれわれのPublishingチームと一緒にゲームの分析を進め、以下の改善を図っています:

  • レベルでのプレイヤーの魅力を増やすこと
  • 特定の機能に対する分割テストの実施
  • 広告の魅力を試行しCPI率をさらに下げること

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著者について:

Simonは、Kwaleeのブランドをハイパーカジュアルおよびハイブリッドカジュアルゲーム会社として構築する鍵となる人物であり、Leamington Studioのディレクターとして、当社のすべての内部モバイルゲーム開発を管理しています。

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