‘Draw it’에서 배우는 교훈: 1억+ 다운로드를 위한 클래식 공식을 업데이트하다

작성자 Simon Platt

하이퍼 캐주얼 게임 사업에서는 글로벌 매력을 지닌 경험을 창출하는 것이 중요합니다. Kwalee에서 많은 세계적 히트를 기록했지만, 그 원칙을 가장 잘 구현한 것은 _Draw it_입니다.

2019년에 출시된 Draw it1억 번 이상 다운로드되었으며, 여전히 좋은 성과를 내고 있습니다.

이는 무엇보다도 _Draw it_이 매우 간단하고 보편적으로 이해되는 개념을 중심으로 구축되었기 때문입니다. 또한, 이 핵심 개념은 특히 스마트한 기술 사용과 결합되어 가장 우아한 실행을 가능합니다.

_Draw it_을 아직 플레이해보지 않았다면, 이 게임은 화면에 나타나는 두 가지 프롬프트 중 하나를 그려 다른 사람들과 시간에 맞춰 경쟁하는 빠른 드로잉 게임입니다. 그림이 좋을수록 더 빨리 맞춰져 다음으로 넘어갈 수 있습니다!

여기서 배운 핵심 교훈은 여러분이 글로벌 히트를 목표로 하이퍼 캐주얼 게임 컨셉을 발전시킬 때 적용할 수 있습니다.

#1 다양한 기술의 게임 잠재력 탐색

먼저, 대부분의 하이퍼 캐주얼 게임은 새로운 기술을 기반으로 할 필요가 없다는 점을 유념해야 합니다.

그러나 _Draw it_은 기술에 관한 한 새로운 독특한 게임 아이디어의 기회를 항상 볼 수 있는 마음가짐을 가져야 하는 이유를 잘 보여줍니다.

_Draw it_의 개념이 떠오르기 전에 드로잉 컨텍스트에서 기계 학습을 가지고 놀았었는데, 이 독특한 기술이 하이퍼 캐주얼 게임에 잠재력이 있다는 느낌이 들었습니다.

특정 데이터를 읽고 특정 작업을 수행하도록 학습하는 프로그램을 구축하여 사람들이 일반적으로 간단한 프롬프트를 어떻게 그리는지 파악했습니다. 이를 '훈련'하여 실시간으로 무엇을 그리고 있는지 예측하는 데 매우 능숙해집니다.

물론 모든 게임 개념이 이 정도의 기술적 지원을 필요로 하지는 않지만, _Draw it_의 경우 이것이 작동하게 하는 가장 좋은 간단한 솔루션이었습니다. 이는 하이퍼 캐주얼 게임의 영감이 어디에서나 올 수 있음을 보여주며, 도착할 때 이러한 기회를 열어두는 것이 큰 보상을 가져올 수 있음을 보여줍니다.

어떤 아이디어는 특히 하이퍼 캐주얼 컨텍스트에서 지나치게 야심 찬 것으로 넘을 수 있지만, 아이디어에 자신이 있고 실행할 명확한 경로를 볼 수 있다면 다른 것을 시도하는 것을 두려워하지 마세요!

#2 컨셉 단순화

_Draw it_은 많은 하이퍼 캐주얼 게임보다 더 많은 것이 작동하지만, 플레이어가 경험하는 것은 매우 간단합니다.

이는 우연이 아닙니다. 앞서 언급한 기계 학습 기술을 기반으로 프로토타입을 만들 때 초기 프로토타입 중 하나는 예술 세계를 테마로 했습니다. 고객은 플레이어에게 특정 인식 가능한 객체가 포함된 작품을 요청한 후 요청된 그림을 인식할 때까지 플레이어의 시도를 조롱했습니다.

이것은 멋진 개념이었지만, 플레이어가 테스트에서 충분히 반응하지 않았습니다. 그래서 Pictionary 파티 게임처럼 제시된 단어를 그리는 더 단순한 버전의 개념에 정착했습니다.

2시간의 브레인스토밍 세션 후, 성공을 거둔 _Draw it_의 경쟁적 컨셉이 나왔습니다.

결국 친숙함이 승리했고, 이는 항상 컨셉을 어떻게 정제할 수 있을지 스스로에게 물어보는 것이 중요하다는 훌륭한 상기입니다. 플레이어가 당신의 게임에 기대했던 만큼의 반응을 보이지 않는다면, 아이디어의 가장 단순한 버전을 정의하고 거기서부터 시작해보세요!

#3 직관에 기반하고 불만 제거하기

_Draw it_에서 큰 학습 곡선은 기계 학습에 기반한 게임을 더 인간적으로 만드는 것이었습니다.

게임의 가장 큰 문제 중 하나는 플레이어의 그림을 너무 자주 추측했다는 것입니다. 그림을 그릴 때 추측이 계속 업데이트되는 것은 짜증스러웠습니다. '냉장고! 아니, 기린! 아니, 덤불!' - 단지 그림을 그릴 시간을 원할 때.

기계를 사람처럼 접근하는 것이 아니라, 어느 시점에서 사람이 추측할까? 아마도 잠시 그림을 멈추고 '추측자들'을 바라볼 때일 것입니다. 그래서 우리는 게임이 같은 방식으로 행동하도록 만들었습니다.

이것은 게임에 관련된 어떤 기술이든 간에 귀중한 교훈입니다: 플레이어가 기대하는 방식으로 작동하고 모든 상호 작용을 가능한 한 직관적으로 만드는 것입니다.

스마트 기술은 훌륭할 수 있지만, 자연스러운 게임 흐름을 만들고 싶을 때 기계의 효율성에 얽매이지 마세요. 인간의 불완전함과 결점을 고려하여 사용자 경험에 기계적 불만을 추가하지 않도록 하세요!

1억 이상 설치 후

전 세계적으로 1억 번 이상 다운로드된 Draw it은 공식적으로 우리의 가장 성공적인 타이틀입니다! 하지만 그 엄청난 숫자를 일부 맥락에 넣는 것이 중요합니다:

  • 터키의 총 인구보다 많습니다 (8400만+)
  • 세계의 말과 당나귀의 총 인구보다 많습니다 (9800만)
  • 2009년부터 2020년까지 파리 루브르 박물관을 방문한 총 방문객 수와 같습니다 (1억)

더 놀라운 것은, Draw it 플레이어들이 게임에서 30억 건 이상의 개별 그림을 그렸다는 것입니다. 이는 루브르를 85,000번 이상 채우기에 충분합니다.

_Draw it_에 대해 더 알고 싶다면 여기에서 확인할 수 있습니다. 그리고 당신의 게임이 다음 하이퍼 캐주얼 히트가 될 가능성이 있다고 생각한다면, 여기에서 출판에 대해 더 알아보고 차트의 정상으로 가는 여정을 시작하세요!

저자 소개:

Simon은 Hyper Casual 및 Hybrid Casual 게임 회사로서 Kwalee의 브랜드 구축에 핵심적인 인물이며, Leamington Studio의 디렉터로서 내부 모바일 게임 개발을 관리하고 있습니다.

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