Publishing With Kwalee 시리즈는 우리가 협력하는 뛰어난 개발자들을 조명합니다. 특별 게스트로서 그들은 게임 산업에서 여정을 시작한 방법부터 개발 접근 방식, 현재 트렌드에 대한 생각, Kwalee와의 출판 경험까지 다양한 주제를 다룰 것입니다.
이번 편에서는 서사 게임 전문가 Tictales를 소개합니다. 이들은 2022년 초 Kwalee에 인수된 첫 번째 스튜디오입니다. 자세한 인수 이야기는 80lv와의 인터뷰에서 읽을 수 있습니다.
Christophe: 안녕하세요, 저는 Christophe Chocho, Tictales의 CEO이자 공동 창립자입니다.
Harouna: 안녕하세요, 저는 Harouna Camara, Tictales의 크리에이티브 디렉터이자 공동 창립자입니다.
Christophe: 우리는 현재 세대를 위한 모바일 서사 게임을 만들고 있으며, Kwalee와 함께 출판하고 있습니다.
게임 산업으로의 여정을 소개해 주세요. 어떤 영향이 있었나요?
Christophe: 어릴 때부터 게임 마스터가 되고 싶었습니다. 2006년에 첫 캐주얼 게임 개발을 시작했는데, 당시에는 재미로 만들었습니다. 누구나 브라우저에서 할 수 있는 인생 시뮬레이션 게임이었습니다. 하지만 Harouna와는 학위 과정에서 만나게 되었고, 그는 저를 대화형 스토리 게임에 협력하도록 초대했습니다. 그가 제안한 아이디어와 비전은 저에게 큰 흥미를 불러일으켰고, 결국 AnticLove로 발전했습니다.
Harouna: 저에게 영향을 준 게임은 너무 많아서 끝이 없습니다. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII, Metal Gear Solid 2 같은 게임들은 각자의 시대에 게임 산업의 가능성을 확장시켰고, 스토리텔링이 게임 경험의 핵심 자산임을 입증했습니다. 1995년부터 2005년까지가 게임 산업의 창의성의 황금기였다고 생각합니다.
Christophe: 2016년경 우리가 두 번째 이야기를 함께 작업하던 중 팬으로부터 이메일을 받았습니다. 그녀는 우리의 이야기가 '상투적이지 않다'며 축하하고 지원하고 싶다고 했습니다. 이것이 우리가 게임을 만드는 이유에 대한 전환점이 되었습니다.
현재 우리의 게임은 모바일 게임 시장에서 가장 다양하며, 이는 우리가 이야기마다 열심히 작업하는 부분입니다. 예상대로, 현지화는 가장 어려운 부분이었습니다. 그러나 문화에 따라 다양한 이야기를 쓸 수 있게 되어 그만한 가치가 있었고, 이를 통해 다양한 이야기를 접할 수 있게 되었습니다.
_perfume Of Love_에 대해 알려주세요.
Christophe: 발렌타인데이에 출시하려고 개발을 시작했던 때가 아직도 기억납니다. 2020년 1월 둘째 주였고, 우리는 아직 시작 단계였습니다!
Harouna: 가장 큰 도전은 챕터의 길이였습니다. 챕터 세션 동안 3시간 이상 플레이어를 몰입시키는 것은 매우 어렵지만, 좋은 이야기를 통해 캐릭터에 생명을 불어넣는다면 가능하다는 것을 확인했습니다.
커뮤니티는 자신들이 플레이하는 것의 가치를 보게 되었고, 이는 우리의 현행 수익화 전략의 효과성에 기여했습니다. 선택을 위한 IAP, 그리고 줄거리 진행을 위한 IAP가 있었습니다.
오래 전에 깨달았듯이, 플레이어에게 구매로 가치를 제공하지 않으면 청중을 잃게 될 것입니다. 서사 장르는 Perfume of Love 같은 게임을 다양한 방식으로 수익화할 수 있는 창의적 여유를 제공했습니다.
Christophe: 사용자에게 두 가지 다른 이야기를 따를 수 있는 선택지를 제공하고, 보통보다 긴 챕터를 제공하여 유지력과 재플레이성을 높였습니다.
서사 게임을 제작하며 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?
Harouna: 매체의 한계를 밀어붙이고, 위험을 감수하는 것이 창작자로서 준비해야 할 일입니다. 이는 관객이 현실의 공공 세계로부터 벗어날 수 있는 무언가를 만들도록 도와줍니다. 이는 사회적 공정성, 정신 건강 등 중요한 문제에 대한 메시지를 더욱 강력하게 전달할 수 있습니다. 우리에게는 더 많은 사람에게 의미 있는 이야기를 제공하는 것이 중요합니다.
그래서 서사를 올바르게 다루는 것이 중요합니다.
창의성은 어디서든 올 수 있다고 믿습니다. 친구와의 대화, 전기 읽기, 영화 감상; 상자 밖에서 생각할수록 대화형 스토리 장르에 신선한 아이디어를 제시할 수 있습니다.
이 점을 되새길수록, 이 믿음이 강해집니다. 지난 10년 동안 Oxenfree, Firewatch 같은 좋은 인디 타이틀과 Life is Strange 같은 주요 프랜차이즈가 등장하면서 서사 디자인이 부상했습니다. 이는 대중이 좋은 이야기와 게임플레이가 얽힌 게임에 대한 욕구를 보여줍니다.
두 가지의 연결 고리는 재능 있는 팀이 통합된 경험을 만들어야 하는 서사 디자인 구성 요소입니다. 우리는 향후 모바일 게임에서 서사 디자인이 게임 디자인만큼 중요해질 것이라고 믿습니다.
Tictales를 창작할 때 우리의 이론은 첫 번째 모바일 게임 물결이 _Angry Birds_처럼 매우 접근 가능하고 간단했으며, 다음 물결은 더 중간 코어 청중을 대상으로 한다는 것이었습니다.
우리는 모바일 게임에서 다음 큰 물결이 강력한 IP의 부상과 핵심 서사 디자인 경험을 기초로 할 것이라고 믿습니다. 이 중 일부는 특별한 이벤트와 관련이 있다고 생각합니다. 이는 커뮤니티에 흥미로운 새로운 콘텐츠와 무료 선물을 제공할 좋은 기회입니다. 이는 우리의 라이브 운영 전략과 다음 이벤트에 대한 기대감을 유지하는 데 중요하다고 생각합니다.
Kwalee와 함께 일하고 출판하는 것은 어떤가요?
Christophe: Kwalee와의 파트너십은 우리가 하는 일과 그 이유에 많은 관련이 있습니다. 우리가 있는 위치와 게임의 방향에 매우 만족합니다. 회사가 접근할 수 있는 리소스, 기술, 분석 덕분에 Tictales의 사람들은 현재 세대에 더 관련 있고 몰입도 높은 서사 게임을 만들 수 있습니다. 이는 스튜디오와 커뮤니티 모두가 원하는 것입니다.
개발자들과의 전체 Q&A는 Kwalee Publishing Portal에서 독점적으로 읽을 수 있으며, 여기에서 게임 프로토타입을 수상 경력에 빛나는 출판 매니저에게 직접 보여주고 Kwalee와 출판을 시작할 기회를 얻을 수 있습니다!









