모바일 게임에서의 사용자 획득 진화 (파트 2)

작성자 John Wright

광고 크리에이티브

사용자 획득에 대한 추가적인 탐구에 다시 함께 해주셔서 감사합니다. 놓치지 않도록 확인하세요. 이미 보셨다면 바로 시작하죠. 이 글의 시작에서 크리에이티브 제작의 난이도를 인정하고, 이 분야에서 일하는 팀들에게 감사를 표하고 싶습니다. 성공적인 크리에이티브 없이는 우리의 게임을 원하는 높이로 확장할 수 없습니다.

광고 크리에이티브를 언급할 때, 가장 인기 있고 널리 사용되는 광고 형식은 아마도 이미 익숙하실 겁니다:

  • 비디오
  • 엔드 카드
  • 플레이어블
  • 정적 디스플레이

위의 형식 각각은 다양한 전략의 일환으로 각기 다른 환경에서 중요한 역할을 합니다. 중요한 것은 각 플랫폼에서 사용자 획득 캠페인을 실행할 때 가장 효과적인 크리에이티브 형식을 이해하는 것입니다. 이 크리에이티브를 테스트할 때 성공이 무엇인지 파악하는 것도 똑같이 중요합니다. 목표에 도달하지 못하고 있는 동안 수주간 테스트에 매달리는 팀을 본 적이 있습니다.

크리에이티브 제작에서 드릴 수 있는 조언은 새로운 개념을 테스트하는 것과 반복하는 것 사이의 균형을 찾으라는 것입니다. IPM(Install Per Mille)에서 획기적인 두 자릿수 개선을 이루려면 기존의 크리에이티브 요소를 반복하는 것보다 새로운 아이디어에 집중해야 합니다. 여기에서 진정으로 '레몬을 짜낼' 수 있고 IPM을 추가로 5-10% 증가시킬 수 있습니다. 하지만 주요한 영향은 항상 개념 자체에서 비롯됩니다.

전통적인 크리에이티브를 개선하기 위한 저의 다섯 가지 가장 중요한 팁은 다음과 같습니다:

1. 크리에이티브 제작 과정을 명확히 정의하고, 모든 형식의 다양한 크리에이티브 풀을 만들기 위해 필요한 자원을 할당하세요.

2. 팀의 출력을 최대화하기 위해 자동화와 AI를 사용하세요. 이는 단순히 똑똑한 행동이 아니라 오늘날의 빠른 환경에서는 필수적입니다. 승리한 개념의 반복을 생성하기 위해 템플릿을 사용하거나, AI를 사용해 새로운 캐릭터 디자인을 가속화하거나, API를 통해 플랫폼에 콘텐츠를 신속하게 업로드하는 것이든 원칙이 중요합니다.

3. UA 플랫폼 및 파트너와 관계를 구축하여 그들의 팀이 내부적으로 크리에이티브를 홍보하거나 도구와 자원을 통해 밀어주는 것을 허용하세요 - 이는 일부 회사가 간과하는 세부사항입니다(그리고 저도 개인적으로 알지만 출시를 성공시키거나 실패하게 만들 수 있습니다).

4. 다양화, 다양화, 다양화. 이는 전반적으로 적용되지만, 주요 영역은 개념과 아이디어, 광고 형식, 광고 길이, 실행 환경, 문화적 관련성 및 승리한 개념의 모든 디자인 측면에 대한 지속적인 반복을 포함합니다.

5. 크리에이티브는 데이터 기반 게임입니다. 효과가 있을 것이라 믿었던 아이디어를 테스트했는데 그렇지 않았다면, 뒤돌아보지 말고 나아가야 합니다.

각자 이 형식들에 대해 자체적으로 연구하고 UA 성능을 향상시킬 새로운 방법을 탐구하실 것을 강력히 권고합니다.

확장

현재 환경은 광고 형식의 중요성을 보여주고 있으며, 이는 사용자 획득 노력의 중심에 남아 있습니다. 하지만 2023년은 탐험과 실험의 중요성도 분명히 했습니다. 가장 저렴한 사용자를 획득하는 대신 최고의 품질의 사용자를 획득하는 데 집중해야 합니다. 확장은 여전히 우리 산업에서 중요하며, 전통적인 형식은 미래에도 지배적일 것입니다. 그러나 아래 옵션들을 포함하여 평균 및 전반적인 성능을 향상시킬 수 있습니다:

  • Apple Search Ads - 2023년 가장 빠르게 성장하는 채널이며 필수입니다. 에서 제가 합류하여 운영 부사장으로 빠르게 성장시킨 모바일 앱 마케팅 회사 Luna Labs를 확인하세요.
  • UGC 및 인플루언서 - 몇몇 개발자들은 적절한 UGC 비디오를 게시하여 소액의 일회성 비용으로 수십만 명의 사용자를 생성했습니다. 이를 전략에 포함시키세요. 또는 를 확인하세요.
  • 인게임 또는 내재 광고 - 이는 저의 개인적인 선호로, 깨끗하고, 원활하며, 방해가 없으면서 게임 경험을 향상시킵니다. '수익화' 측면에 더 가깝다고 주장할 수 있지만, 여기에 언급할 가치가 있다고 생각합니다. 는 시장 리더이며, 아직이라면 그들과 접촉할 가치가 있습니다.
  • 오디오 광고 - 간단한 개념이며 성공이 쉽게 이해됩니다. 사용자가 중단 없이 게임 경험을 계속할 수 있으며, 인터스티셜 광고가 흐름을 끊는 것과 다릅니다. 이는 수익성 있는 브랜드 기회를 포착하는 방법이기도 합니다. 를 확인하여 시장에서 최고의 실행을 확인하세요.
  • OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - 오래되었지만 신뢰할 수 있는 전략입니다. 오래된 이 공간에 있었던 사람들은 보상형 비디오가 인기를 얻기 전에 OfferWall이 모바일 트래픽의 주요 동력원이었음을 기억할 것입니다. 문제는 사용자 품질로, 많은 이들이 보상을 받기 위해 게임을 다운로드하고 다시 돌아오지 않아 저조한 유지율과 ARPU 수치를 초래했습니다. 그러나 예를 들어 레벨 20에 도달하는 것과 같은 더 매력적인 지표를 대상으로 할 수 있는 능력으로 변화했습니다. (ironSource 인수로) 시장 리더이지만, 도 탐색해야 합니다.

게이밍에 대한 호기심과 새로운 접근 방식을 테스트하는 것은 본능입니다. 2023년에, 점진적인 새로운 사용자뿐만 아니라 더 가치가 있어 평균 성능을 향상시킬 수 있는 사용자를 획득하는 것이 중요합니다. 이는 이전 방법을 사용하여 타겟팅할 수 없게 된 사용자들을 대체하는 것입니다.

퍼블리셔와 함께 일해야 할까요?

마무리하며 이 블로그 시리즈를 끝내고 왜 지금 퍼블리셔와 함께 일하는 것이 그 어느 때보다 가치가 있는지에 대해 집중하고 싶습니다. UA는 도전적이며, 과거 작은 스튜디오들이 상당한 자원 없이 게임을 단독 출시할 수 있었던 시절보다 훨씬 더 어렵습니다. 지금 제가 보는 것은 꽤 명확합니다. 스튜디오들이 얼마나 어려워졌는지 깨닫고 있습니다. 과거에 성공을 거두었지만, 이를 재현하는 데 어려움을 겪고 있어 게임 개발에 집중하기로 결정했습니다.

다시 말하지만, 이는 일반적으로 퍼블리셔에게 좋은 일이지만, 퍼블리셔에게도 매우 어렵다는 사실을 간과하지 않습니다. Kwalee의 차이점은 다양한 분야에서 전문화할 수 있는 거대한 전문가 팀이 있다는 것입니다. 작은 회사나 스타트업에서는 만능으로 되는 것이 훨씬 더 가치가 있습니다. 또한 퍼블리셔는 매달 수행하는 테스트의 수로 인해 보다 전체적이고 세부적인 데이터를 훨씬 더 많이 보유하고 있습니다. 이는 성공을 찾고 일하는 데 있어 가치 있지만 비싼 방법입니다.

팀, 도구, 써드 파티 기술, 자금이 있습니다. Kwalee를 예로 들겠습니다. 우리의 발행 및 마케팅 팀은 거의 100명의 사람들이 다양한 분야에 전문화되어 있습니다. 우리는 자체 스튜디오의 삶을 더 쉽게 만들기 위해 내부 도구를 개발하는 팀이 있으며, 파트너 스튜디오와도 공유합니다. 소규모 스튜디오에게 쉽게 실행 가능하지 않은 써드 파티 기술도 있고, 물론 스튜디오의 현재 현금 흐름에 따라 가장 중요한 요소일 수 있는 자금도 있습니다. UA 자금을 지원하거나 출시까지 스튜디오의 운영 비용을 부담하여 재정적 위험을 감수함으로써, 최고의 게임을 만들기 위해 집중할 수 있도록 즉각적인 압박을 줄일 수 있습니다.

명확히 하고 싶습니다, 모든 분들에게 퍼블리셔와 함께 일하라고 말하는 것이 아니며, 절대적으로 와 협력하라고 말하는 것도 아닙니다. 제가 말하는 것은 교육을 받고, 경계를 유지하며, 게임 출시를 고려할 때 신중하게 옵션을 고려하라는 것입니다. 자가 출판을 시도하는 것도 괜찮고, 퍼블리셔와 이야기하여 그들이 무엇을 할 수 있는지 알아보는 것도 괜찮습니다. 궁극적으로, 우리 모두는 세상의 플레이어들을 위해 가장 재미있는 게임을 만드는 것을 원합니다 (Kwalee의 미션 스테이트먼트). 지난 한 달 동안 제 블로그를 읽어주신 모든 분들께 감사드립니다. 유용했기를 진심으로 바라며, 우리 업계의 모든 사람들을 위해 제 경험을 계속 공유할 것입니다. 항상 말하듯이, '떠오르는 조수가 모든 배를 들어 올린다.'

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저자 소개:

John Wright, Kwalee의 모바일 퍼블리싱 부사장, 모바일 업계 15년 경력의 베테랑. ironSource와 Luna Labs에서 일했으며, Kwalee에서 글로벌 모바일 게임 퍼블리싱 및 개발자 지원에 집중.

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