모바일 게임에서의 사용자 획득 진화: 성공을 위한 전략적 변화

작성자 John Wright

모바일 게임에서 사용자 획득(UA)을 유지하는 것은 쉽지 않으며, 2023년에 접어들면서 게임이 변화했음이 분명하다. Kwalee 같은 주요 게임 업계의 플레이어들은 시장 내 게임 출시 수가 크게 감소한 것을 목격했다, 특히 2년 전과 비교할 때. John Wright, 모바일 퍼블리싱 부사장은 UA 트렌드를 따라잡기 위한 주요 요인과 조언을 설명한다.

사용자 획득 변화의 동기

UA 변화에 대해 말할 때 Apple의 IDFA 폐기를 언급하지 않을 수 없다. 이 변화는 고품질 사용자를 타겟팅하고 재참여시키는 것을 더 어렵게 만들었다. LTV와 ROAS 같은 UA의 북극성이었던 지표들은 큰 하락을 보였다. CPI 테스트로 알려진 시장성 테스트에서 흥미로운 변화가 보인다. 이러한 테스트는 지난 2년 동안 큰 변화를 겪었다. 얼마 전까지만 해도 퍼블리셔로서 매달 수백 개의 CPI 테스트를 수행하는 것은 흔한 일이었다. 기본적으로 에서 몇 가지 게임 플레이 비디오를 실행하고, 테스트당 몇 백 달러를 지출하고, CPI가 낮은지를 결정하여 게임 출시 여부를 판단했다.

비용이 들지만 필수적인 진화

2023년으로 빠르게 넘어가면서 이러한 테스트는 구식이 되었다. 낮은 CPI 달성만으로는 충분하지 않으며, 대부분의 개발자는 이제 더 포괄적인 유지 평가로 전환했다, 종종 완성된 최소 기능 제품(MVP)을 포함한다. Unity에서 단일 장면의 스크린 녹화 대신 이제는 Day 1(D1) 그리고 때로는 Day 3(D3) 유지율을 테스트하기 위해 30-60분의 게임 플레이 경험이 필요하다. 그러나 더 높은 비용을 준비해야 한다 (과거보다 20-30배 더 많은!). 그래서 2023년에는 개발자로서 유지율과 CPI를 함께 평가하기 위해 상당한 게임 플레이가 포함된 MVP를 만드는 데 더 많은 투자가 필요하다.

사용자 획득 전략 다각화

이제 초기 단계 게임을 위한 더 폭넓은 테스트 전략의 중요성이 증가하는 것에 대해 더 깊이 들어가 보자. UA는 더 어려워졌을 뿐만 아니라 훨씬 더 비싸고 예측 불가능해졌다. 불과 2년 전만 해도 을 수익화 테스트 단계까지 유지하면 괜찮은 결과를 얻을 수 있었다. 그러나 그 시점에서 또 다른 채널, 일반적으로 Unity와 같은 SDK 네트워크를 도입하여 IPM(천당 설치 수), eCPM(효과적인 천당 비용), eCPI(효과적인 설치당 비용), 그리고 ROAS(광고비 회수율) 같은 지표에 따라 플랫폼 유형을 비교해야 했다.

SKAN(SKAdNetwork)과 IDFA 폐기 이전에는 Facebook이 UA의 더 간단하고 신뢰할 수 있는 환경으로 여겨졌다. 특정 비율이 목표 CPI를 충족할 것이라는 확신을 가지고 캠페인을 시작할 수 있었고, 유지 테스트로의 진행을 용이하게 했다. Facebook은 또한 대규모로 인해 더 비용 효율적이었다. 그러나 이제 Facebook이 대부분의 경우 SDK 네트워크보다 더 비싸진 상황으로 완전히 반전되었다.

The Evolution of User Acquisition in Mobile Gaming: The Strategic Shift You Need For Success With John Wright

이러한 변화를 탐색하려면 Facebook에서 SKAN 대 비SKAN 캠페인뿐만 아니라 초기 단계부터 Unity와 같은 SDK 네트워크를 실험할 것을 강력히 권장한다, 일반적으로 일반 테스트 과정에서 나중에 예약된 관행이다. TikTok은 짧은 형식의 콘텐츠와 인플루언서로 인해 많은 게임 출시를 성공 또는 실패로 만들 수 있다. 바이럴이 되는 것은 예측하기 어렵지만, 올바른 인플루언서와의 사용자 생성 콘텐츠 비디오 하나, 또는 심지어 적절한 스타일의 자체 마케팅 팀의 비디오가 수십만 명의 사용자를 최소 비용으로 게임으로 유도할 수 있다.

마무리하자면, UA 포트폴리오를 다양화하는 것은 항상 현명한 전략이었으며, 개인 투자를 다양화하는 것과 같다. 그러나 Facebook의 용이함과 저렴함의 시대는 초기 게임의 성공으로 가는 관문이 되었다. 오늘날, 당신은 더 대담해져야 하며, 테스트 과정의 모든 단계에서 더 넓은 채널 범위를 테스트해야 한다. 과거에 작동했던 Facebook, Google 및 SDK에만 제한되지 마라. 특히 나중 단계(소프트 또는 하드 런치)에서 DSP(Demand-Side Platforms)와 TikTok을 포용하라. 더 비쌀 수 있으며, 게임 선택에 더 신중해야 하지만, 장기적으로는 보답할 것이다. 마지막으로, 이제는 단순히 양이 아니라 질이다.

John의 사용자 획득 진화 2부에서는 창작물 및 사용자 획득을 위한 크리에이티브, 평균을 높이고 전반적인 성과를 향상시키는 방법을 다룰 것이다.

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저자 소개:

John Wright, Kwalee의 모바일 퍼블리싱 부사장, 모바일 업계 15년 경력의 베테랑. ironSource와 Luna Labs에서 일했으며, Kwalee에서 글로벌 모바일 게임 퍼블리싱 및 개발자 지원에 집중.

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