Tornando-se um Escritor de Histórias de Videojogos: O Que É Preciso?

por Leon-Paul Lynn

Escrever para jogos ganhou popularidade recentemente, especialmente com o aumento dos jogos narrativos de grande orçamento nas últimas duas décadas. E com isso, recebi mais perguntas sobre meu trabalho como escritor de histórias de videojogos — o que é empolgante!

Também me dá uma ótima desculpa para conversar sobre como crio mundos interativos, como você pode entrar nessa área e se a IA deve nos preocupar.

O Que Faz Um Escritor De Histórias De Videojogos

Escrever para jogos é um termo vago que geralmente se refere a toda a escrita em um jogo. Recentemente, refere-se mais ao lado narrativo: construção de mundo, diálogos, enredo, lore, escolhas, etc.

Escrever para jogos melhora os jogos ao adicionar mais imersão e interatividade. Uma boa história se integra aos mecânicas, missões e tarefas para ajudar os jogadores a sentir que o jogo é um mundo real, cheio de personagens que agem e reagem às escolhas do jogador.

O exemplo clássico são jogos narrativos ramificados, onde a história se divide e muda dependendo das escolhas dos jogadores (pense em Mass Effect, Life Is Strange, etc).

Mas mesmo jogos não-ramificados fazem isso em certa medida. Pense em Halo, colocando você em um nível cheio de inimigos, com liberdade para escolher armas e abordagens, para fazê-lo sentir-se poderoso como o supersoldado que você joga.

Sendo tendencioso como escritor de histórias de videojogos, acredito que as histórias mais interessantes são aquelas que impactam distintamente o mundo do jogo e o jogador.

Por exemplo, em um jogo de quebra-cabeça, você se sente melhor ao salvar um gato se isso desbloquear a ramificação onde o dono fica eufórico com o retorno do pet. E se sentirá pior ao desistir do quebra-cabeça se isso desbloquear a ramificação onde o dono fica deprimido sem o gato.

O ponto é, escrever para jogos, no mínimo, dá um significado extra às suas escolhas de jogo, e no máximo permite explorar o impacto de suas escolhas nas emoções e vidas de outros personagens ao lhe dar liberdade para tomar quase qualquer decisão. É uma forma totalmente única de escrever!

Escritor De Histórias De Videojogos Versus Designer Narrativo

Se você já pesquisou sobre se tornar um escritor de histórias de videojogos, provavelmente ouviu os termos 'escrever para jogos' e 'design narrativo'. Honestamente, suas definições podem mudar de empresa para empresa — e já vi usarem de forma intercambiável. No entanto, acho que distinções estão crescendo.

Na minha experiência, 'escrever para jogos' tende a referir-se mais aos escritores 'na linha de frente'. Eles escrevem roteiros de cutscenes, diálogos de personagens, descrições de itens temáticos, etc.

'Design narrativo' é mais abrangente, lidando com a direção geral do enredo; planejamento do lore mundial; design de ramificações de história; e garantindo que arte, áudio, jogabilidade e outros elementos se integrem à história. Designers narrativos também se juntam aos produtores no estúdio com atores, ajudando-os a ajustar suas atuações à história.

Em projetos maiores, designers narrativos frequentemente trabalham com outros chefes de departamento para criar uma história que se integre ao resto do jogo, e então supervisionam uma equipe de escritores que escrevem as palavras reais — mas isso nem sempre é o caso. Uma pessoa pode definitivamente fazer uma mistura de ambos os papéis. Estes são os significados que vejo atualmente para esses termos.

Dito isso, usarei 'escrever para jogos' como um termo abrangente neste artigo.

Um Grande Equívoco Sobre Escrever Para Jogos

Independentemente dos termos usados, quase todos os equívocos sobre escrever para jogos podem ser resumidos em uma coisa: escrever para jogos é 'fácil'.

Talvez seja por causa do estereótipo de que video games são 'apenas para crianças'. Ou o fato de que seus enredos eram mais simples antigamente. Curiosamente, muitas pessoas ficam surpresas que histórias de jogos têm peso suficiente para justificar um emprego em tempo integral.

Mas essa percepção praticamente saiu da indústria, especialmente com a introdução de categorias narrativas em prêmios de jogos e a tendência crescente de contratar escritores no início dos projetos sendo indicadores bem-vindos.

Com jogos narrativos de grande orçamento (como God of War: Ragnarok) ou adaptações de histórias de jogos (como a série de TV The Last of Us) ganhando interesse mainstream, esses esforços estão mostrando às pessoas como histórias de video jogos podem ser cativantes.

Se isso soa como algo que você gostaria de escrever, você deveria! É uma experiência realmente única e gratificante. Mas, não há um único caminho para isso: cada escritor que conheci seguiu um caminho diferente.

Alguns, como eu, estudaram e praticaram escrita durante sua educação, e conseguiram oportunidades em jogos durante e após seus estudos. Outros começaram em diferentes áreas de jogos ou até em outras indústrias, e eventualmente migraram. Outros ainda escolheram outro caminho.

A única coisa que todos temos em comum, acho, é uma paixão e habilidade para escrever, e o desejo determinado de aprender a transformar nossas histórias em mundos interativos. Isso deve ser tudo que você precisa.

Começando Como Escritor De Histórias De Videojogos

Se você não sabe por onde começar a construir um portfólio, sugiro focar em criar jogos de história baseados em texto simples. Jogar jogos e pesquisar sobre escrita de jogos pode ser útil, mas planejar e fazer jogos de história do início ao fim ensina coisas que você achará difícil aprender de outra forma.

O melhor é que você não precisa saber codificar para fazer isso! Apps como Twine e Ink tornam relativamente fácil criar histórias interativas, e ambos podem escalar de jogos pequenos a consideravelmente grandes.

Há muito mais além desses dois, mas são os que mais uso para experimentar ou montar um jogo pequeno. Você encontrará muitos guias na internet sobre como usá-los e soluções semelhantes.

Tornando-se Um Grande Escritor De Histórias De Videojogos

Uma vez que você tenha experiência escrevendo jogos, acho que a maior diferença entre escritores amadores e profissionais é como eles escrevem para um jogo. A maioria dos escritores sabe que narrar é sobre preparação e recompensa.

Embora muitos outros recursos online expliquem melhor os fundamentos da narrativa do que eu jamais poderia, o que direi é que muitos escritores estão confortáveis em preparar e resolver coisas em filmes, prosa e/ou poesia, mas jogos são um meio diferente. Picos e vales precisam ser ajustados — especialmente com a interatividade em mente.

Por exemplo, uma cena de batalha emocional entre nosso herói e o vilão que lhe tirou tudo seria a recompensa perfeita em um filme onde assistimos o herói perder o que ama repetidamente.

Mas jogos podem ir além: permitem que o jogador participe diretamente dessa batalha. Jogos devem dar ao jogador a recompensa de perguntar 'por que', cuspir na cara do vilão — ou até derrotá-lo com seu próprio controle.

Seja a história ramificada ou não, um bom escritor de jogos sabe quando o jogador deve ter controle total de um momento crucial, e inversamente quando esse controle deve ser removido — para que sua ausência se torne restritiva.

De repente, você se sente super-humano como Master Chief em Halo 3 após derrubar o primeiro Scarab walker com seus próprios controles.

A impotência de Corvo torna-se sua em Dishonored, quando você é forçado a assistir a amada Imperatriz ser assassinada em uma cutscene em primeira pessoa, levando você a caçar seus assassinos por todo o jogo.

Você sente a dor de Shepherd em Mass Effect quando tem que escolher entre salvar um membro da equipe ou outro, sabendo que sua decisão pode removê-los do resto da franquia.

Os exemplos são infinitos.

Resumindo, um bom escritor de histórias de videojogos sabe usar o meio para transformar as emoções do protagonista nas do jogador.

Avaliando Métricas Na Escrita Para Jogos

Mas, claro, jogos também são um negócio — então bons escritores de jogos precisam atrair um público-alvo. Uma boa base para isso é ser capaz de pesquisar tropos e estereótipos populares (e impopulares) dentro do gênero em que você está trabalhando, e ser capaz de aproveitá-los ou evitá-los — ou até mesmo subvertê-los.

Mas a escrita não está imune ao lado estatístico dos negócios: histórias têm um impacto enorme na retenção de jogadores, rejogabilidade e gastos, para citar alguns.

É importante definir métricas de desempenho chave (KPIs) ao redor de suas histórias, para saber quais cenas e personagens são mais populares, quais escolhas são mais selecionadas, e quais momentos da história veem mais aumento ou queda no número de jogadores/gastos — especialmente para narrativas ao vivo e interativas.

Essas respostas dirão quão eficaz é sua narrativa, não apenas como entretenimento, mas também como uma ferramenta de vendas. Também dirão que tipos de escolhas e tropos seu público espera daquele jogo.

O mais importante é aprender a responder a essas informações: você adiciona mais dos tipos populares de escolhas no futuro? Prolonga interações com aquele interesse amoroso favorito dos fãs? Deveria tentar fazer suas outras escolhas mais atraentes aos interesses que seus dados indicam? Quando tentar coisas novas?

Embora a resposta padrão seja tentar ter uma quantidade saudável de inovação e 'serviço aos fãs', as respostas a essas perguntas obviamente dependem dos dados e do tipo de projeto para o qual você está escrevendo.

Ainda assim, são o tipo de questões orientadas para negócios que você precisa se acostumar a incorporar em seu trabalho como escritor de jogos.

Como Escritores De Jogos Trabalham Em Equipe

A natureza dos jogos também significa que você quase invariavelmente trabalhará com outros — às vezes incluindo outros escritores. Como todo escritor sabe, isso pode ser difícil, assim como trabalhar com qualquer outro criativo às vezes.

A maior lição que aprendi aqui é a necessidade de deixar ir a história e o jogo como sua visão, e começar a vê-los como a visão da equipe. Um projeto colaborativo. Falamos mais cedo sobre qualidades de um escritor profissional, e acho que essa é outra delas.

Em termos de co-escrita, o que isso geralmente significa para mim é passar tempo definindo um enredo, arcos de personagens e um tom de voz que toda a equipe de desenvolvimento concorde — essa é uma discussão que todos precisam estar presentes. Narrativas de jogos nunca são apenas um trabalho de escritor: sua história é contada através de ambientes, música, mecânicas de jogo.

Se sua narrativa de fantasia sombria acabar ocorrendo no final de um arco-íris, com música em tom maior e a mecânica central sendo um sistema de abraços, então ou você está desenvolvendo um jogo de terror realmente criativo, ou ninguém está na mesma página.

Com essas coisas acordadas, a equipe de escrita geralmente delegará a escrita para que todos estejam escrevendo o que fazem de melhor. Em equipes, muitas vezes uma pessoa é melhor em missões secundárias, e a outra é melhor em cenas de romance, então faz sentido jogar com as forças.

Ainda assim, é importante que todos leiam tudo (ou o máximo possível) — como escritores, co-escritores são os mais indicados para encontrar erros de digitação e furos de enredo uns dos outros, e podem oferecer soluções habilidosas para eles. Claro, aprender a fazer isso educadamente é uma habilidade chave.

No entanto, é crucial que escritores estejam intimamente envolvidos com o processo de produção de outros departamentos à medida que os ativos são criados, implementados e iterados. Todos devem manter uma visão compartilhada, e entender como o jogo está tomando forma — com o mesmo espaço para comentários e críticas construtivas.

A única diferença ao comentar sobre o trabalho de departamentos que não são seus é um nível aumentado de respeito. Você precisa reconhecer que a expertise deles não é a sua, e confiar quando o artista lhe diz que não pode simplesmente 'dar uma animação de corrida' a um modelo de personagem ou o programador explica que um sistema multiplayer narrativo não pode ser 'acoplado' ao seu jogo single-player de point-and-click.

Mas isso não significa que você não deve apontar problemas: se um personagem correndo e um multiplayer narrativo são integrais ao jogo como você o entende, então você precisa dizer algo e chegar a uma solução como equipe.

Nesse sentido, como escritores, acho que temos uma responsabilidade extra de ser considerados — por exemplo, é muito mais fácil reescrever uma cena ou duas para excluir a missão secundária do protagonista no indescritível, 'totalmente-procedural-por-razões-narrativas' inferno do que para o resto da sua equipe tentar realmente criar os ativos e codificar para trazer esse lugar à vida. A escrita muitas vezes dita a carga de trabalho para os outros departamentos; você precisa considerar isso.

Na prática, isso tudo se resume a muitas reuniões regulares de 'sincronização criativa', muita documentação e muito espaço para brainstorming. Todos precisam estar atualizados sobre o estado atual da produção, o que mudou, e como o objetivo final atual de cada departamento se parece agora. As ideias de todos também devem poder moldar a história e o jogo como um todo na melhor versão de si mesmo, em vez de sua versão.

Basicamente, é muito diálogo enquanto você trabalha.

O velho ditado da escrita 'mate seus queridos' resume o processo colaborativo, acho: você tem que comprometer ideias que ama se elas estão arruinando a visão geral — mas também saber quando uma ideia vale a pena lutar.

Então, esses são os fundamentos de como fazer este trabalho.

A Natureza De Ser Um Escritor De Histórias De Videojogos

Se você está se perguntando se esses fundamentos mudam dependendo do tipo de jogo em que se trabalha (e espero que esteja), a resposta é... mais ou menos. Os fundamentos sobre criar uma narrativa para um jogo não mudam, mas os detalhes sim.

Por exemplo, o tom e a profundidade em um cRPG de console AAA single-player de 300 horas será mundos diferentes de um simulador de namoro casual para celular. Eles exigem estilos de escrita, personagens, histórias diferentes — e, claro, as mecânicas, junto com o peso narrativo que você pode atribuir a elas, diferem massivamente.

Isso não quer dizer que um escritor de jogos experiente em um gênero e estilo não será capaz de fazer outro — recentemente me mudei do PC e Console para o mobile — é apenas uma questão de aprender diferentes tropos, diferentes vozes e diferentes métricas. Como qualquer coisa na vida, se você está disposto a aprender, pode ir a qualquer lugar que quiser!

Escrita Para Jogos Na Era Da Ia

Falando em aprender, IA é um tópico quente no espaço de escrita para jogos agora. A resposta curta é que seu trabalho não está em risco, mas vai mudar.

É verdade que algumas empresas estão usando IA para substituir tarefas básicas de escrita, e até alguns elementos tradicionais de escrita para jogos. Os resultados são esporádicos — peça ao ChatGPT para escrever uma cena ou duas para você ver o que quero dizer — mas mesmo que fossem ótimos, o efeito em nossos trabalhos é o mesmo.

Design narrativo e escrita para jogos sempre precisarão de um toque humano enquanto jogos e histórias emocionais precisarem de um toque humano. Um escritor de histórias de videojogos é necessário para garantir que a narrativa seja coerente e combine não apenas com a visão original do jogo, mas que se integre bem ao trabalho do resto da equipe.

Se você já passou algum tempo com IA, saberá que é muito mais fácil ajustar as coisas exatamente como você quer, em vez de passar horas tentando obter a geração perfeita do software. Escrever para jogos é mais do que ser capaz de escrever palavras bonitas.

Então sim, IA pode preencher algumas cenas de diálogo, ou até escrever histórias inteiras para jogos.

Mas as chances são de que se o trabalho de IA for usado cru no projeto final, então ou a empresa nunca contrataria um escritor de histórias de videojogos para aquele trabalho em particular de qualquer maneira (e faria o game designer fazer isso), ou simplesmente não se preocupa em criar uma narrativa de qualidade alta o suficiente para contratar um escritor.

De qualquer forma, provavelmente não são trabalhos que estariam abertos a você como um escritor de histórias de videojogos — se você até gostaria que fossem. Você está melhor em game jams e escrevendo seus próprios jogos narrativos para praticar!

Ok. Legal. Mas... não disse que os empregos de escrita para jogos vão mudar literalmente um momento atrás?

A questão é que a IA é uma ferramenta extremamente poderosa para um escritor. De gerar uma arte conceitual agradável a ideias ou até linhas decentes, a IA é brilhante para quebrar bloqueios de escritor, e ajudar você a colocar suas ideias do cérebro para o papel mais rápido do que nunca.

Programadores frequentemente discutem um 'pato de borracha', ou algum objeto inanimado para o qual podem explicar seus problemas em voz alta para encontrar soluções. IA é assim para escritores — podemos explicar para ela o tipo de personagem ou cena que precisamos, e ela cuspirá algo meio útil em alguns segundos.

Você pode até pedir por jogos semelhantes à ideia que está trabalhando, ou lugares no mundo que combinam com o que está em sua cabeça. É praticamente um super-motor-de-busca.

Claro, tudo será bastante bruto. Você ainda precisará fazer algum trabalho para tornar o que ela produz de boa qualidade e adequado para seu projeto. Mas, acho que ela dá um ponto de partida muito mais rápido do que um pato de borracha daria.

Se fosse dar algum conselho, é que você poderia e deveria usar IA para encurtar seus tempos de brainstorming e escrita de rascunhos. Isso ajudará você a passar mais tempo escrevendo, e menos tempo encarando o vazio branco infinito de uma página em branco. (Embora, claro, isso também conta como escrever. Prometo.)

E Aí Está!

Em resumo, essa foi minha experiência como escritor de histórias de videojogos. Espero que tenha achado útil. Se quiser ouvir mais de mim, pode visitar meu site — e se morar perto de Surrey, darei uma aula introdutória de escrita interativa no Surrey New Writers Festival deste ano! Caso contrário, fique de olho na Kwalee e nossas opções de carreira. Como sempre, temos coisas legais em andamento!

Interessado em compartilhar sua experiência ou escrever um post de convidado para nós? Converse conosco em nossas redes sociais (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) e consideraremos algo para você! Se achou este artigo útil, compartilhe com quem acharia interessante ou útil.

Sobre o autor:

Leon é contador de histórias c/ gosto por escrita de jogos e design narrativo, c/ 4 anos de exp. em design e escrita de narrativas tradicionais e interativas.

Artigos Relacionados

Compartilhar este artigo: