Dependendo de quem você pergunta, você pode receber definições diferentes do que exatamente faz um jogo Hyper Casual. Sem dúvida, algumas coisas andam de mãos dadas com jogos Hyper Casual, como o jogo ter vida curta, a maioria da receita vindo de anúncios e o fato de serem desenvolvidos rapidamente. Mas isso não define o que realmente faz um jogo Hyper Casual bem-sucedido.
Felizmente, nosso Head of Publishing Simon Prytherch subiu ao palco no Pocket Gamer Connects London e discutiu os três princípios chave do que realmente compõe um jogo Hyper Casual de sucesso. Se você não assistiu, compilamos os principais pontos da palestra abaixo!
Princípio 1: Apelo Massivo
Um objetivo primário do desenvolvimento de jogos Hyper Casual é criar um jogo que atinja milhões de downloads, e assim, lidere as paradas ao redor do mundo.
A única maneira de isso ser possível é o jogo ter apelo massivo. Não adianta criar um jogo de nicho que só vai se conectar com um pequeno grupo.
Por quê? Porque não há como atingir seu objetivo de downloads, e um baixo custo por instalação (CPI).
Visuais Inofensivos
Além de evitar criar algo com apelo somente de nicho, há também a necessidade de evitar visuais ofensivos.
Com isso, não queremos dizer visuais abertamente ofensivos, como material X-rated, mas sim a necessidade de garantir que seu jogo não exclua pessoas ao direcioná-lo a um certo gênero ou cultura.
Tudo não precisa ser cubos, mas use cores e visuais que possam agradar a todos e evite referências que apenas certas pessoas possam entender.
Momentos Satisfatórios
Além de acertar nos visuais, seu jogo precisa ter momentos que pareçam e sejam bons. Jogadores vão querer continuar jogando por esses momentos de satisfação.
Tome nosso jogo Drop & Smash por exemplo, com o momento satisfatório vindo de assistir seu objeto cair e então obliterar o objeto abaixo, com uma 'Smash Cam' especial ajudando a elevar esse momento ainda mais.
Princípio 2: Gameplay Em Pedaços
Ao criar um jogo Hyper Casual, você não está procurando desenvolver um longo arco de história, mas sim criar mecânicas simples e satisfatórias com níveis que podem ser jogados em sessões curtas. Você quer garantir que seus jogadores possam jogar com facilidade, podendo jogar em retrato, com uma mão e entender e dominar rapidamente o que precisam fazer.
Além dessa facilidade de 'pegar e jogar', você também quer garantir que as mecânicas do seu jogo não sejam excessivamente simples. Por exemplo, em vez de apenas uma mecânica de 'toque para pular', o jogador poderia segurar para aumentar a altura/arco do pulo, adicionando uma camada adicional ao gameplay, enquanto ainda mantém as coisas simples o suficiente para serem entendidas em segundos, e jogadas em pedaços.
Um exemplo de quando usamos esse princípio foi com Plank!, onde o jogador tem que tocar e segurar para decidir o comprimento da prancha que precisam para alcançar o outro lado. Um jogo onde você simplesmente toca para continuar colocando pranchas não teria dificuldade, e portanto, nenhum desafio a superar, reduzindo a razão para continuar jogando.
Princípio 3: Aderência De Curto Prazo
Progressão
Como com todos os tipos de jogos, o jogador precisa ter uma razão para continuar jogando (retenção), e a progressão é uma grande parte disso.
Claro que em um jogo Hyper Casual, essa progressão não vai ser tão abrangente quanto em outros jogos. No entanto, coisas simples podem ajudar os jogadores a justificarem continuar jogando. Em Jetpack Jump, a capacidade de progredir por novos locais ao redor do mundo e upgrades que ajudam você a pular mais longe proporciona essa progressão, e por sua vez, retém jogadores.
Ilusão De Profundidade
Outra maneira de reter jogadores é criar uma ilusão de profundidade e criar uma experiência de jogo expansiva.
Um dos nossos jogos recentemente publicados, Clean Up 3D, criado pelos desenvolvedores App Design Company baseados no Reino Unido, faz isso muito bem. Com o jogador podendo mudar de direção instantaneamente e descobrir o que há em outras áreas do jogo, aspirar o ambiente, aumentar o tamanho de seu aspirador e eventualmente sair para consumir carros, edifícios e aviões.
Não há decisões ruins - apenas a capacidade satisfatória de se mover em qualquer direção e explorar a profundidade do jogo.
Três slides da palestra de Simon no Pocket Gamer Connects resumiram esses princípios muito bem, com alguns títulos da Kwalee que atingem essas marcas e foram baixados por mais de 120 milhões de jogadores!
Se você tem um jogo que acha que atende a esses três princípios e pode ser o próximo sucesso de paradas, descubra mais sobre submeter seu jogo aqui e nós o ajudaremos a torná-lo realidade!
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