Сценаристы игр стали популярны и востребованы. Это связано с ростом крупных, сюжетно-ориентированных игр за последние 20 лет. Поэтому мне часто задают вопросы о моей работе сценариста видеоигр D это здорово!
Это также позволяет поговорить о создании интерактивных миров, как вы можете этим заняться и стоит ли нам, сценаристам игр, волноваться об ИИ.
Что делает сценарист видеоигр
Сценарист игры D это термин, который чаще всего D и проще всего D относится ко всему текстовому содержимому в игре. Недавно он стал больше относиться к нарративной стороне: созданию мира, диалогам, сюжету, лору, выбору и т.д.
Сценаристы игр улучшают игры, добавляя еще один уровень погружения и интерактивности. Хорошая история вплетается в механику, квесты и задачи, помогая игрокам почувствовать, что игра D это настоящий, живой мир персонажей, которые будут действовать и реагировать вместе с выбором игрока.
Примером способности игр делать это являются игры с разветвленным сюжетом, где история игры разветвляется и меняется в зависимости от выбора игроков (подумайте о Mass Effect, Life Is Strange и т.д.).
Но даже игры без разветвлений делают это в какой-то степени. Подумайте о Halo, где вы выбираете оружие и подход к сражению, чтобы почувствовать себя могучим суперсолдатом.
Как сценарист видеоигр, я считаю, что самые интересные истории D это разветвленные сюжеты, которые явно влияют на игровой мир и на игрока.
Например, в головоломке вы почувствуете себя лучше после решения головоломки для спасения кота, если это откроет ветку, где хозяин становится счастлив из-за возвращения питомца. Вы также почувствуете себя хуже, если сдадитесь, открыв ветку, где хозяин становится подавленным без своего кота.
Суть в том, что сценаристы игр как минимум добавляют дополнительное значение вашим игровым выборам, а как максимум позволяют исследовать влияние ваших решений на эмоции и жизни других персонажей, давая вам свободу делать почти любые решения. Это совершенно уникальный способ писать!
Сценарист видеоигр против нарративного дизайнера
Если вы изучали, как стать сценаристом видеоигр, вы, вероятно, слышали термины D "игровое письмо" и "нарративный дизайн". Честно говоря, их определение может изменяться от компании к компании, и я видел, как их используют взаимозаменяемо. Однако, я думаю, различия постепенно растут.
По моему опыту, "игровое письмо" больше относится к сценаристам "в окопах". Сценаристы игр пишут сценарии кат-сцен, диалоги персонажей, описания тематических предметов и т.п.
"Нарративный дизайн" более высокий уровень, связанный с общим направлением сюжета; планированием обширного лора мира; проектированием веток сюжета; и обеспечением того, что искусство, звук, геймплей и другие элементы сочетаются с историей. Нарративные дизайнеры чаще всего присоединяются к продюсерам в студии с (голосовыми) актерами, помогая им соответствовать своим выступлениям с историей.
На больших проектах нарративные дизайнеры часто работают с другими главами отделов, чтобы спроектировать историю, которая вписывается в остальную часть игры, а затем руководят командой сценаристов, которые пишут реальные слова D но это не всегда обязательно. Один человек может (и часто делает) выполнять смесь обеих ролей. Это те значения, которые я видел, что эти термины принимают в настоящее время.
Тем не менее, я буду придерживаться использования "игрового письма" как общего термина в этой статье.
Большое заблуждение о сценаристах игр
Независимо от используемых терминов, почти все заблуждения о сценаристах игр сводятся к одному: сценарий игры D это "легко".
Может быть, это из-за устаревшего стереотипа о видеоиграх как "только для детей". Или из-за того, что их сюжеты раньше были довольно простыми в старые времена. Так что, достаточно забавно, многие люди, которым я объясняю свою работу, удивлены, что истории игр имеют достаточный вес, чтобы оправдать полную занятость.
Но это восприятие в значительной степени покинуло индустрию, особенно с введением нарративных категорий в игровых премиях и растущей тенденцией нанимать сценаристов в начале проектов, что является приветственным индикатором.
С крупнобюджетными нарративными играми (такими как God of War: Ragnarok) или адаптациями игровых историй (такими как The Last of Us в виде телесериала), которые проникают в мейнстрим, эти усилия идут на долгий путь, чтобы показать людям, насколько увлекательными могут быть истории видеоигр.
Если это звучит как то, что вы хотите написать, вы должны! Это действительно уникальный и вознаграждающий опыт. Но нет единого способа сделать это: каждый сценарист, которого я встречал, шел разными путями.
Некоторые, как я, изучали и практиковали письмо во время всего своего обучения и смогли получить возможности в игровой индустрии в течение и после учебы. Другие начинали в разных областях игровой индустрии или даже в других отраслях, и в конечном итоге нашли свой путь. Другие все еще выбирали ни один из вариантов и нашли другой путь.
Единственное, что у нас всех есть общего, я думаю, это страсть и навык письма, и решительное желание узнать, как превратить наши истории в интерактивные миры. Это должно быть все, что вам нужно.
Начало работы как сценарист видеоигр
Если вы не уверены, как начать создавать портфолио, я бы посоветовал сосредоточиться на создании простых текстовых игр с историями. Игра в игры и исследование сценариев игр может быть полезным, но я чувствую, что фактическое планирование и создание игр с историями от начала до конца учит вас вещам, которые трудно выучить другим способом.
Лучше всего то, что вам не нужно знать, как программировать, чтобы это сделать! Приложения, такие как Twine и Ink, упрощают создание интерактивных историй, и оба могут масштабироваться от маленьких игр до довольно больших.
Существует намного больше, чем эти два, но это те, с которыми я чаще всего работаю, чтобы экспериментировать или собирать небольшую игру. Вы найдете много руководств в интернете о том, как использовать их и аналогичные решения.
Стать великим сценаристом видеоигр
Когда у вас будет некоторый опыт написания игр, я думаю, что самое большое, что отличает любителей от профессионалов, это то, насколько хорошо они могут писать для игры. Большинство сценаристов знают, что рассказание истории касается подготовки и разрешения.
И хотя многие другие ресурсы онлайн объясняют основы рассказа лучше, чем я когда-либо мог бы, что я скажу, это то, что многие сценаристы комфортно настраивают и разрешают их в фильмах, прозе и/или поэзии, но игры D это другое средство. Пики и провалы должны быть настроены соответственно D особенно с учетом элемента интерактивности.
Например, эмоциональная битва между нашим героем и злодеем, который забрал у них все, была бы идеальной развязкой в фильме, где мы смотрим, как герой снова и снова теряет то, что они любят.
Но игры могут сделать это на шаг дальше: они позволяют игроку напрямую участвовать в этой битве. Вместо этого игры должны давать игроку развязку, задавая их жгучий вопрос "почему", плевать злодею в лицо самим или даже побеждать их в битве со своим собственным контроллером.
Независимо от того, разветвляется ли история или нет, хороший сценарист видеоигр знает, когда игрок должен полностью контролировать ключевой момент, и, наоборот, когда этот контроль должен быть удален D чтобы его отсутствие стало ограничивающим.
Внезапно, вы чувствуете себя сверхчеловеком, как Мастер Чиф в Halo 3, после того, как вы уничтожаете первого ходока Scarab с помощью своих собственных двух стиков.
Беспомощность Корво становится вашей в Dishonored, когда вы вынуждены смотреть, как любимая императрица убивают в кат-сцене от первого лица, заставляя вас охотиться на ее убийц на протяжении всей игры.
Вы чувствуете боль Шепарда в Mass Effect, когда вам приходится выбирать между спасением одного члена экипажа или другого, зная, что ваше решение может исключить их из остальной части франшизы.
Примеры бесконечны.
Просто говоря, хороший сценарист видеоигр знает, как использовать средство, чтобы превратить эмоции протагониста в эмоции игрока.
Оценка метрик в сценариях игр
Но, конечно, игры также являются бизнесом D поэтому хорошие сценаристы игр должны уметь привлекать целевую аудиторию. Хорошая основа для этого D это умение исследовать популярные (и непопулярные) тропы и стереотипы в жанре, в котором вы работаете, и уметь играть на них и избегать их соответственно D или даже извращать их.
Но сценарий не защищен от статистической стороны бизнеса: истории имеют огромное влияние на удержание игроков, повторяемость и траты, чтобы назвать несколько вещей.
Важно устанавливать ключевые показатели эффективности (KPI) в отношении ваших историй, чтобы вы знали, какие сцены и персонажи наиболее популярны, какие выборы наиболее популярны, и какие моменты истории видят наибольший рост/падение числа игроков и трат D особенно для живых сервисов и интерактивных нарративов.
Эти ответы скажут вам, насколько эффективно ваше рассказание истории, не только как развлечение, но и как инструмент продаж. Они также скажут вам, какие типы выборов и тропов ваша аудитория ожидает от этой игры.
Еще важнее научиться реагировать на эту информацию: добавлять ли больше популярных видов выборов в будущем? Продолжать взаимодействия с любимым любовным интересом? Следует ли попытаться сделать другие выборы более привлекательными для интересов, на которые указывает ваша дата? Когда пробовать что-то новое?
Хотя стандартный ответ D это попытка поддерживать здоровое количество инноваций и "фан-сервиса", ответы на эти вопросы, конечно, зависят от данных и типа проекта, над которым вы работаете.
Тем не менее, это те бизнес-ориентированные вопросы, которые вам нужно привыкнуть включать в свою работу как сценаристу игр.
Как сценаристы игр работают в команде
Характер игр также означает, что вы почти всегда будете работать с другими D иногда это означает других сценаристов. Как каждый сценарист знает, это может быть сложно, как и работа с любыми другими творческими людьми.
Самый большой урок, который я здесь усвоил, D это необходимость отпустить историю и игру как ваше видение и начать видеть это как видение команды. Совместный проект. Мы говорили ранее о качествах профессионального сценариста, и я думаю, что это еще одно из них.
Что касается соавторства, это обычно означает для меня проведение времени на определение сюжета, арок персонажей и тона, с которым согласна вся команда разработки D это обсуждение, в котором должны присутствовать все. Игровые нарративы никогда не бывают только работой сценариста: ваша история рассказывается через окружение, музыку, игровые механики.
Если ваш темный фэнтезийный нарратив в итоге разворачивается в конце радуги, с музыкой в мажоре и центральной механикой, состоящей из системы объятий, то либо вы разрабатываете очень креативную игру ужасов, либо никто не на одной странице.
С этими вещами, согласованными, команда сценаристов обычно затем делегирует написание, чтобы каждый писал то, что у него получается лучше всего. В командах часто один человек лучше в побочных квестах, а другой лучше в романтических сценах, поэтому имеет смысл играть на сильные стороны.
Тем не менее, важно, чтобы все читали все (или как можно больше) D как сценаристы, соавторы лучше всего подходят для выявления ошибок друг друга и могут предложить опытные решения. Конечно, научиться делать это вежливо D это ключевой навык.
Однако важно, чтобы сценаристы были тесно связаны с производственным процессом других отделов, когда создаются, внедряются и улучшаются активы. Все должны поддерживать единое видение и понимать, как игра формируется D с тем же пространством для конструктивных комментариев и критики.
Единственная разница при комментировании работы отделов, которые не являются вашими, D это повышенный уровень уважения. Вы должны признать, что их экспертиза не ваша, и доверять, когда художник говорит вам, что они не могут просто "добавить беганую анимацию" для этой модели персонажа, или когда программист объясняет, что нарративная многопользовательская система не может быть "добавлена" в вашу однопользовательскую игру типа "укажи и щелкни".
Но это не значит, что вы не должны высказывать проблемы: если бегущий персонаж и нарративная многопользовательская система являются неотъемлемой частью игры, как вы ее понимаете, то вам нужно что-то сказать и прийти к решению как команда.
На этой ноте, как сценаристы, я нахожу, что у нас есть дополнительная ответственность быть внимательными D например, гораздо проще переписать пару сцен, чтобы исключить побочный квест протагониста в неописуемом "полностью процедурном по нарративным причинам" месте, чем остальной вашей команде пытаться на самом деле создать активы и код, чтобы оживить это место. Письмо часто диктует рабочую нагрузку для других отделов; вы должны учитывать это.
На практике все это сводится к множеству регулярных "творческих собраний", множеству документации и множеству пространства для мозгового штурма. Все должны быть в курсе текущего состояния производства, что изменилось и каковы текущие конечные цели для каждого отдела сейчас. Идеи всех также должны иметь возможность формировать историю и игру в целом в лучшую версию себя, а не вашу версию.
В основном, это много разговоров во время работы.
Старое писательское правило "убей своих любимцев" резюмирует процесс сотрудничества, я думаю: вы должны идти на компромисс в идеях, которые вам нравятся, если они разрушают общее видение D но также знать, когда идея стоит того, чтобы за нее бороться.
Итак, это основы того, как выполнять эту работу.
Природа работы сценаристом видеоигр
Если вы задаетесь вопросом, меняются ли эти основы в зависимости от типа игры, над которой работаете (и я надеюсь, что задаетесь), ответ D это... в некоторой степени. Основы создания нарратива для игры не меняются, но детали D да.
Например, тон и глубина в 300-часовом однопользовательском AAA RPG на консоли будут совершенно другими, чем в казуальном мобильном симуляторе свиданий. Они требуют разных стилей письма, персонажей, историй D и, конечно, механики, а также вес нарратива, который вы можете к ним прикрепить, будут значительно отличаться.
Это не значит, что сценарист, имеющий опыт в одном жанре и стиле, не сможет сделать другой D я недавно перешел с ПК и консолей на мобильные устройства D это всего лишь вопрос изучения разных тропов, разных голосов и разных метрик. Как и в любом деле, если вы готовы учиться, вы можете пойти куда угодно!
Сценарий игр в эпоху ИИ
Говоря о обучении, ИИ D это горячая тема в области сценариев игр прямо сейчас. Короткий ответ D ваша работа не под угрозой, но она изменится.
Правда, некоторые компании используют ИИ для замены базовых задач написания и даже некоторых традиционных элементов сценариев игр. Результаты спорные D попросите ChatGPT написать для вас пару сцен, чтобы понять, что я имею в виду D но даже если они были бы отличными, эффект на наши работы остается тем же.
Нарративный дизайн и сценарии игр всегда будут нуждаться в человеческом прикосновении, пока игры и эмоциональные истории нуждаются в человеческом прикосновении. Сценарист видеоигр нужен для обеспечения согласованности нарратива и соответствия не только оригинальному видению игры, но и того, чтобы он хорошо сочетался с работой остальной команды.
Если вы когда-либо проводили время с ИИ, вы знаете, что гораздо проще настроить вещи так, как вы хотите, чем тратить часы на попытки получить идеальную генерацию от программного обеспечения. Сценарии игр D это больше, чем умение писать красивые слова.
Так что да, ИИ может заполнить некоторые сцены диалогов или даже написать целые истории для игр.
Но шансы таковы, что если работа ИИ используется в сыром виде в финальном проекте, то либо компания никогда не собиралась нанимать сценариста видеоигр для этой конкретной работы (и заставить дизайнера игр это сделать), либо они просто не заинтересованы в создании достаточно качественного нарратива, чтобы нанять сценариста.
В любом случае, это, вероятно, не те работы, которые были бы открыты для вас как сценариста видеоигр D если бы вы даже хотели, чтобы они были. Вам лучше участвовать в игровых джемах и писать свои собственные нарративные игры для практики!
Ладно. Круто. Но... разве я не сказал, что работы сценаристов игр изменятся буквально минуту назад?
Дело в том, что ИИ D это мощный инструмент для сценариста. От генерации красивого концепт-арта до полудостойных идей или даже строк, ИИ великолепен в преодолении писательского блока и помогает вам быстрее переносить ваши идеи из головы на страницу.
Программисты часто обсуждают "резиновую уточку" или какой-то неодушевленный объект, которому они могут объяснить свои проблемы вслух, чтобы найти решения. ИИ D это как уточка для сценаристов D мы можем объяснить ему, какого персонажа или сцену нам нужно, и он выдаст что-то полуполезное за пару секунд.
Вы даже можете попросить его о играх, похожих на ту, над которой вы работаете, или о местах в мире, которые соответствуют тому, что у вас в голове. Это практически суперпоисковая система.
Конечно, все это будет довольно грубым. Вам все еще нужно будет поработать, чтобы сделать то, что он выдает, хорошего качества и подходящим для вашего проекта. Но, я нахожу, что это дает вам отправную точку намного быстрее, чем уточка бы сделала.
Если бы я собирался дать вам какой-либо совет, это то, что вы могли и должны использовать ИИ, чтобы сократить время на мозговой штурм и написание черновиков. Это поможет вам больше времени уделять письму и меньше времени смотреть на бесконечную белую пустоту пустой страницы. (Хотя, конечно, это тоже считается письмом. Обещаю.)
И вот мы и пришли!
Вкратце, это был мой опыт работы сценаристом видеоигр. Надеюсь, вы нашли это полезным. Если хотите услышать больше от меня, вы можете заглянуть на мой веб-сайт D если вы живете рядом с Сурреем, я буду давать вводный урок по интерактивному письму на фестивале новых писателей в Суррее! В противном случае, следите за Kwalee и нашими карьерными возможностями. Как всегда, у нас есть несколько крутых вещей в разработке!
Хотите поделиться своим опытом или написать гостевой пост для нас? Поговорите с нами в наших социальных сетях (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) и мы подумаем о чем-то для вас! Если вы нашли эту статью полезной, поделитесь ею с теми, кому она может быть интересной или полезной.








