Советы по дизайну мобильных игр: Чему мы научились после 1 миллиарда загрузок

по Simon Platt

Более 13 лет создавая популярные мобильные игры, я собрал множество ценных советов по дизайну. Я хочу поделиться этими советами, чтобы помочь вам создать более увлекательную игру, которая удерживает игроков надолго.

Эти стратегии мы использовали в Kwalee для создания хитов, таких как Draw it, Airport Security и Teacher Simulator - все три были скачаны более 100 миллионов раз.

Если вы разработчик мобильных игр или интересуетесь тем, как игры создаются, чтобы стать более приятными, читайте дальше. Я расскажу, как создать увлекательный игровой опыт, как отправить игроков в эмоциональное путешествие и как выбрать правильный стиль для вашей игры.

Модель "захват, удержание и масштабирование"

В мобильных играх времена изменились. Во время эпохи Hyper Casual мы могли выпустить прототип с захватывающим визуальным эффектом, который привлекал игрока на короткое время. Теперь большинство разработчиков и издателей стремятся к рынкам Hybrid Casual и Casual. Это значит, что захвата недостаточно. Нужен более насыщенный опыт с высокой удерживаемостью и большим количеством контента.

Здесь я использую модель "захват, удержание и масштабирование". Разбито на три части, следует:

Захват - Что заставляет игрока заметить игру? Мы стремимся к низкой стоимости за установку, поэтому работаем над тем, чтобы UA была оправданной.

Удержание - Что удерживает игроков? Создавайте игры, которые вознаграждают игрока за потраченное время и улучшают игровой процесс.

Масштабирование - Хотите, чтобы игроки возвращались неделями, месяцами и годами. Подумайте, какие мета и вариации можно встроить в игру.

Пример одного из моих проектов, использующего эти советы:

Draw it - это скоростная игра на рисование, где игрок соревнуется с другими, рисуя один из двух вариантов. Вы соревнуйтесь с временем, чтобы ваш рисунок был распознан игрой - AI использовался до его повсеместного распространения.

Эта простая концепция отлично подошла для захвата. Мы тщательно продумали первые 5 секунд наших объявлений, выявили, что впечатляет зрителя и насколько быстро он может понять концепцию. UI игры и ее простая иерархия рассказывают историю игры. Простой, реалистичный стиль рисования показывал, что игра доступна каждому. Захватом также была "вау"-фактор игры, угадывающей ваши рисунки - это было до ChatGPT и казалось магией. Каждый раз, когда она ошибается, кажется, что ваш рисунок заслуженно похож на исходную идею, и вы еще больше стараетесь.

Удержание обеспечивается природой игровой механики "пикшнари". Это побуждает к повторной игре для улучшения. Вы также стараетесь понять, что заставляет игру правильно угадывать ваш рисунок, чтобы быстро достичь этого момента.

Масштабирование хорошо работало в конкурентной игре на 4 игрока PVP. Вы можете прогрессировать соло через функции, такие как скины и пакеты слов, но всегда стремитесь быть на вершине в любой игре и подниматься в таблице лидеров.

Примите физичность и обратную связь в дизайне игры

Один из моих главных советов по дизайну мобильных игр - принять физичность. Есть много глубоко удовлетворительных механик, которые привлекают игроков. Например, мы много веселились с распутыванием шнуров и наливанием жидкости, что может быть удивительно динамичным. Посмотрите это в наших мобильных играх, таких как Perfect Coffee 3D или Drink Mixer 3D.

Однако многие дизайнеры игр делают невероятно неудовлетворительное - они разрывают связь между действием игрока и реакцией игры. Должна быть немедленная обратная связь, связанная с вашим вводом. Слишком часто в играх я отпускаю палец, чтобы завершить действие, и анимация медленно уходит с экрана, или есть произвольная пауза, которая отделяет мою работу от действия на экране.

Думайте о вводе игрока как о мини-взрыве. Должен быть немедленный эффект в игре. Не должно казаться, что ваше действие запускает пышное взаимодействие, которое приходит через несколько секунд. Вместо этого подумайте о тонкой положительной обратной связи, которую вы получаете, играя в игру, и ваши свайпы или нажатия разбивают блоки - здесь физичность и обратная связь работают вместе.

Освойте эмоциональную историю пользователя

На игровых площадках много игр, и среди них много хороших. Есть несколько отличных игр. Многие считают, что создание отполированных и затягивающих игровых механик - самый важный фактор. Однако я считаю, что игры становятся отличными, когда вы создаете эмоциональное путешествие с игроком.

Это пример того, как эмоциональное состояние игрока может меняться на протяжении уровня игры:

  • Они начинают решительно
  • Испытание игры заставляет их думать
  • Решая задачу, они испытывают эврику
  • Затем они чувствуют себя счастливыми
  • Переходя к следующему испытанию, они снова думают
  • Решив его, они снова испытывают эврику и счастье
  • Это чередуется, когда они набирают темп и видят конец уровня
  • Затем происходит сильный всплеск дофамина, когда они успешны

Проведение игроков через эти эмоциональные стадии критично для создания удовлетворительной игры. Вам нужно создать визуальный язык прогресса и уверенность в том, что игроки действительно воспринимают то, что, по вашему мнению, удовлетворительно в игре.

Например, вы не хотите, чтобы игроки чувствовали себя хорошо просто потому, что они уничтожили несколько блоков. Вы хотите, чтобы они чувствовали себя хорошо, потому что сделали выбор, который приближает их к цели. У них были варианты, но сделанный ими выбор был правильным, и они вознаграждены за это.

Так что, уничтожая блоки, которые порождают иконки, приближающие их к цели, вы связываете их действия с прогрессом и периодически направляете их внимание к цели.

Просматривайте ваш уровень кадр за кадром - когда вы получаете что-то, что кажется хорошим, попытайтесь понять, почему. Это поможет вам принять множество положительных решений в вашей игре. Весь пакет будет казаться более достойным в плане времени людей, их готовности смотреть рекламные объявления и тратить деньги на IAPs. Люди будут более готовы тратить деньги на любовно созданную игру, которая отправляет их на эмоционально связное путешествие.

Важность удовлетворительного завершения уровня

Вся ваша упорная работа по созданию отличного дизайна игры может быть сильно испорчена плохим или дешёвым подходом к финальной фазе игры. Это ключевая проблема, которая может превратить вашу игру из "еще раз" в "нет, я ухожу".

Типичный подход может быть, чтобы UI объяснял, что вы выиграли, а затем наложение разбивает уровень по вашим достижениям в числах - объясняет, что произошло.

Однако не рассматривайте финальную фазу через эту призму. Взгляните на эмоциональное путешествие пользователя через игру и как мы можем дополнить это через дизайн игры.

Держите игроков в курсе, насколько близки они к финишной черте. Это кажется мелочью, но это чувство, что вы почти достигли конца уровня, гораздо лучше, чем быть случайно удивленным его завершением.

Трудно быть взволнованным игрой, если вы трудитесь, а время от времени она случайно говорит вам, что она закончилась. Во время игры путаница и разочарование - враги. Стандарты сегодня высоки, поэтому вы не можете оставить игроков в недоумении, почему они играют и стоит ли это их времени.

Конечный момент должен строиться с крещендо и чувством достижения, а не быть внезапным. Конец уровня - это не просто формальность. Думайте об этом как о эпическом кульминации их путешествия, чтобы они чувствовали себя хорошо.

Удаление или замена UI в конце дает игроку понять, что они могут убрать палец с экрана, насладиться празднованием и знать, что они перешли на другую фазу потока.

Рассмотрите хорошо размещенную фанфару, но не задерживайтесь. Вам нужен поток наград, который удовлетворяет усилие, которое привело игрока туда. Сделано правильно, это может помочь завершить уровень, чтобы он чувствовался удовлетворительным. Как и в любом фильме, книге или другом развлечении, вы не хотите говорить им, как себя чувствовать, вы хотите, чтобы они это почувствовали.

Затем вам нужно помочь игроку принять очень важное решение - уйти или играть снова. Удержание или уход. Подумайте, что мотивирует игрока продолжать. Оцените их время. Используйте визуальные элементы, чтобы лучше представить награды, которые вы даете, например, используя иконки драгоценностей и монет вместо текста, чтобы показать, что они имеют премиум-значение.

Пытайтесь всегда использовать значимые CTAs, например, "Забрать" вместо "Продолжить" - чтобы показать, что они закрепляют заработанные награды, а не просто функционально нажимают, чтобы перейти к следующему экрану. Вы хотите, чтобы они чувствовали FOMO в положительном ключе.

Советы по дизайну мобильных игр для качества арта

Мой последний совет касается качества арта и важного вопроса - насколько это важно?

Есть кривая ценности, которую вы получаете от повышения качества арта. Всегда будет невероятная ценность в связанном и удовлетворительном стиле, поэтому стремитесь создать игру, которая выглядит визуально продуманной и спланированной. Лучший способ сделать это - действительно обдумать и спланировать это. Независимо от того, заметят это игроки или нет, это добавляет много ценности к ощущению качества.

Тем не менее, могут быть убывающие отдачи в зависимости от ожиданий и вкусов аудитории. Сравните с вашими конкурентами и спросите себя, можете ли вы реально конкурировать в этом пространстве с лучшими играми.

Как бы то ни было, я большой сторонник инвестиций в качественные анимации UI. Современные игры Hybrid Casual конкурируют с Casual играми, и это может помочь вам конкурировать в том же пространстве. Вы все еще можете использовать наборы ассетов в вашей игре, но работайте над тем, чтобы презентация UI была связной и отполированной.

Если хотите прочитать больше моих советов для разработчиков мобильных игр, посетите мой блог о том, как быть успешным в создании мобильных игр. Если вы так же любите создание увлекательных игр, как и мы, вам может понравиться издавать с нами, или присоединиться к нашей команде.

Об авторе:

Simon - ключевая фигура в создании бренда Kwalee как компании Hyper Casual и Hybrid Casual игр, управляя всеми нашими внутренними мобильными разработками как директор студии в Лемингтоне.

Поделиться этой статьей: