Celebrating the QA Team  The Unsung Heroes in the Video Game Industry

по Kwalee Team

Каково это, быть одним из героев в игровой индустрии? В двух словах: весело, интересно, сложно и целенаправленно. Быть тестировщиком качества нелегко. Но многие в индустрии игр недооценивают их.

Мы поговорили с двумя старшими членами нашей команды из отдела QA, чтобы рассказать, что ожидает начинающих QA.

Что вы можете рассказать о работе тестировщика качества?

Ananyaa: Мы играем весь день и получаем за это деньги... шутка! Быть QA в игровой индустрии и похоже, и отличается от работы других QA-специалистов в софтовых компаниях. Мы участвуем с самого начала проекта, чтобы понимать требования игры и как они должны выглядеть для игроков. Наша цель - всегда доставлять качественные игры, которые оправдывают ожидания как наших стейкхолдеров, так и игроков.

Komal: Для тестирования геймплея нужен более исследовательский подход, потому что мы играем как геймеры, пытаясь создать разные сценарии, чтобы сломать игру, чтобы не испортить опыт игроков. У нас есть набор процессов для тестирования игр, поэтому для геймеров, которые хотят стать QA только ради "играть весь день", это разочарование. Мы сталкиваемся с множеством багов и вылетов.

Почему вы остались в Qa надолго, в отличие от большинства, кто стремится к дизайнерским или программным ролям?

Komal: QA всегда был моим первым выбором в карьере. Я никогда не хотел быть разработчиком или идти в другую сферу. Для меня QA - это не просто ступенька. Эта карьера позволяет мне участвовать в различных аспектах любой области - производство, разработка игр, даже маркетинг - так что получаешь представление о каждой роли в разработке игр, становясь мастером на все руки.

Ananyaa: Я хотела быть частью чего-то важного для меня, потому что тестирование приложений меня не удовлетворяло. Игры всегда были моим хобби, и мне было интересно узнать, как это делается. Работа в QA дала мне возможность быть в центре событий в игровой компании. Я наслаждаюсь каждым (хорошим и плохим) моментом. Также у нас в команде есть люди, которые остались, потому что они сами геймеры и поняли важность роли в компании. Кто-то считает, что это позволяет формировать, как игра должна выглядеть и чувствоваться, так что есть влияние на дизайн игры. Но в основном, вы окружены людьми, которые любят игры, и когда мы делимся работой, мы создаем крепкую связь.

Какой средний день тестировщика Qa?

Ananyaa: Ничто не сравнится с чашкой свежего кофе/чая и новостями о играх, чтобы начать день! Большинство из нас просматривает почту и сообщения в Slack (и иногда [ладно, почти всегда] мемы). Но чтобы начать работу, мы перепроверяем ранее исправленные баги, чтобы они не помешали текущим сборкам. Мы называем это регрессивными тестами. Затем мы планируем тесты для 100% покрытия игры от начала до конца. Грубо говоря, мы находим несоответствия в работе друг друга и помогаем их исправить.

Komal: Да, и если мы находим проблемы со сборками, например, баг или глюк, мы фиксируем и помечаем их для команд разработки. (Некоторые баги таинственным образом возвращаются как функции или считаются по дизайну...) Позже у нас ежедневные встречи с командами, чтобы знать, чего ожидать в ближайшие дни и планировать работу соответственно. Затем мы продолжаем работу, о которой рассказывала Ananyaa. (Еще один перерыв на кофе помогает иногда.)

Ananyaa: Затем мы все идем домой и продолжаем играть в игры... и находить баги, даже не осознавая, что это уже вошло в привычку!

Как вы чувствуете себя в Qa?

Komal: Большинство из нас наслаждается своей работой, и участие в создании игр - это потрясающе. Не говоря уже о том, что наше участие позволяет вносить изменения и улучшения в игру, чтобы удовлетворить ожидания наших игроков.

Ananyaa: Это здорово помогать делать игры лучшими, потому что мы сами геймеры и хотим лучшего для компании и наших игроков. Однако QA всегда был недооцененным отделом - будь то в индустрии игр или в софтовой индустрии в целом. Даже несмотря на то, что мы часто занимаемся работой, связанной с исправлением пользовательских (или в нашем случае, игровых) проблем.

Komal: Много голосов в QA-командах по компаниям считают, что мы должны иметь равное, если не большее, право голоса на финальных этапах проектов. Поэтому участие в этих аспектах всегда было спорной темой.

Насколько важен Qa для игровой компании?

Ananyaa: Наша единственная цель - делать качественные игры, поэтому мы ставим себе самые высокие стандарты. Если бы нас не было, это определенно повлияло бы на общее качество игр в целом. Игры могут не выйти. Фактически, они могут вылетать при запуске. Игры могут задержаться в выпуске, иногда на месяцы.

Komal: Если мы уйдем, у наших разработчиков будет более спокойная жизнь. (Но мы знаем, что они будут скучать по нам, когда возьмут на себя обязанности тестирования... не говорите им об этом!) Но серьезно, это практическая работа в двух аспектах; во-первых, это перегрузит работу всех, и отвлечет их от того, что они любят - делать игры. Во-вторых, нужен кто-то, кто посмотрит на игры и найдет ошибки, которые нужно исправить. Это нелегко сделать как разработчик игр, поскольку это ваша работа.

Какие распространенные предположения или заблуждения касаются Qa и его задач?

Komal: Самое большое заблуждение, конечно, что это легко. Кто следовал строгому процессу, знает, насколько это строго. Мы работаем с несколькими командами (полными людей с разными мнениями и перспективами), чтобы исследовать, изолировать, и возвращаться к каждому багу и глюку, который мы сообщаем. Это настоящая навык - знать, что искать, как искать, оставаться любопытным, и знать игру как свои пять пальцев. Мы не тратим время на случайные игры, надеясь наткнуться на технические проблемы, потому что у нас уже полные руки работы с уникальными сценариями для тестирования игр.

Ananyaa: Еще одно - что в финальной игре нет багов, если QA в студии. Это вовсе не так. Это жестокая реальность, но ни один продукт не может быть 100% без багов. Это практически невозможно, сколько бы ресурсов вы на это ни бросили или сколько бы времени вы на это ни потратили.

Komal: Время - еще одна вещь, о которой мы часто слышим. Что если есть нехватка времени, то мы должны тратить меньше времени на QA. Это категорическое нет. Если это произойдет, качество игры резко снизится, и это неприемлемо для всех, включая нас.

Ananyaa: Cyberpunk - хороший пример того, что происходит, когда на QA почти нет времени. Качественные игры действительно важны.

Komal: Да. Так что, когда мы видим баги, мы регистрируем их и исправляем как можно быстрее.

Ananyaa: Мы сталкивались с несколькими другими распространенными предположениями, такими как мы просто сидим и играем в игры или поиск багов не требует навыков... Также, часто удивляют люди, когда мы упоминаем об огромном объеме документации и исследований, связанных с нашей работой. Но такая работа важна, потому что документация помогает всем оставаться на одной странице (без каламбуров), и строгие протоколы не могут быть легкомысленными, чтобы никто не чувствовал себя потерянным, следуя правильным шагам. Также нужно просматривать требования к дизайну, чтобы сравнить реализации разработчиков, поэтому мы должны перекрестно проверять и подтверждать, что сделано, а что нет. Конечно, это не все. Интересно, что выявление ошибок в игре требует столько же усилий, сколько и их исправление.

Komal: В игре также есть творческий аспект. В том смысле, что можно сломать игру множеством разных способов, и когда у вас разнообразная команда, вы увидите это на практике. Это потому, что каждый приносит свой уникальный подход к задаче.

Как разработчики и компании могут лучше оценить и праздновать вклад Qa?

Komal: Хмм...

Ananyaa: Спонсирование вечеринок на Мальдивах было бы оценено!

Komal: Как мы уже говорили, существует значительная разница в том, как большинство QA-команд в софтовой индустрии работают над проектами по сравнению с другими отделами. QA-команды имеют свои собственные стандартные процессы и расписания, поэтому мы не можем, например, брать на себя внеплановые задачи в последний момент. Однако мы обнаруживаем, что это часто происходит. Важно, чтобы команды уважали время и решения, которые мы вкладываем в нашу работу. Например, можно не обращать внимания на пару мелких багов как на функции или скрытые жемчужины, но это не должно становиться привычкой. Это для того, чтобы то, что мы выпускаем в конце дня, оставалось в идеальном состоянии. Если качество, которое мы ищем, падает из-за плохих решений, это разочарует всех.

Какие ваши любимые моменты в работе в Qa?

Komal: Видеть свое имя в титрах игры. Это действительно особенный момент. Также видеть, как игры, над которыми мы работали, выходят, поднимаются в топ-10 на разных платформах и номинируются на награды.

Ananyaa: Находить баг, который настолько абсурден, что мы смеемся до слез. Но также находить тот один ускользающий баг, который кто-то нашел однажды, но больше никогда. Воспроизведение шагов для его нахождения снова мучительно. Но когда это наконец окупается... это так приятно, что это трудно описать словами.

Komal: Часто в некоторых играх столько багов, что мы просто не можем подписать их, пока не устраним их. Таким образом, мы не подаем игру на утверждение. И это экономит компании много денег и потенциально даже партнерства - подача в Microsoft или Sony, например, стоит много денег. Вносить такой вклад тоже приятно.

Что делает команда Qa в Kwalee в эти дни?

Ananyaa: Мы сильно выросли в последнее время, что делает тестирование нескольких игр одновременно простым. Это увеличило количество выпусков игр в результате. Мы тестируем множество новых захватывающих игр. Но помимо этого, пятницы - это приятный отдых, когда мы все собираемся вместе и развлекаемся. Скоро мы проведем внутренний турнир по Valorant, Tekken и даже FIFA, так что это очень захватывает!

Какие советы вы можете дать начинающим Qa, которые хотят попасть в игровую индустрию?

Ananyaa: Вы будете тестировать новые вещи, узнавать и даже работать с другими, чтобы внедрять новые вещи. И иногда это не будут игры. Вы будете тестировать инструменты, технологии и бэкэнд-сервисы вместе с играми. Вам также нужно будет мыслить нестандартно, чтобы придумывать сценарии, как что-то можно протестировать. И хотя это звучит захватывающе, это утомительно и повторяется. Как бы мы ни наслаждались работой, мы относимся к ней так же серьезно.

Komal: Да, и также, вам не нужно иметь предыдущий опыт видеоигр или разработки видеоигр, чтобы внести вклад. Но так как вы будете работать с нашими играми и приложениями, знание того, как думает игрок, будет для нас очень полезным. Но вы не сможете это сделать в одиночку - вам нужно будет работать с другими людьми, будь то с коллегами QA или людьми из других отделов. Поэтому доверие и коммуникация - быть прозрачным, ясным и целеустремленным - это все.

Ananyaa: Небольшие знания об индустрии также будут полезны. Например, знание, какие игры выходят на каких платформах, что работает для определенных игр, а что нет. Но обычно от вас не ожидают, что вы знаете все это, и как в любой новой роли, у вас будет кто-то, кто проведет вас через это и научит, пока вы учитесь. Поэтому, если вы беспокоитесь о том, чтобы соответствовать высоким ожиданиям, это нормально, просто стремитесь учиться быстро.

Надеемся, вам понравилось интервью!

Если вы ищете возможность присоединиться к индустрии игр, Kwalee нанимает. У нас есть много вакансий для всех, включая удаленные возможности!

Перейдите на нашу страницу вакансий и узнайте, какие возможности вас ждут в Kwalee! Следите за нами в соцсетях (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) чтобы быть в курсе наших усилий по набору сотрудников.

Об авторе:

Страстные умы Kwalee, дающие увлекательные идеи для геймеров и разработчиков.

Поделиться этой статьей: