Inside the Success: Perfect Coffee 3D

по Simon Platt

Inside the Success — это место, где наши эксперты по гиперказуальным играм глубоко исследуют успехи Kwalee, анализируя производство игры после релиза — от разработки до маркетинга. Узнайте, как наши игры становятся такими успешными, бесплатно!

Вы когда-нибудь играли в hypersim? Это одна из тех игр с тактильными ощущениями, где можно делать всё, что угодно, с доступными инструментами. Два примера — это Bake It и Makeover Studio 3D, которые в совокупности имеют более 84 миллионов установок по всему миру. Такие игры популярны за их ASMR-элементы, но, что более важно, они предлагают безопасное пространство для экспериментов без страха перед катастрофическим провалом.

Творчество было во главе наших hypersims. А с Perfect Coffee 3D, мы пошли дальше, найдя баланс между помощью игрокам и предоставлением свободы для экспериментов с интерактивным набором инструментов. Эта статья о том, как Perfect Coffee 3D появилась на свет, как мы воплотили идею в реальность и что понадобилось для завершения проекта.

Создание идеи

Основная концепция Perfect Coffee родилась из креативного мозгового штурма на тему крупных трендов в социальных сетях. Разговор коснулся темы «кофейных сцен», почему некоторые эстетики кофейни кажутся привлекательными и почему определённые игры на кофейную тему так успешны.

«Они все выглядели очень гиперказуально», — сказал игровой дизайнер Крис о кофейных играх, которые команда исследовала. «Поэтому мы подумали, что было бы действительно круто создать такую, которая выглядит красиво и заставляет чувствовать себя баристой». Идея работы с жидкостями напрямую вдохновила команду. Они набросали механики и системы, которые:

  • позволяли игроку смешивать жидкости различных типов,
  • давали точное ощущение тактильности в процессе смешивания жидкостей.

Предварительная презентация игры была успешной, и настало время для команды установить конкретные детали механики и презентации с нашим Главой Дизайна.

Дизайн для игроков

С системой ингредиентов игроки могут создать любой кофейный напиток с имеющимися ингредиентами. Когда поступают заказы клиентов, игроки могут следовать рецепту или испортить напиток неверными ингредиентами. Идея наказания игрока за порчу напитков (намеренно или нет) не характерна для hypersim, поэтому дизайнеры избегали этого.

Это дало игрокам свободу наслаждаться игривым смешиванием напитков. С системой ингредиентов игроки тратили в среднем до 12 минут за каждую сессию. Большую часть этого времени они проводили в микроинтеракциях; наливали «правильное» соотношение, смешивали ингредиенты и добавляли топпинги, чтобы придать напиткам визуальную изюминку.

Хотя команда видела Perfect Coffee 3D как гиперказуальную игру, они добавили два метагейма, вдохновлённых гибридным казуальным жанром, чтобы усилить удовлетворение от процесса приготовления кофе.

  • Большинство ингредиентов, таких как боба и клубника, будут разблокируемыми, которые игроки смогут использовать для будущих клиентов.
  • Игроки могут покупать декор и расширять свою кофейню, используя награды, заработанные за правильное выполнение заказов на кофе.

Решение сделать ингредиенты разблокируемыми было логичным, потому что команда хотела, чтобы игроки чувствовали себя вознаграждёнными по мере расширения своего «набора инструментов».

Расширение кофейни — это любопытная функция. Помимо того, что это была очень востребованная функция, она также дополняла опыт приготовления кофе у игрока. Bea, один из дизайнеров игры, объяснила, что это потому, что игроки искренне наслаждались временем, проводимым за «усовершенствованием своего мастерства». «Люди играли в это как в гибридную игру», — сказала она. «Поэтому мы добавили метагейм — обычно встречающийся в гибридных казуальных играх — по созданию кафе игрока. Это действительно дало игрокам чувство достижения, владения и прогресса, которое необходимо для более долгосрочных гибридных казуальных игр».

Получение технологии, которая симулирует жидкости и смешивания, было необходимо для воплощения этих основных концепций в жизнь. Это было на уме у всех с тех пор, как концепция игры прошла первую презентацию.

Команда по прототипированию уже знала о существующих решениях для симуляций жидкостей. Однако они воспользовались возможностью поэкспериментировать с 2D-динамикой жидкостей, чтобы увидеть, насколько далеко они могут продвинуться в наших играх. Это означало тратить большую часть своего времени на исследования и разработки, чтобы правильно настроить механику жидкостей. И в качестве положительного момента, команды разработки получили интуитивно понятное решение plug-and-play для будущих игр Kwalee, использующих симуляции жидкостей.

Решение технических проблем

Внедрение технологии жидкостей было довольно сложным. Будучи мобильной игрой, команда по прототипированию знала, что технологии на мобильных устройствах могут иметь ограниченную вычислительную мощность для плавной работы симуляций жидкостей. Поэтому запуск самой игры будет сложной задачей. Большая часть разработки технологии была интенсивным первоначальным экспериментированием; борьба с общими и необычными проблемами столкновений и координацией цветов.

В чём именно проблема, если мы позволим игре работать на стандартных мобильных устройствах? Эндрю, наш программист-прототип, дал контекст по этому вопросу. «По умолчанию симуляции жидкостей будут работать на ЦП, что будет вызывать отрисовку всех пикселей устройства по отдельности», — сказал он. «Это нехорошо. Когда это происходит, вся система — мобильное устройство — замедляется и вызывает общие проблемы с производительностью. Именно поэтому GPU создаются для обработки этого. Поэтому была определённая сложность в том, чтобы заставить симуляции работать на GPU, чтобы снять нагрузку с ЦП. Но в конце концов мы заставили это работать».

С точки зрения дизайна, решение о том, насколько игрофицированной будет игра, было самой большой проблемой. Хотя концепция начиналась как свободная форма, нужна была точка отсечения, чтобы у игры было направление для аудитории. Получение правильной механики жидкости было важным для этого процесса.

После разработки технологии команда дизайнеров разработала правильный баланс для игроков, используя ограничения технологии как ограничение. Они обеспечили, чтобы все жидкости и ингредиенты реагировали удовлетворительным образом друг с другом, независимо от порядка или количества, использованного игроком.

Изучение уроков и празднование успеха

Самым большим успехом со стороны разработки, без сомнения, была сама технология жидкостей. Команды дизайнеров были свободны использовать её в любых проектах, связанных с симуляциями жидкостей. Хотя это не обходится без некоторых оговорок. Эндрю объяснил: «Это действительно ограничено тем, сколько она может нести. То есть, чем больше слоёв мы добавляем к технологии, тем более неудобной она становится. Это может стать сложным в модификации и поддержке технологии для различных проектов. Но мы перейдём этот мост, когда это потребуется».

В целом, многое в выпуске игры и её успехе удивило нас. Тщательная забота, которую игроки проявляли при приготовлении простой чашки кофе. Креативные способы, которыми люди называют свои кофейни. Это даёт нам возможность придумывать новые дизайны, которые доставляют удовлетворительные, добрые впечатления, которые люди ищут в играх.

Успех игры был ярким. С момента её выпуска Perfect Coffee 3D получила более 1 миллиона установок каждый месяц, приближаясь к общему числу около 7 миллионов установок в этом году.

Если вы хотите создать удовлетворительную игру для всех возрастов, то hypersims может быть вашим лучшим выбором. Если вы разрабатываете одну, создавайте свою идею с отзывами от опытного издателя игр, как мы. Регистрация на нашем Kwalee Publishing Portal займёт столько же времени, сколько заваривание вкусной чашки кофе!

Как отмеченный наградами издатель мобильных игр, мы знаем, что нужно, чтобы превратить вашу мобильную игру в хит. Протестируйте свои игры на рынке через наш официальный Publishing Portal. Всё, что вам нужно, это несколько минут и пара игровых видео или простой играбельный прототип вашей мобильной игры. Следите за нами в социальных сетях (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube) чтобы получать последние новости о наших усилиях в разработке игр.

Об авторе:

Simon - ключевая фигура в создании бренда Kwalee как компании Hyper Casual и Hybrid Casual игр, управляя всеми нашими внутренними мобильными разработками как директор студии в Лемингтоне.

Поделиться этой статьей: