Spelförfattande har fått ett uppsving i popularitet och exponering på senare tid, särskilt efter uppkomsten av storskaliga, berättelsedrivna spel under de senaste två decennierna. Och med det har jag definitivt fått fler frågor om mitt jobb som videospelsberättare - vilket är spännande!
Det ger mig också en bra ursäkt att stanna upp och prata en stund med dig om hur jag skapar interaktiva världar, hur du också kan komma in i det, och huruvida vi spelförfattare ska oroa oss för AI.
Vad En Videospelsberättare Gör
Spelförfattande är ett vagt begrepp som oftast - och enklast - hänvisar till allt skrivande i ett spel. På senare tid har det kommit att syfta specifikt på berättelsesidan av saker: världsskapande, dialog, handling, lore, val, och så vidare.
Spelförfattande förbättrar spel genom att lägga till ytterligare ett lager av fördjupning och interaktivitet till dem. En bra berättelse smälter samman med mekanik, uppdrag och uppgifter för att få spelare att känna att spelet är en verklig, andande värld av karaktärer som agerar och reagerar tillsammans med spelarens val.
Det bästa exemplet på spelets förmåga att göra detta är förgreningsspel där spelets berättelse splittras och förändras beroende på vilka val spelare gör (tänk Mass Effect, Life Is Strange och så vidare).
Men även icke-förgrenade spel gör detta till viss del. Tänk Halo, där du skrivs in i en nivå full med fiender, med frihet att välja vilka vapen och tillvägagångssätt du vill anta för att få dig att känna dig kraftfull som den hyperdödlig supersoldat du spelar som.
Partisk som jag är som videospelsberättare, tycker jag att den mest intressanta skrivningen i ett spel är de som förgrenar sig och påverkar spelvärlden och spelaren.
Till exempel, i ett pusselspel kommer du att må bättre efter att ha löst ett pussel för att rädda en katt om det låser upp en gren där ägaren blir förtjust över att få tillbaka sin kisse. Du kommer också att må sämre efter att ha gett upp på pusslet om det låser upp en gren där ägaren blir deprimerad utan sin katt.
Poängen är, spelförfattande ger som minst någon extra innebörd till dina spelval, och som mest tillåter det dig att utforska dina val påverkan på känslor och liv hos andra karaktärer genom att ge dig frihet att göra nästan vilket beslut du vill. Det är ett totalt unikt sätt att skriva!
Videospelsberättare Kontra Narrativ Designer
Om du har tittat närmare på att bli videospelsberättare, har du förmodligen hört termerna 'spelförfattande' och 'narrativ design' sväva omkring. Ärligt talat så kan deras definition förändras från företag till företag - och jag har sett dem användas omväxlande tidigare. Men jag tror att skillnader sakta växer.
I min erfarenhet tenderar 'spelförfattande' att hänvisa mer till författare 'på fältet'. Spelförfattare skriver filmscener, karaktärdialoger, spelartematiska objektsbeskrivningar och liknande.
'Narrativ design' är mer övergripande, och handlar om den övergripande handlingens riktning; planering av världslore; design av berättelsegrenar; och ser till att konst, ljud, spel och andra delar alla smälter samman med berättelsen. Narrative designers går också oftare med producenterna i studion och arbetar med (röst)skådespelare för att matcha deras prestationer till berättelsen.
På större projekt arbetar narrative designers ofta med andra avdelningschefer för att designa en berättelse som passar in i resten av spelet, och sedan övervakar de ett team av spelförfattare som skriver själva orden - men det är inte alltid fallet. En person kan definitivt (och vanligen göra) en blandning av båda roller. Dessa är betydelser jag sett de termerna ta just nu.
Med det sagt kommer jag att hålla mig till att använda 'spelförfattande' som ett paraplybegrepp genom hela den här artikeln.
En Stor Missuppfattning Om Spelförfattande
Oavsett vilka termer som används kan nästan alla missuppfattningar om spelförfattande koka ner till en sak: spelförfattande är 'lätt'.
Kanske beror det på den kvarvarande stereotypen om videospel som 'för bara barn'. Eller det faktum att deras berättelser brukade vara ganska enkla tidigare. Så, lustigt nog, verkar många människor jag förklarar mitt arbete för vara förvånade över att spelberättelser har tillräckligt med tyngd för att motivera ett heltidsjobb.
Men denna uppfattning har i stort sett lämnat branschen, särskilt med introduktionen av berättelsekategorier i spelpriser och den växande tendensen att anlita författare i början av projekt som välkomna indikatorer.
Med storskaliga berättelsespel (som God of War: Ragnarok) eller anpassningar av spelberättelser (som The Last of Us TV-serien) som bryter in i mainstream-intressen, går dessa ansträngningar långt för att visa folk hur fängslande videospelsberättelser kan vara.
Om det låter som den sortens sak du vill skriva, borde du göra det! Det är en riktigt unik och givande upplevelse. Men det finns inget enskilt sätt att göra det: varje författare jag har träffat tog en annan väg in i det.
Några, som jag, studerade och praktiserade skrivande hela vägen genom sin utbildning, och lyckades landa spelmöjligheter under och efter sina studier. Andra började inom olika områden av spel eller till och med olika industrier, och kom så småningom över. Andra valde ändå inget alternativ, och hittade en annan väg.
Det enda vi alla har gemensamt, tror jag, är en passion och skicklighet för skrivande, och den bestämda viljan att lära oss hur vi omvandlar våra berättelser till interaktiva världar. Det borde vara allt du behöver.
Att Komma Igång Som Videospelsberättare
Om du är osäker på hur man kommer igång med att bygga upp en portfölj, skulle jag föreslå att du fokuserar på att göra enkla textbaserade berättelsespel. Att spela spel och forska om spelförfattande kan vara hjälpsamt, men jag känner att faktiska planering och skapande av berättelsespel från början till slut går långt för att lära dig saker du kommer finna svåra att lära dig på annat sätt.
Det bästa är att du inte behöver kunna programmera för att göra det! Appar som Twine och Ink gör det relativt enkelt att skapa interaktiva berättelser, och båda kan anpassas från små spel till relativt stora. Det finns mycket mer där ute än dessa två, men de är de jag arbetar mest med för att experimentera eller sätta ihop ett litet spel. Du hittar många guider på internet om hur man går tillväga med att använda dem och liknande lösningar.
Att Bli En Bra Videospelsberättare
När du har fått lite erfarenhet av att skriva spel tror jag att den största skillnaden mellan hobbyförfattare och professionella författare är hur väl de kan skriva för ett spel. De flesta författare vet att berättande handlar om tanke och avkastning.
Och medan många andra resurser online förklarar berättande grunder bättre än jag någonsin kunde, vad jag vill säga är att många författare är bekväma med att sätta upp saker och lösa dem i film, prosa och/eller poesi, men spel är ett annorlunda medium. Topp och dalar måste skräddarsys därefter - särskilt med tanke på interaktivitetens element.
Till exempel skulle en känslomässig stridsscen mellan vår hjälte och den skurk som tog allt från dem vara den perfekta avkastningen i en film där vi ser hjälten förlora det hen älskar om och om igen.
Men spel kan ta detta ett steg längre: de tillåter spelaren att delta direkt i den striden. Spel istället borde ge spelaren avkastningen av att ställa deras brinnande fråga 'varför', av att spotta skurken i ansiktet själv - eller till och med få besegra dem i strid med deras egna kontroll.
Oavsett om berättelsen förgrenar sig eller inte, vet en bra spelberättare när en spelare borde ha full kontroll över ett avgörande ögonblick, och omvänt när den kontrollen borde tas bort - så att dess frånvaro blir restriktiv.
Plötsligt, känner du dig övermänsklig som Master Chief i Halo 3 efter att du har slagit ner den första Scarab walker med dina egna två tumspakar.
Corvos maktlöshet blir din egen i Dishonored, när du tvingas se den älskade kejsarinnan bli mördad i en förstapersonsscen, vilket driver dig att jaga hennes mördare genom hela spelet.
Du känner Shepherds smärta i Mass Effect när du ges valet att rädda en besättningsmedlem eller den andra, och vet att ditt beslut kan ta bort dem från resten av serien.
Exemplen är oändliga.
Kort sagt, en bra videospelsförfattare vet hur man använder mediet för att omvandla protagonistens känslor till spelarens.
Att Mäta Mått I Spelförfattande
Men, naturligtvis, är spel också en verksamhet - så bra spelförfattare behöver kunna tilltala en målgrupp. En bra grund för detta är att kunna forska om populära (och impopulära) troper och stereotyper inom den genre du arbetar i, och kunna spela på dem och undvika dem respektive - eller kanske till och med vrida dem.
Men skrivande är inte immune mot affärens statistiska sida: berättelser har en enorm inverkan på spelarens kvarhållning, spelbarhet, och utgifter, för att nämna några saker.
Det är viktigt att sätta nyckelprestationsmått (KPIs) runt dina berättelser, så att du vet vilka scener och karaktärer är mest populära, vilka val som är mest valda, och vilken berättelse berättarpunkter ser mest spelarantal/utgiftsökningar och fall - särskilt för live-service och interaktiva berättelser.
Dessa svar kommer att berätta hur effektiv din berättelse är, inte bara som underhållning, utan också som ett försäljningsverktyg. Det kommer också att berätta vilka slags val och tropes din publik förväntar sig från det spelet.
Vad som är ännu viktigare är att lära sig hur man svarar på denna information: lägger du till mer av de populära typerna av val framåt? Förlänger du interaktioner med den favorithjärna intressekärleken? Borde du försöka göra dina andra val mer attraktiva för de intressen din data antyder? När ska du prova nya saker?
Medan standardsvaret är att försöka ha en hälsosam mängd innovation och 'fan-service', förlitar sig svaren på dessa frågor uppenbarligen på datan och den typ av projekt du skriver för.
Fortfarande, de är de affärsorienterade frågor som du behöver vänja dig vid att införliva i ditt arbete som en spelförfattare.
Hur Spelförfattare Arbetar I Team
Spelets natur innebär också att du nästan alltid kommer att arbeta med andra - ibland betyder det andra författare. Som varje författare vet kan detta vara svårt, liksom att arbeta med någon annan kreativa tid.
Den största lärdomen jag har lärt mig här är behovet av att släppa berättelsen och spelet som din vision, och börja se den som teamets vision. Ett samarbetsprojekt. Vi pratade tidigare om en professionell författares egenskaper, och jag tror att det här är en av dem.
När det gäller samförfattande betyder det för mig ofta att ägna tid åt att definiera en handling, karaktärsbågar och en röstton som hela utvecklingsteamet är överens om - detta är en diskussion där alla måste vara närvarande. Spelberättelser är aldrig enbart ett författarjobb: din berättelse berättas genom miljöer, genom musik, genom spelmekanik.
Om din mörka fantasyberättelse slutar utspela sig i slutet av en regnbåge, med stora nyckelfördjupade musik och den centrala mekaniken är ett kram-system, då utvecklar du antingen ett riktigt kreativt skräckspel, eller så är ingen på samma sida.
När dessa saker är överenskomna, kommer författarteamet oftast sedan att delegera skrivningen så att alla skriver vad de är bäst på. I team, ofta är en person bättre på sidouppdrag, och den andra är bättre på romanscener, så det är vettigt att spela på styrkor.
Fortfarande är det viktigt att alla läser allt (eller så mycket som möjligt) - som författare är kändismedförfattare bäst lämpade att gräva fram varandras stavfel och plot-hål, och kan erbjuda skickliga lösningar på dem. Naturligtvis är det viktigt att lära sig att göra detta artigt en nyckelfärdighet.
Emellertid är det fortfarande avgörande att författare är nära involverade i produktionsprocessen av andra avdelningar när tillgångar skapas, implementeras och itereras. Alla måste upprätthålla en gemensam vision, och förstå hur spelet tar form - med samma utrymme för konstruktiv kommentar och kritik.
Den enda skillnaden när man kommenterar arbete från avdelningar som inte är ens egna är en ökad nivå av respekt. Du måste erkänna att deras expertis inte är din egen, och lita på när konstnären säger att de inte enkelt kan 'ge den karaktärsmodellen en löpanimation' eller programmeraren förklarar att ett narrativ-drivet multiplayer-system inte kan 'bultas på' ditt enspelars click-och-peka spel.
Men det betyder inte att du inte ska påpeka problem: om en springande karaktär och ett narrativ-drivet multiplayer är integrerade i spelet som du förstår det, då måste du säga något och komma till en lösning som team.
På den noten, som författare, tycker jag att vi har ett extra ansvar att vara hänsynsfulla - till exempel är det mycket lättare att skriva om en scen eller två för att exkludera huvudpersonens sidouppdrag i den obeskrivliga, 'fullt-för-för-sage-skäl' helveteslandskapet än det är för resten av ditt team att försöka skapa tillgångar och kod för att få den platsen att komma till liv. Skrivande dikterar ofta arbetsbelastning för de andra avdelningarna; du måste tänka på det.
I praktiken kokar det hela ner till en massa regelbundna 'kreativa synkroniserings'möten, massor av dokumentation, och mycket utrymme för att moderate framtidsscenarior. Alla måste vara uppdaterade på den nuvarande produktionsstatus, vad som har ändrats, och vad det aktuella slutmålet för varje avdelning ser ut som nu. Allas idéer måste också kunna forma berättelsen och spelet totalt sett till bästa version av sig själv, snarare än din version.
I grund och botten är det mycket prat medan du arbetar.
Den gamla skrivande adage 'döda dina darlings' sammanfattar den kooperativa processen, tycker jag: du måste kompromissa om idéer du älskar om de förstör den övergripande visionen - men också veta när en idé är värd att kämpa för.
Så det är grunderna för hur man gör detta jobb.
Naturen Av Att Vara En Videospelsberättare
Om du undrar om de grunderna förändras beroende på vilken typ av spel som arbetas på (och jag hoppas att du är det), är svaret... på sätt och vis. Grunderna när det gäller att skapa en berättelse för ett spel förändras inte, men detaljerna gör det.
Till exempel kommer tonen och djupet i ett 300-timmars, enspelarkonsol cRPG att skilja sig avsevärt från en avslappnad mobilbaserad dejting-simulator. De efterfrågar olika skrivstilar, karaktärer, berättelser - och, naturligtvis, spelets kärnmekaniker, samt det narrativa tyngden du kan fästa till dem, kommer att skilja sig avsevärt.
Det betyder inte att en spelberättare erfaren i en genre och stil inte kommer att kunna göra en annan - jag flyttade nyligen från PC och konsol till mobil - det handlar bara om att lära sig andra troper, olika röster, och olika mått. Precis som allt i livet, Om du är villig att lära dig, kan du gå vart du vill!
Spelförfattande I Ai-åldern
På tal om lärande är AI ett hett ämne inom spelförfattandesfären just nu. Det korta svaret är att ditt jobb inte är i fara, men det kommer att förändras.
Det är sant att vissa företag använder AI för att ersätta grundläggande skrivuppgifter och till och med några traditionella spelberättande element. Resultaten är sporadiska - be ChatGPT att skriva en scen eller två för dig för att se vad jag menar - men även om de var häpnadsväckande, är effekten på våra jobb densamma.
Behovet finns alltid för en videospelsberättare för att se till att berättelsen är sammanhängande och matchar inte bara spelets ursprungliga vision, utan att den också passar väl med resten av teamets arbete.
Om du någonsin har tillbringat någon tid med AI, vet du att det är så mycket enklare att justera saker exakt som du vill ha dem, snarare än att spendera timmar på att försöka få den perfekta genereringen från mjukvaran. Spelförfattande är mer än att kunna skriva vackra ord.
Så ja, AI kanske fyller några scener av dialog, eller till och med skriver hela berättelser för spel.
Men chansen är stor att om AI-arbetet används rått i det slutliga projektet, antingen hade företaget aldrig tänkt anställa en videospelsberättare för det specifika jobbet i alla fall (och göra speldesignern till det), eller så är de helt enkelt inte så brydda om att skapa en tillräckligt högkvalitativ berättelse för att anställa en författare.
I vilket fall är det troligtvis inte jobb som skulle ha varit öppna för en videospelsberättare - om du ens skulle vilja dem vara det. Du har det bättre i spel-jam och att skriva dina egna berättelspelinnehav för övning!
Okej. Sval. Men... sa jag inte att spelförfattarjobb höll på att ändras för ett ögonblick sedan?
Saken är att AI är ett massivt kraftfullt verktyg för en författare. Från att generera lite snygg konceptkonst, till halvprofessionella idéer eller till och med rader, är AI briljant för att bryta igenom författarblock, och hjälper dig att få dina idéer från huvud till sida snabbare än någonsin förr.
Programmerare diskuterar ofta en 'gummiducka', eller något dött föremål de kan förklara sina problem högt för för att hitta lösningar. AI är som det för författare - vi kan förklara för det vilken typ av karaktär eller scen vi behöver, och det kommer att spotta ut något halv-hjälpsamt på några sekunder.
Du kan till och med be det om spel som liknar det du arbetar med, eller platser i världen som matchar den du har i ditt huvud. Det är i stort sett en superb sökmotor.
Naturligtvis kommer allt att vara ganska rått. Du måste fortfarande göra lite arbete för att göra vad den levererar bra kvalitet och en bra passform för ditt projekt. Men jag finner att det ger dig en startpunkt mycket snabbare än en gummiducka skulle.
Om jag skulle ge dig något råd är det att du kunde och borde använda AI för att förkorta din brainstorming och rå-dra-skrivtider. Det hjälper dig att spendera mer tid på att skriva, och mindre tid på att stirra på det oändliga vita tomrummet av en tom sida. (Även om det självklart också helt räknas som att skriva. Jag lovar.)
Och Där Går Vi!
I ett nötskal, har det här varit min erfarenhet av att vara en videospelsberättare. Jag hoppas att du har funnit det hjälpsamt. Om du vill höra mer från mig, kan du kolla in min webbplats - och om du bor nära Surrey, kommer jag att hålla en introduktionsklass till interaktiv skrivning vid årets Surrey New Writers Festival! Annars, håll ögonen på Kwalee och våra karriärmöjligheter. Som alltid har vi några coola saker på gång!
Är du intresserad av att dela din erfarenhet eller skriva ett gästinlägg för oss? Chatta med oss på våra sociala medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) och vi överväger något för dig! Om du fann denna artikel hjälpsam, dela den med någon som skulle hitta den insiktsfull eller användbar.
