Från över 13 år av att göra framgångsrika mobilspel har jag samlat många värdefulla designtips. Jag skulle gärna vilja dela dessa tips för mobilspelutformning med dig för att hjälpa dig skapa ett spel som är roligare, mer tillfredsställande och håller spelarna tillbaka längre.
Dessa är de strategier vi har använt på Kwalee för att skapa succéer som Draw it, Airport Security och Teacher Simulator - alla tre har laddats ner över 100 miljoner gånger.
Så om du är en mobilspelsutvecklare, eller är intresserad av hur dessa spel skapas på ett noggrant sätt för att bli ännu mer underhållande, läs vidare. Jag kommer att prata om hur du kan skapa en tillfredsställande spelupplevelse, hur du kan skicka spelarna på en känslomässig resa som håller dem tillbaka för mer och hur du väljer rätt konststil för ditt spel.
Modellen För Att Fånga, Behålla Och Skala
Tiderna har förändrats inom mobilspel. Under den hypercasual eran kunde vi leverera en prototyp med en uppmärksamhetsfångande visuell som fångar en spelare under en kort tid. Det var allt vi behövde. Numera jagar de flesta utvecklare och utgivare hybridcasual och casual marknaden. Detta innebär att en krok inte är nog. Du behöver en mer matig, tillfredsställande upplevelse med mycket högre retentionsgrad och mer innehåll.
Det är här jag använder modellen för 'krok, behålla och skala'. Uppdelat i dessa tre delar, bör du:
Krok - Tänka på vad som får en spelare att märka spelet? Vi siktar fortfarande på en låg kostnad per installation, så vi arbetar för att hålla UA till ett pris som kan motivera kostnader och skala.
Behålla - Vad håller spelarna engagerade? Du försöker skapa spel som får spelare att känna att deras tidsinvestering har belönats och att spelet förbättras när de fortsätter att spela.
Skala - Du vill att spelarna ska återvända i veckor, månader och år. Så du behöver överväga vilken meta och variation du kan baka in i spelet för att rättfärdiga engagemang mätt i månader istället för veckor.
Låt oss ta ett exempel på ett av mina projekt som använder dessa tips för mobilspelutformning:
Draw it är ett snabbteckningsspel där spelaren tävlar mot andra genom att klottra en av två alternativ. Du tävlar mot klockan och försöker få din ritning erkänd av spelet - använda AI innan AI var överallt.
Detta enkla koncept passade bra till en krok. Vi tänkte noga på våra annonsers första 5 sekunder, tog reda på vad som imponerte tittaren och hur snabbt de kunde förstå konceptet. Spelets UI och dess enkla hierarki berättar spelets historia. Den enkla, realistiska teckningsstilen visade att det var tillgängligt för alla. Kroken var också spelets wow-faktor att det gissade dina teckningar - detta var innan ChatGPT och det kändes som magi. Varje gång det blev fel, kändes det som din teckning rättfärdigat såg ut som uppmaningen och så försöker du ännu hårdare.
Behållningen kommer från det Pictionary-liknande spelsättet. Det uppmuntrar till omspelbarhet för att förbättra sig. Du försöker också ta reda på vad som får spelet att gissa din teckning korrekt, så du tillbringar tid med att förstå gissaren och försöker få det snabbt till den punkten.
Skalningen fungerade bra i ett konkurrenskraftigt 4-spelare PVP-spel. Du kan gå vidare på egen hand genom funktioner som skins och ordpaket, men du försöker alltid komma längst upp i någon given omgång och ladda ledartavlan.
Omfamna Fysiskhet Och Feedback I Speldesignen
Ett av mina främsta tips för mobilspelutformning är att omfamna fysiskhet. Det finns många djupt tillfredsställande mekaniker som drar in spelare. Till exempel har vi haft mycket kul med att nysta upp kablar och hälla vätska som kan vara underbart dynamiska. Kolla in det i våra mobilspel som Perfect Coffee 3D eller Drink Mixer 3D.
Men många speldesigner gör något otroligt otillfredsställande - de kopplar bort en spelares handling från spelets reaktion. Det borde finnas omedelbar feedback relaterad till din inmatning. Alltför ofta i spel släpper jag mitt finger för att slutföra en handling och en animation lunkar utanför skärmen, eller det finns en godtycklig paus som frikopplar mitt arbete från åtgärden på skärmen.
Tänk på spelarens input som en mini-explosion. Det borde finnas en omedelbar kedjeffekt i spelet. Det borde inte kännas som din handling utlöser en flamboyant interaktion där du har skickat en instruktion in i spelet som anländer några sekunder senare. Tänk istället på den subtila positiva feedback du får när du spelar ett spel och dina svepningar eller tryckningar krossar blocken - detta är där fysiskhet och feedback fungerar hand i hand så bra.
Behärska Den Emotionella Användarberättelsen
Det finns många spel på appbutiker och många av dessa är bra spel. Det finns några fantastiska spel. Många säger att bygga genomtänkta och beroendeframkallande spelmekaniker är den viktigaste faktorn. Men jag tror att spel blir fantastiska när du bygger en känslomässig resa med spelaren.
Detta är ett exempel på hur en spelares känslomässiga tillstånd kan förändras under spelets gång:
- De börjar beslutsamma
- Spelets utmaning får dem att tänka
- När de löser utmaningen får de en känsla av eureka
- De känner sig sedan glada
- När de går vidare till nästa utmaning är de tillbaka till tänkande
- När det är löst, får de eureka och glada stunder igen
- Detta växlar när de bygger upp i momentum och ser slutet av nivån inom räckhåll
- Sedan finns det en stark dopaminrush när de lyckas
Att flytta spelare genom dessa känslostadier är avgörande för att skapa ett tillfredsställande spel. Du måste skapa den visuella språk av progression och vara säker på att spelarna verkligen tar till sig de saker du tycker är tillfredsställande med spelet.
Till exempel, du vill inte att spelarna ska känna sig bra enbart för att de poppade några block. Du vill att de ska känna sig bra för att de fattade ett beslut som steg dem mot deras mål. De hade val och alternativ, men det beslut de tog var rätt och de belönas som ett resultat.
Så genom att ha poppade block som spawnhjälper ikonerna att förflytta dem mot målet, kopplar du deras handlingar till framgång och riktar deras uppmärksamhet periodiskt till målet.
Gå igenom din nivå bild för bild - när du får något som känns bra, försök att förstå varför. Detta kommer att hjälpa dig att fatta många positiva beslut i ditt spel. Hela paketet kommer att kännas mer värt i form av människors tid, deras villighet att titta på belöningsannonser och spendera pengar på IAPs. Människor kommer att vara mer villiga att spendera pengar på ett kärleksfullt skapande spel som ger dem en känslomässigt sammanhängande resa.
Betydelsen Av Ett Tillfredsställande Slut-nivå-flöde
Allt ditt hårda arbete med att skapa en bra speldesign kan starkt skadas av en dålig eller billig approach till spelsluts pacing. Det är ett nyckelproblemområde som kan förvandla ditt spel från ett 'bara ett försök till' till ett 'nä, jag är bra' churn.
En typisk approach kan vara att ha en UI förklaring om att du har vunnit, och sedan en överläggning som bryter ner nivån efter dina prestationer i siffror - det förklarar vad som hände.
Men överväg inte slutflödet genom detta perspektiv. Tänk istället på användarens känslomässiga resa genom spelet och hur vi kan komplettera det genom speldesign.
Håll spelarna medvetna om hur nära målstrecket de är. Det verkar litet men den känslan att du nästan har uppnått slutet av nivån är så mycket bättre än att bli slumpmässigt överraskad att det är över.
Det är svårt att bli exalterad över ett spel om du kämpar bort och det ibland berättar för dig slumpmässigt att det är klart. Under spelet är förvirring och brist på entusiasm fienden. Standarderna är höga idag, så du kan inte lämna spelare ifrågasättande varför de spelar och om det är värt deras tid.
Slutet behöver byggas med en crescendo och känsla av prestation, snarare än att vara plötslig. Slutet av nivån är inte bara en formalitet. Tänk på det som den episka klimaxen på deras resa för att få dem att må bra.
Att ta bort eller ersätta UI i slutet låter spelaren veta att de kan ta av sitt finger från skärmen, njuta av firandet och veta att de har flyttat till en annan fas av flödet.
Överväg välplacerat gyckel, men stanna inte för länge. Du behöver ett belöningsflöde som tillfredsställer ansträngningen som tog en spelare dit. Rätt gjort, kan det hjälpa att omborda en nivå för att få den att kännas tillfredsställande. Precis som med vilken film, bok eller annan underhållning som helst vill du inte säga åt dem vad de ska känna, du vill få dem att känna det.
Du måste sedan hjälpa spelaren att fatta ett mycket viktigt beslut - lämna eller spela igen. Churn eller retention. Tänk på vad som motiverar spelaren att fortsätta. Värdesätt deras tid. Använd visuella representationer för att bättre visa de belöningar du ger, t.ex. genom att använda ädelstens- och myntikoner, snarare än text, för att visa att de är värda ett premium.
Försök alltid att använda meningsfulla uppmaningar t.ex. 'Kräv' över 'Fortsätt' - för att visa att de tar emot hårt förtjänade belöningar, inte bara funktionellt på väg till nästa skärm. Du vill att de ska känna FOMO på ett positivt sätt.
Tips För Mobilspelutformning När Det Gäller Konstkvalitet
Mitt sista tips handlar om konstkvalitet och den avgörande frågan - hur mycket spelar det egentligen roll?
Det finns en kurva av värde du får från att öka konstkvaliteten. Det kommer alltid att finnas ett otroligt värde i en sammanhängande och tillfredsställande stil, så sikta på att skapa ett spel som ser ut som det visuellt var väl genomtänkt och planerat. Det bästa sättet att göra detta är att faktiskt tänka över det och planera det. Oavsett om spelarna märker det eller inte, tillför det mycket värde till känslan av kvalitet.
Det sagt, det kan finnas avtagande avkastning beroende på förväntningarna och smaken hos en publik. Benchmark med dina konkurrenter och fråga, kan du realistiskt konkurrera i det utrymmet med de bästa spelen där ute?
Oavsett vad du väljer är jag en stark förespråkare för att investera i god kvalitets UI-animationer. Moderna hybridcasualspel konkurrerar med casualspel och detta kan hjälpa dig att konkurrera i samma utrymme. Du kan fortfarande använda tillgångspaket i ditt spel, men arbeta för att göra UI-presentationen sammanhängande och polerade.
Om du vill läsa mer av mina råd för mobilspelsutvecklare, kolla in min blogg om hur man är framgångsrik med att göra mobilspel. Om du älskar konsten av roliga spel lika mycket som vi, då kanske du vill publicera med oss, eller gå med i vårt team.
