Inom Framgång är där våra hypercasual-experter dyker djupt ner i Kwalees listtoppande framgångar och dissekerar spelets produktion efter lansering – från utveckling till marknadsföring. Lär dig hur våra spel är så framgångsrika gratis!
Har du någonsin spelat ett hypersim? Det är ett av de där spelen med taktila upplevelser, där du kan göra vad du vill med verktygen du har till förfogande. Två exempel skulle vara Bake It och Makeover Studio 3D, som tillsammans har över 84 miljoner installationer globalt. Sådana spel älskas för sina ASMR-element, men ännu viktigare, de erbjuder en säker plats för spelare att experimentera utan rädsla för katastrofala misslyckanden.
Kreativitet stod i centrum för våra hypersims. Och med Perfect Coffee 3D tog vi det ännu längre, och fann en balans mellan att leda spelare och låta dem experimentera med den interaktiva verktygslådan. Denna artikel handlar om hur Perfect Coffee 3D blev till, hur vi tog det från koncept till verklighet och vad som krävdes för att nå mållinjen.
Att Bygga Idén
Perfect Coffees kärnkoncept föddes ur ett kreativt brainstorm kring stora sociala medietrender. Konversationen kom in på ämnet 'kaffescener', varför vissa kaféestetik känns attraktiva och varför vissa kaffetema-spel är så framgångsrika.
'They all looked very hypercasual', sa spelutvecklaren Chris om de kaffetillverkningsspel som teamet forskade på. 'Så vi tyckte det skulle vara riktigt häftigt att göra ett som ser vackert ut och får dig att känna dig som en barista.' Idén att arbeta med vätskor inspirerade direkt teamet. De skissade upp mekanik och system som:
- tillät spelaren att blanda vätskor av olika slag,
- gav en exakt känsla av taktilitet i aktiviteten av att blanda vätskor.
Spelets förproduktionspitch var en framgång, och det var dags för teamet att sätta specifika detaljer för mekanikerna och presentationen med vår designchef.
Designa För Spelare
Med ingredienssystemet kan spelare skapa vilken kaffedryck de än kan med ingredienserna i handen. När kundernas beställningar kommer in kan spelarna välja att följa receptet eller förstöra drycken med fel ingredienser. Idén att straffa spelaren för att förstöra drycker (oavsett om det är medvetet eller inte) är okarakteristiskt för en hypersim, så designerna undvek det.
Detta gav spelarna frihet att njuta av lekfull bryggmixning. Med ingredienssystemet spenderade spelarna upp till i genomsnitt 12 minuter för varje session. De tillbringade större delen av den tiden i mikrointeraktioner; hällde den 'rätta' förhållandet, blandade ingredienser och strö k toppar för att ge sina drycker lite visuellt liv.
Även om teamet såg Perfect Coffee 3D som ett hypercasual-spel, tog de med sig två hybrid-casual-influerade metaspel-funktioner för att förstärka den tillfredsställande kaffetillverkningsupplevelsen.
- De flesta ingredienser - såsom boba och jordgubbar - skulle vara upplåsbara som spelare kan använda för framtida kunder.
- Spelare kan köpa inredning och expandera sitt kafé med belöningar som tjänats från att servera kaffeorder korrekt.
Beslutet att göra ingredienserna till upplåsbara kändes logiskt eftersom teamet ville att spelarna skulle känna sig belönade när de utökade sin 'verktygslåda'.
Kaféexpansionen är en nyfikenväckande funktion. Bortsett från att det var en mycket efterfrågad sådan, kompletterade funktionen också spelarens kaffetillverkningsupplevelse. Bea, en av spelets designer, resonerade att det berodde på att spelarna verkligen njöt av att tillbringa tid 'perfekta sitt hantverk.' 'Folk spelade det som ett hybridspel', sa hon. 'Så vi lade till ett metaspel - som vanligtvis finns i hybrid-casual-genren - för att bygga upp spelarens café. Detta gav verkligen spelarna en känsla av prestation, ägande och progression som behövs för långsiktiga hybrid-casual-spel.'
Att få tekniken som simulerar vätskor och blandningar var avgörande för att bringa dessa kärnkoncept till liv. Detta har varit i allas åtanke sedan spelets koncept gick förbi den första pitchen.
Prototyp-teamet kände redan till befintliga lösningar för vätskesimuleringar. Men de tog chansen att experimentera med 2D-vätskedynamik för att se hur långt de kunde ta det för våra spel. Det innebar att spendera en bra bit av sin tid i F&U för att få vätskemekanikern att fungera rätt. Och som en positiv, hade utvecklingsteamen en intuitiv plug-and-play-lösning för framtida Kwalee-spel som använder vätskesim.
Att Tackla Tekniska Utmaningar
Implementera vätskestekniken var ganska svårt. Som ett mobilspel visste prototyp-teamet att teknologierna på mobila enheter kunde ha begränsad processorkraft för att köra vätskesim smidigt. Så att köra spelet självt skulle vara knepigt. Mycket av teknologins utveckling var intensiv initial experimentering; brottas med vanliga och ovanliga kollisionsproblem och färgkoordination.
Vad är egentligen problemet om vi låter spelet köra på vanliga mobila enheter ändå? Andrew, vår prototyp-programmerare, gav kontext i frågan. 'Som standard skulle vätskesim köra på CPU, vilket skulle göra ritkningar på alla pixlar av enheten individuellt', sade han. 'Det är inte bra. När det händer, saktar hela systemet - den mobila enheten - ner och orsakar prestandaproblem överallt. Därför är GPU:er byggda för att hantera det. Så det var en hel del av en utmaning att få simuleringarna att köra på GPU:n för att ta bort den processbelastningen från CPU:n. Men vi fick det att fungera till slut.'
På designsidan var det största problemet att bestämma hur spelifierat spelet skulle vara. Trots att konceptet började fritt behövdes en avgränsningspunkt så att spelet hade en känsla av riktning för publiken. Att få vätskemekanikern rätt var avgörande för den processen.
Efter att tekniken utvecklats, arbetade designteamet fram rätt balans för spelarna med teknikens begränsningar som en restriktion. De säkerställde att alla vätskor och ingredienser skulle reagera på ett tillfredsställande sätt med varandra, oavsett i vilken ordning eller mängd spelaren använde.
Utveckla Lärdomar Och Fira Framgång
Den största framgången på utvecklingssidan var utan tvekan vätskestekniken själv. Designteamen var fria att använda den i alla projekt som involverade vätskesim. Även om detta inte kommer utan vissa förbehåll. Andrew förklarade, 'Det är nämligen begränsat av hur mycket det kan bära. Det betyder att ju fler lager vi lägger till tekniken, desto mer svårhanterlig blir den. Det kan bli svårt att modifiera och underhålla tekniken för olika projekt. Men vi tar itu med det när det behövs.'
Överlag, mycket av spelets lansering och dess framgång förvånade oss. Den noggranna omsorgen spelare visade när de gjorde en enkel kopp kaffe. De kreativa sätten människor namngav sina kaféer. Det ger oss möjligheten att tänka ut nya designer som levererar tillfredsställande, hälsosamma upplevelser som människor letar efter i spel.
Spelets framgång har varit stor. Sedan det släpptes har Perfect Coffee 3D sett över 1 miljon installationer varje månad, närmar sig totalt cirka 7 miljoner installationer i år.
Om du vill göra ett tillfredsställande spel för alla åldrar, då kan hypersim vara ditt bästa alternativ. Om du utvecklar ett, bygga din idé med feedback från en erfaren spelutgivare som oss. Att registrera sig på vår Kwalee Publishing Portal tar bara lika lång tid som det tar att brygga en läcker kopp kaffe!
Som en prisbelönt mobil spelutgivare vet vi vad som krävs för att göra ditt mobilspel till en listtoppande framgång. Marknadstesta dina spel genom vår officiella Publishing Portal. Allt du behöver är några minuter och ett par spelvideor eller en enkel spelbar prototyp av ditt mobilspel. Följ oss på sociala medier (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube) för att få de senaste nyheterna om våra spelutvecklingsinsatser.
