Beroende på vem du frågar kan du få olika definitioner av vad som exakt gör ett Hyper Casual-spel. Det råder ingen tvekan om att vissa saker går hand i hand med Hyper Casual-spel, som att spelet har en kort livslängd, majoriteten av inkomsterna kommer från annonser och att de kan utvecklas snabbt. Men dessa definierar inte vad som faktiskt gör ett framgångsrikt Hyper Casual-spel.
Tur nog så tog vår Head of Publishing Simon Prytherch till scenen på Pocket Gamer Connects London och diskuterade de tre nyckelprinciperna för vad som verkligen går in i skapandet av ett framstående Hyper Casual-spel. Om du missade det har vi sammanställt de viktigaste insikterna från föredraget nedan!
Princip 1: Stor Attraktionskraft
Ett primärt mål i utvecklingen av Hyper Casual-spel är att skapa ett spel som uppnår miljontals nedladdningar och därmed toppar listorna runt om i världen.
Det enda sättet detta kommer att vara möjligt är att spelet har stor attraktionskraft. Det är ingen idé att skapa ett nischspel som endast kommer att nå fram till en liten grupp människor.
Varför? För det finns inget sätt det kommer att uppnå ditt mål av nedladdningar och en låg kostnad per installation (CPI).
Ofensiva Visar
Utöver att undvika skapa något med endast en nisch lockelse finns också behovet att undvika offensiva visuella element.
Med detta menar vi inte uttryckligen stötande visuella som material med vuxet innehåll, utan istället behovet att se till att ditt spel inte utesluter människor genom att rikta det till ett visst kön eller kultur.
Allt behöver inte vara kuber, men använd färger och visuella element som kan tilltala alla och undvik hänvisningar till saker som endast vissa människor kan förstå.
Tillfredsställande öGonblick
Förutom att få till det visuella måste ditt spel ha ögonblick som ser bra ut och känns bra. Spelare kommer vilja fortsätta spela för dessa ögonblick av tillfredsställelse.
Ta vårt spel Drop & Smash till exempel, där det tillfredsställande ögonblicket kommer från att se ditt objekt falla och sedan förgöra objektet nedanför, med en speciell 'Smash Cam' som hjälper till att lyfta detta ögonblick ännu mer.
Princip 2: Utdela Gameplay
När du skapar ett Hyper Casual-spel vill du inte utveckla en långvarig berättarsekvens, utan istället skapa enkla och tillfredsställande mekaniker med nivåer som kan spelas igenom i korta sessioner. Du vill försäkra att dina spelare kan spela lätt, kunna spela i stående läge med en hand och förstå och bemästra vad de behöver göra snabbt.
Förutom denna enkelhet att hoppa in och spela, vill du också försäkra att mekaniken i ditt spel inte är alltför enkel. Till exempel, istället för bara en 'tryck för att hoppa'-mekanik, kan spelaren hålla för att öka höjden/bågen på sitt hopp och tillföra en ytterligare nivå till spelandet, samtidigt som det är enkelt nog att förstås på några sekunder och spelas i korta intervaller.
Ett exempel på när vi använde denna princip var med Plank!, där spelaren måste trycka och hålla för att bestämma längden på brädan de behöver för att nå andra sidan. Ett spel där du bara trycker för att fortsätta lägga ut plankor skulle ha noll svårighetsgrad och därför inga utmaningar att övervinna, vilket minskar anledningen att fortsätta spela.
Princip 3: Kortsiktig Klistrighet
Framsteg
Som med alla typer av spel behöver spelaren ges en anledning att fortsätta spela (retention), och framsteg är en stor del av detta.
Naturligtvis i ett Hyper Casual-spel kommer dessa framsteg inte att sträcka sig så långt som med andra spel. Men enkla saker kan hjälpa spelare att rättfärdiga att de fortsätter spela. I Jetpack Jump ger förmågan att avancera genom nya platser runt om i världen och uppgraderingar som hjälper dig hoppa längre denna framsteg och i sin tur behåller spelarna.
Illusion Av Djup
Ett annat sätt att behålla spelare är att skapa en illusion av djup och skapa en expansiv spelupplevelse.
Ett av våra nyligen publicerade spel, Clean Up 3D, skapat av UK baserade utvecklare App Design Company, gör detta mycket bra. Med spelaren som snabbt kan ändra riktning och upptäcka vad som döljer sig i andra områden av spelet, dammsuga miljön, öka storleken på sin dammsugare och så småningom gå utanför för att konsumera bilar, byggnader och flygplan.
Det finns inga dåliga beslut - bara den tillfredsställande förmågan att röra sig i vilken riktning som helst och utforska spelets djup.
Tre bilder från Simons tal på Pocket Gamer Connects sammanfattade dessa principer riktigt bra, med några Kwalee-titlar som träffade dessa märken och har blivit nedladdade av mer än 120 miljoner spelare!
Om du har ett spel som du känner möter dessa tre principer och kan bli nästa toppnoterade framgång, läs mer om skicka in ditt spel här och vi kommer hjälpa dig göra det till verklighet!
Som en prisbelönt mobilspel-utgivare vet vi vad som krävs för att förvandla ditt mobilspel till en toppframgång. Skicka in och marknadstesta dina spel genom vår officiella Publishing Portal. Allt du behöver är några minuter och ett par gameplay-videor eller en enkel spelbar prototyp av ditt mobilspel. Följ oss på sociala medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) för att få de senaste nyheterna om våra spelutvecklingsinsatser.
