Thể loại phụ roguelike đã nổi lên như một trong những thể loại phổ biến nhất trong những năm gần đây, đặc biệt là trong không gian game indie. Nhưng chính xác thì roguelike là gì? Và chúng khác biệt ra sao với roguelite?
Hãy cùng phân tích cách mà các trò chơi roguelike ra đời, định nghĩa của một roguelike là gì, và tại sao nó đã bùng nổ về mặt phổ biến trong cộng đồng indie!
Di sản của Rogue
Quay trở lại năm 1980, BSD Unix bắt đầu được triển khai trên tất cả các hệ thống máy tính tại các cơ sở của Đại học California. Tại đây, hai sinh viên lập trình Michael Toy và Glenn Wichman đã gặp nhau. Ít ai ngờ rằng họ đang trên con đường tạo ra một thể loại mới cho các trò chơi.
Cả hai đều yêu thích Dungeons & Dragons và các trò chơi phiêu lưu dựa trên văn bản, nhưng họ nhận ra một khoảng cách đáng tiếc giữa hai loại này. Không giống như D&D, mỗi lần chơi trong một trò chơi phiêu lưu đều giống nhau. Nhận ra tiềm năng của hệ điều hành Unix, họ đã lập kế hoạch tạo ra một trò chơi có những rủi ro cao và khả năng chơi lại như một chiến dịch D&D. Họ gọi dự án này là 'Rogue.'
Bộ đôi này đã phát hành trò chơi trong cùng năm đó và nó nhanh chóng trở thành một hit không chỉ trong lòng người hâm mộ thể loại dungeon crawler mà với cả game thủ ở mọi cách sống khác nhau. Thành công của nó nhờ vào hai tính năng cách mạng đã tạo nên sự khác biệt cho tất cả các trò chơi dungeon crawler khác.
Thứ nhất là các dungeon trong Rogue được tạo ra ngẫu nhiên, có nghĩa là mỗi lần chơi lại khác với lần trước.
Thứ hai, và có lẽ quan trọng nhất, là Rogue đã giới thiệu khái niệm cách mạng về chết vĩnh viễn vào không gian game. Thay vì có một số lượng mạng sống nhất định và xuất hiện lại tại một điểm kiểm tra sau cái chết, người chơi sẽ mất toàn bộ tiến trình và được đưa trở lại đầu.
Chuyển đến năm 1993, khi một nhóm thảo luận trên Usenet là những người hâm mộ các trò chơi như Rogue, Hack và Moria nhận thấy rằng các trò chơi này dường như có chung các đặc điểm. Họ muốn một thuật ngữ dễ dàng mà họ có thể sử dụng để mô tả những trò chơi này. Cuối cùng, họ đồng ý với thuật ngữ “roguelike,” dựa trên niềm tin rằng Rogue là trò chơi cổ nhất trong thể loại này. Đến năm 1998, thuật ngữ roguelike đã trở nên quen thuộc trong cộng đồng game trực tuyến.
Nhưng liệu Rogue thực sự có phải là trò chơi đầu tiên trong thể loại này?
Hóa ra trò chơi roguelike thương mại đầu tiên là một trò chơi có tên Beneath Apple Manor, được phát hành năm 1978. Điều đó nói rằng, “beneath-apple-manorlike” không hề dễ chịu khi phát âm!
Cuộc Sống Sau Cái Chết
Mặc dù thuật ngữ “roguelike” tự nó được chấp nhận rộng rãi như một thể loại phụ phổ biến, đã có nhiều cuộc tranh cãi về việc chính xác một roguelike là gì và liệu một số trò chơi nhất định có nên được phân loại riêng biệt là “roguelite” hay không.
Vậy một roguelike cần có những tính năng gì?
Nhìn chung, có hai tính năng được coi là cần thiết để một trò chơi được phân loại là roguelike: trình chơi tạo ngẫu nhiên và chết vĩnh viễn.
Trong một roguelike kinh điển, người chơi kiểm soát một nhân vật duy nhất mà họ xây dựng qua thời gian trong quá trình chơi. Nhưng, khi họ chết, nhân vật đó sẽ mất. Họ phải bắt đầu lại từ đầu với một nhân vật mới trong một lần chơi tạo ngẫu nhiên hoàn toàn mới.
Tuy nhiên, những người hâm mộ hardcore không dễ bị hài lòng. Với họ, các tính năng như gameplay hack-and-slash, chiến đấu theo lượt, và quản lý tài nguyên cũng là những khía cạnh thiết yếu của trải nghiệm roguelike. Bất cứ điều gì không đạt được điều đó, nên được phân loại là một roguelite, một thể loại phụ kết hợp một số khía cạnh của một roguelike nhưng không tất cả chúng.
Chẳng hạn, các trò chơi indie nổi tiếng như Dead Cells và Hades bao gồm tiến triển meta, có nghĩa bạn có thể mang theo những nâng cấp nhất định giữa các lần chơi. Theo một số định nghĩa, điều này làm cho chúng là roguelite. Tuy nhiên, với hầu hết cộng đồng game, các thuật ngữ “roguelike” và “roguelite” đã trở nên hầu như có thể dùng thay thế cho nhau.
Phá Vỡ Vòng Lặp
Gần đây, nhiều trò chơi indie đã đi ngược lại các xu hướng đã định sẵn liên quan đến roguelike và kết hợp thể loại phụ này với các thể loại khác để tạo ra những trải nghiệm game độc đáo. Inscryption từ bỏ sự quan trọng của nhân vật người chơi, thay vào đó đặt trọng tâm vào bộ bài (tức là vũ khí của bạn). Tiêu đề của Kwalee Robobeat kết hợp lối chơi yêu cầu sự chính xác của một trò chơi bắn súng theo nhịp với những rủi ro cao của một roguelike.
Những tựa game bom tấn như Returnal và Deathloop đã chứng minh rằng ngay cả các công ty game Triple A cũng đang chú ý đến sức hút rành rành của thể loại phụ này.
Nhưng vẫn còn câu hỏi quan trọng: Tại sao game thủ lại yêu thích roguelike đến vậy?
Một phần lớn của sức hút nằm trong tính khả chơi lại của chúng. Những màn chơi vô tận và các kết hợp vũ khí vô tận tạo ra niềm vui gần như vô tận!
Nhưng lý do thực sự có thể sâu xa hơn thế.
Bằng cách buộc người chơi phải bắt đầu lại từ đầu sau cái chết, roguelikes dạy chúng ta rằng thất bại là một phần quan trọng của quá trình học tập. Trong khi các gai độ khó trong các trò chơi tuyến tính có thể đại diện cho một rào cản không thể vượt qua, các trò chơi roguelike mang đến cho bạn khả năng tiếp tục thử, chết, và cải thiện trong một vòng lặp tích cực.
Khi bạn ngã xuống, nó khuyến khích bạn đứng dậy, suy ngẫm về những sai lầm của mình và dấn thân trở lại. Bạn có thể chưa đủ giỏi để vượt qua trở ngại đó ngay bây giờ, nhưng bạn sẽ trở nên giỏi hơn sớm thôi. Khi bạn cuối cùng vượt qua được chướng ngại vật đó, chiến thắng đó sẽ ngọt ngào hơn rất nhiều khi biết bạn đã tiến xa đến thế nào.
Điều làm cho một roguelike tuyệt vời không chỉ là khả năng chơi lại vô hạn và gameplay cuốn hút. Nó còn là cảm giác tiếp cận và thành tựu nó đưa đến cho người chơi từ mọi tầng kỹ năng.
Ai có thể biết rằng việc chết nhiều lần có thể trở nên thật giải tỏa?
Bạn đang làm một trò chơi cho các nền tảng PC và console? Hãy để chúng tôi chăm lo tất cả nhu cầu marketing và pháp lý của bạn! Đưa dự án của bạn tới đội ngũ tuyển trạch PC & Console của chúng tôi, và chúng tôi sẽ liên hệ với bạn. Trong khi đó, hãy giới thiệu bản thân trong Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








