Muốn biết cách các chuyên gia trong ngành như chúng tôi tiết kiệm thời gian sản xuất mà vẫn giữ cho người chơi hài lòng? Chúng tôi cuối cùng đã tiết lộ sáu mẹo thiết kế game bạn có thể dùng trong game của mình!
Suốt nhiều thập kỷ, các nhà thiết kế game đã tìm ra các giải pháp thông minh để cải thiện thiết kế và trải nghiệm game mà không để lộ nội dung bên trong với người chơi. Bài viết này sẽ khám phá một số trong số đó! Tôi sẽ nói về 6 mẹo thiết kế game đã bị ẩn giấu lâu nay mà giúp chúng tôi giữ chân người chơi và tiết kiệm hàng trăm giờ thời gian sản xuất.
Nếu được dùng đúng cách, những mẹo này có thể ngầm làm người chơi tin rằng họ có toàn quyền kiểm soát, ngay cả khi game đang ngấm ngầm sử dụng một số phím tắt. Những mẹo thiết kế game này đặc biệt quan trọng khi bạn mới học cách thiết kế game tuyệt vời và cố gắng hiểu cách hoạt động của các game khác. Vì vậy hãy kiểm tra và xem cách bạn có thể thích nghi với những kỹ thuật thiết kế game này.
6 Mẹo Thiết Kế Game để Tiết Kiệm Thời Gian Và Giữ Cho Người Chơi Hài Lòng
Những mẹo và thủ thuật thiết kế video game này mang đến trải nghiệm người chơi phong phú hơn, bổ sung cho cơ học game, ý định của người chơi và tầm nhìn của game. Bạn không cần phải sử dụng tất cả. Chúng tôi sẽ giải thích cách mỗi cái hoạt động để bạn biết khi nào (và khi nào không) sử dụng chúng. Điều tuyệt vời nhất - những mẹo này không phụ thuộc vào thể loại và nền tảng; bạn có thể sử dụng chúng trong hầu như bất kỳ loại game nào, từ game Hybrid Casual cho điện thoại đến game triple-A PC và console.
Mẹo #1: Rubberbanding
Rubberbanding là nơi bạn nối khoảng cách giữa người chơi thắng và thua - bằng cách cho người chơi thua lợi thế hoặc tăng khó khăn cho người chơi tiến xa hơn trong game.
Hãy nghĩ nó như một dây cao su vô hình quấn quanh bạn và đối thủ, giữ bạn cùng nhau. Nó ngăn người chơi bỏ xa hoặc tụt lại quá xa khiến thử thách và sự vui vẻ của game biến mất.
Đây là một trong những mẹo thiết kế video game ẩn mà thường thấy chủ yếu trong game đua xe, để giúp người chơi tụt lại phía sau chạy vượt lên - nghĩ về việc phân phối đồ vật và những chiếc vỏ xanh trong Mario Kart như một ví dụ biểu tượng. Mục tiêu là giữ cho các cuộc đua chặt chẽ và kịch tính nhất có thể.
Trong game di động Foam Climber, nếu bạn rơi xuống nước thì người chơi phía trước sẽ bị giảm tốc độ trong một thời gian. Điều này ngăn người chơi từ bỏ và giữ căng thẳng trong cuộc đua.
Một mẹo nghịch ngợm? Đúng. Có phải không công bằng? Có thể. Nhưng nó nghiêng cán cân vui vẻ theo hướng có lợi cho tất cả mọi người.
Mẹo #2: Thời Gian Coyote
Điều này đến trực tiếp từ những phim hoạt hình yêu thích của chúng ta thời thơ ấu, như The Road Runner Show, hay Tom & Jerry. Chúng ta thấy con cáu hoặc con mèo lơ lửng trên không trung trong chốc lát trước khi rơi xuống số phận. Hiệu ứng tương tự đã được sử dụng trong nhiều game - đặc biệt trong các game platform khi thời gian và vị trí rất quan trọng. Vậy làm thế nào mà mẹo thiết kế game này hoạt động?
Khi người chơi nhảy từ điểm này sang điểm khác, có một khoảng thời gian đệm ngắn, nơi bạn có thể chạy ra khỏi nền tảng nhưng game vẫn cho bạn cơ hội để nhảy. Người chơi thấy khoảng cách đầy đủ, nhưng nhà phát triển đã để lại một đối tượng vô hình ngay sau bờ vực để cho phép bạn đi ra không khí trong giây lát.
Tại sao mẹo này được áp dụng? Vì trong một game có tốc độ nhanh, người chơi đang bận đưa ra những quyết định chia giây. Điều đó để lại nhiều chỗ cho lỗi khi tính thời gian nhảy ra khỏi nền tảng, và điều đó có thể gây bực bội. Celeste là một game đã dùng mẹo thời gian coyote để giúp người chơi thực hiện các bước nhảy của họ - và may mắn là họ đã làm thế vì việc đưa Madeline lên ngọn núi đó nổi tiếng là thách thức!
Mẹo thiết kế video game này làm giảm sự bực bội đó, và cho người chơi một cảm giác hài lòng về việc "vừa mới làm được".
Mẹo #3: Cuộc Sống 'Cuối' Cùng
Nó là một trong những mẹo thiết kế game tinh tế nhưng hiệu quả nhất bạn có thể sử dụng. Game với hệ thống sức khoẻ và gameplay khó khăn thường dùng mẹo này theo một cách nào đó - lượng sức khỏe bạn thấy không nhất thiết là lượng sức khỏe bạn còn lại. Việc triển khai có thể khác đi tuỳ từng game, nhưng mục tiêu cuối cùng là giống nhau: cho người chơi cảm giác "vừa mới thoát chết" và tăng sự hài lòng và căng thẳng trong gameplay.
Thí dụ bạn đã chịu sát thương nặng từ kẻ thù, và bây giờ bạn chỉ còn một chút sức khoẻ cuối cùng trên thanh sức khoẻ, giả sử còn lại 5% cuối cùng. Phần 5% này thực ra có thể chứa 20% sức khoẻ còn lại của người chơi. Điều này tăng sự căng thẳng cho người chơi vì họ tin rằng họ gần như chết hơn thực tế, và nếu họ sống sót thành công, họ sẽ cảm thấy hài lòng hơn nhiều.
Kỹ thuật này được sử dụng như vậy trong các game như Assassin's Creed và Doom. Tuy nhiên, còn có những cách sử dụng kỹ thuật này tương tác và rõ ràng hơn, như trong Shadow of Mordor.
Trong Shadow of Mordor, khi bạn bị một orc áp đảo, người chơi được cho một cơ hội để đối phó với cú đánh cuối cùng bằng cách sử dụng sự kiện Quick Time Event (QTE). Nếu bạn bấm nút đúng thời gian, người chơi sẽ phản công và kết thúc kẻ địch và giành lại sức khoẻ của họ. Điều này trông và cảm giác rất ngầu, đồng thời hỗ trợ câu chuyện về việc Talion bị "Trục xuất khỏi Cái chết".
Mẹo #4: Thống Kê Giả
Chúng tôi yêu thích phiên bản 'lớn hơn, tốt hơn và xấu hơn' của hầu hết mọi thứ, phải không? Điều đó cũng áp dụng cho gameplay! Nhưng các nhà thiết kế than thở ý tưởng này vì sẽ phải cân bằng nó với gameplay cốt lõi. Vậy giải pháp thay thế là gì? Vâng... có một giải pháp, và bạn sẽ không tin nó.
Sneak Thief 3D có một hệ thống nâng cấp để tăng cường kỹ năng của bạn như một tên trộm. Điều đó thật thú vị và vui chơi... cho đến khi bạn thấy một số trong số đó thực sự không hoạt động.
Thật sự - những nâng cấp đó không hoạt động! Và điều tuyệt vời nhất là bạn sẽ không nhận ra điều đó.
Đó là một trong những chiến lược thông minh nhất được sử dụng trong nhiều game để giữ người chơi có động lực. Bởi vì những thông số mà người chơi thấy chỉ để trưng bày, nhưng họ cảm thấy như nó tạo ra sự khác biệt trong gameplay. Hiệu ứng giả dược? Có thể.
Nhưng nếu được sử dụng đúng, nó có thể tiết kiệm thời gian và công sức mà không ảnh hưởng đến nhận thức của người chơi về tiến trình của họ trong game. Đó là một trong những mẹo và thủ thuật thiết kế game mà bạn phải cẩn thận vì bạn không muốn khiến nó hiển nhiên với người chơi. Vì vậy, nhớ rằng, khi bạn đang cố gắng tìm cách thiết kế một game tuyệt vời, đôi khi bạn không cần phải thiết kế tất cả!
Mẹo #5: Nguy Hiểm Thích ỨNg
Cảm giác nguy hiểm là động lực lớn để thúc đẩy người chơi cố gắng tốt hơn trong một game. Nhưng chúng ta không muốn áp đảo người chơi với điều đó. Vì vậy, một trong những mẹo thiết kế được sử dụng để thỏa hiệp giữa hai cực đoan này là nguy hiểm thích ứng - nơi độ khó của game cân bằng khác nhau tùy thuộc vào hành vi của người chơi.
Cài đặt khó khăn có thể được tiêu chuẩn hóa trên toàn bộ game. Ví dụ, hệ thống kẻ thù của Devil May Cry được thiết kế để chúng chỉ tấn công người chơi nếu họ trong tầm nhìn ngoại vi của máy ảnh người chơi. Kẻ địch ngoài màn hình sẽ giữ trạng thái chờ.
Trong game Foam Climber của chúng tôi, bạn bắn một dòng foam để tạo đường đi lên và xuống những chướng ngại vật. Các nền tảng ở các cấp độ sau bị rơi ra sau bạn, tạo cảm giác nguy hiểm ngay cả khi bạn không thể thực sự rơi xuống. Tương tự, trong loạt game Uncharted, khi các nền tảng vỡ, tốc độ chúng rơi được điều chỉnh dựa trên việc người chơi làm thế nào trong các phân đoạn leo trèo.
Người chơi có thể cảm thấy bực bội nếu họ bị trừng phạt vì những điểm mù hoặc những thứ họ không thể kiểm soát, vì vậy mẹo thiết kế game này có thể giúp làm cho một game công bằng và thỏa mãn hơn.
Mẹo #6: Sao Chép Cấp Độ
Về cơ bản, bạn có thể tạo nội dung hàng giờ bằng cách thay đổi điểm bắt đầu và kết thúc của cấp độ. Tái sử dụng thiết kế và tài sản tiết kiệm thời gian, tiền bạc và tài nguyên phát triển, và cung cấp cơ hội để thêm nội dung mới, tươi mới cho người chơi thưởng thức.
Những game Mario Kart đầu tiên có xu hướng sử dụng mẹo này và thậm chí biến nó thành một tính năng với chế độ Gương. Hoặc nếu bạn đã chơi Halo: Combat Evolved, các cấp độ trong 'Two Betrayals' và 'Assault on the Control Room' là tương tự, với cái thứ hai bị đảo ngược. Vì vậy, nội dung chính là điều người chơi chủ yếu tập trung, khiến họ không nhận thấy những điểm tương đồng đó.
Tại Kwalee, chúng tôi cố gắng sử dụng sao chép cấp độ một cách tiết kiệm, chẳng hạn như trong game di động Turbo Wheel của chúng tôi để tạo thêm cấp độ nhanh hơn, mà vẫn đảm bảo có đủ sự đa dạng vui vẻ.
Bạn Có Muốn Nhiều Mẹo Thiết Kế Game Như Thế Này Không?
Nhìn thấy cách các bánh răng quay trong những mẹo thiết kế video game này cho bạn thấy rằng các nhà thiết kế game khá thông minh trong việc giải quyết vấn đề. Chúng đơn giản, hiệu quả và thậm chí có thể nhắc nhở bạn về một ảo thuật gia sử dụng độ nháy mắt để làm một khán giả kinh ngạc mà không tiết lộ mẹo. Hãy nhớ: những kỹ thuật này hoạt động tốt nhất nếu chúng cơ bản có lợi cho người chơi, và - quan trọng nhất - nếu chúng tinh tế.
Để biết thêm các mẹo thiết kế game và thủ thuật, chúng tôi khuyến nghị kiểm tra bài nói chuyện của Scheurle về cơ luật game ẩn. Nếu bạn là một nhà thiết kế game, hãy cân nhắc ứng tuyển cho một vị trí tại studio của Kwalee, hoặc gửi game di động của bạn hoặc game PC Console nếu bạn là một games studio và muốn tìm đối tác chuyên gia để giúp đưa game của bạn ra thị trường thành công. Bạn cũng có thể theo dõi chúng tôi trên mạng xã hội để có thêm những hiểu biết về thiết kế game (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








