نصائح مذهلة لتصميم الألعاب

بواسطة Alex Burnett

هل تريد معرفة كيف يوفر محترفو الصناعة مثلنا وقت الإنتاج ومع ذلك يرضون اللاعبين؟ نكشف أخيرًا عن ست نصائح لتصميم الألعاب يمكنك استخدامها في لعبتك!

لعقود من الزمن، وجد مصممو الألعاب حلولًا مبتكرة لتحسين تصميم اللعبة وتجربة اللاعب، دون إظهار عملياتها الداخلية للاعبين أنفسهم. سيستكشف هذا المقال بعضًا منها! سأتحدث عن 6 نصائح في تصميم الألعاب كانت مخفية لفترة طويلة، والتي تجعل لاعبينا يستمرون في اللعب، وتوفر لنا مئات الساعات في وقت الإنتاج.

إذا استُخدمت بالطريقة الصحيحة، يمكن لهذه النصائح أن تجعل اللاعبين يعتقدون سرًا أنهم يمتلكون السيطرة الكاملة، حتى عندما تستخدم اللعبة بعض الحلول السريعة. هذه النصائح في تصميم الألعاب مهمة بشكل خاص عندما تكون في المراحل الأولى من تعلم كيفية تصميم لعبة رائعة ومحاولة فهم كيف تعمل الألعاب الأخرى. لذا تحقق منها وشاهد كيف يمكنك تبني هذه التقنيات في تصميم الألعاب.

6 نصائح في تصميم الألعاب لتوفير الوقت وإرضاء اللاعبين

تقدم هذه النصائح والحيل في تصميم ألعاب الفيديو تجربة لعب أكثر إرضاءً، وتكمل ميكانيكياتك ونيات لاعبك، ورؤية لعبتك. لا تحتاج إلى استخدامهم جميعًا. سنشرح لك كيف يعمل كل منهم حتى تعرف متى (ومتى لا) تستخدم كل منهم. والأفضل من ذلك كله - هذه النصائح ليست مقيدة بنوع أو منصة معينة؛ يمكنك استخدامها في أي نوع من الألعاب تقريبًا، من الألعاب المحمولة Hybrid Casual إلى ألعاب الثلاثية الكبرى PC and console games.

الحيلة #1: المطاطية

المطاطية هي حيث تقوم بتقريب الفجوة بين اللاعبين الفائزين والخاسرين - إما عن طريق منح اللاعب الخاسر ميزة أو زيادة الصعوبة للاعب المتقدم في اللعبة.

فكر فيها كحزام مطاط غير مرئي ملفوف حولك وحول خصمك، يبقيكما معًا. يمنع اللاعب من التقدم بعيدًا جدًا أو التخلف كثيرًا بحيث تختفي المتعة والتحدي من اللعبة.

إنها واحدة من نصائح تصميم ألعاب الفيديو المخفية التي تُستخدم بشكل بارز في ألعاب السباقات، لمساعدة اللاعب المتخلف في السباق على اللحاق - فكر في توزيع الأدوات وقذائف الصدف الزرقاء في Mario Kart كمثال أيقوني. النية هي إبقاء السباقات محكمة ومثيرة قدر الإمكان.

في لعبتنا المحمولة، Foam Climber، إذا سقطت في الماء فإن سرعة اللاعب المتقدم عنك ستقل لبعض الوقت. هذه الحيلة تمنع اللاعبين من الاستسلام وتبقي التوتر في السباق.

هل هي حيلة ماكرة؟ نعم. هل هي غير عادلة؟ ربما. لكنها تميل الميزان لصالح المتعة للجميع.

الحيلة #2: وقت كايوتي

يأتي ذلك مباشرة من رسومنا الكرتونية المفضلة في الطفولة، مثل The Road Runner Show، أو Tom & Jerry. نرى الكايوتي أو القط معلقين في الهواء للحظة قبل السقوط إلى مصيرهم المحتوم. تم استخدام تأثير مماثل في العديد من الألعاب - خاصة في الألعاب المنصة حيث يكون التوقيت والموضع حاسمين. كيف تعمل هذه النصيحة في تصميم الألعاب؟

عندما يقفز اللاعب من نقطة إلى أخرى، هناك فترة عازلة قصيرة، حيث يمكنك الجري خارج المنصة لكن اللعبة ما زالت تعطيك فرصة للقفز. يرى اللاعب الفراغ الكامل، لكنها في الواقع، ترك المطور كائنًا غير مرئي قبل الحافة للسماح لك بالمشي قليلًا في الهواء.

لماذا يتم تطبيق هذه الحيلة؟ لأنه في لعبة سريعة الوتيرة، يكون اللاعب مشغولًا باتخاذ قرارات سريعة اللحظة. ذلك يترك مساحة كبيرة للخطأ عند توقيت قفزتك من المنصات، ويمكن أن يكون محبطًا التعامل معه. Celeste هي لعبة استخدمت حيلة وقت كايوتي لمساعدة اللاعبين على القفز - ونشكرهم على ذلك لأنها من الصعب جدًا إيصال Madeline إلى قمة الجبل!

هذه الحيلة في تصميم فيديو الألعاب تخفف من حدة الإحباط، وتعطي اللاعب شعورًا مرضيًا بـ "الكاد حققت ذلك".

الحيلة #3: الأخير "الأخير" حياة

إنها واحدة من أكثر الحيل في تصميم الألعاب فعالية وفعالية. الألعاب مع أنظمة الصحة والأساليب الصعبة تستخدم هذه الحيلة عادةً بطريقة ما - المقدار الذي تراه من الصحة ليس بالضرورة المقدار المتبقي لديك. يمكن أن تختلف طرق التنفيذ من لعبة لأخرى، لكن الهدف النهائي هو نفسه: إعطاء اللاعب شعورًا بـ"الكاد نجحوا" لزيادة الرضا والتوتر في طريقة اللعب.

لنفترض أنك تعرضت لضرر كبير من عدو، والآن بقي لديك شريط صغير من الصحة على شريط الصحة، لنفترض آخر 5%. هذا المظهر البصري للـ 5% قد يحتوي في الواقع على آخر 20% من الصحة لديك. هذا يزيد التوتر على اللاعب حيث يعتقدون أنهم أقرب إلى الموت مما هم عليه بالفعل، وإذا نجحوا في البقاء، سيشعرون برغبة أكبر في الرضا.

هذه التقنية تُستخدم بهذه الطريقة في ألعاب مثل Assassin's Creed وDoom. ومع ذلك، هناك طرق أكثر تفاعلية ووضوحة لهذه التقنية، مثل في Shadow of Mordor.

في Shadow of Mordor، عندما تغلب عليك أورك، يتم منح اللاعب الفرصة لصد الضربة القاتلة الأخيرة باستخدام حدث وقت سريع (QTE). اضغط على الزر في الوقت المناسب، فيقوم اللاعب ضد العدو وينهيه ويستعيد صحته. هذا يبدو ويشعر باهتمام، بينما يدعم سرد Talion كونه "منفى من الموت".

الحيلة #4: Pseudo-stats

نحب الإصدار "الأكبر، الأفضل، والأقوى" من أي شيء تقريبًا، أليس كذلك؟ ذلك ينطبق على اللعب كذلك! لكن المصممين يتذمرون من هذه الفكرة لأنها تعني توازنها مع اللعب الأساسي. إذًا، ما هو البديل؟ حسنًا... هناك واحد، ولن تصدقونه.

Sneak Thief 3D لديه نظام ترقي يعزز مهاراتك كلص. كل ذلك ممتع وألعاب... حتى تكتشف أن بعضها في الواقع لا يعمل.

حرفيًا - تلك الترقيات لا تفعل شيئًا! والأفضل من ذلك أنك لن تدرك حتى ذلك.

إنها واحدة من الإستراتيجيات الذكي المستخدامة في العديد من الألعاب للحفاظ على تحفيز اللاعبين. لأن الإحصائيات التي يراها اللاعبون هي كلها للعرض، ولكن يشعرون وكأنها تحدث فرقًا في طريقة اللعب. تأثير الدواء الوهمي؟ ربما.

ولكن إذا اُستُخدمت بشكل صحيح، يمكنها توفير الوقت والجهد دون التأثير على تصور اللاعب لمدى تقدمهم في اللعبة. إنها واحدة من تلك النصائح والحيل في تصميم الألعاب التي يجب أن تكون حذرة معها لأنك لا تريد جعلها واضحة للاعب. لذا تذكر، عندما تحاول معرفة كيفية تصميم لعبة رائعة، أحيانًا لا تحتاج إلى تصميم كل شيء!

الحيلة #5: الخطر التكيفي

الإحساس بالخطر هو حافز رائع لدفع اللاعب لتحقيق الأفضل في اللعبة. لكن لا نريد إرهاق اللاعب بها أيضًا. لذا، تعد واحدة من الحيل التصميمية المستخدمة للتوازن بين هذين النقيضين هي الخطر التكيفي - حيث يتم توازن صعوبة اللعبة بشكل مختلف بناءً على سلوك اللاعب.

يمكن ضبط إعدادات الصعوبة عبر اللعبة. على سبيل المثال، صممت أنظمة العدو في Devil May Cry بحيث مهاجمة اللاعب تحدث فقط إذا كانوا ضمن رؤية كاميرا اللاعب المحيطية. الأعداء خارج الشاشة يبقون في وضع الخمول.

في لعبتنا Foam Climber، تقوم بإطلاق دفق من الرغوة لإنشاء مسارات لأعلى وأسفل العوائق. تسقط المنصات في المستويات المتقدمة خلفك، مما يمنحك إحساسًا بالخطر حتى عندما لا يمكنك فعليًا السقوط. وبالمثل، في سلسلة Uncharted، عندما تنهار المنصات، تتق-adjust السرعة التي يسقطون بها بناءً على كيفية أداء، البقاء.

الحيلة رقم 6: عكس المستويات

بل في الأساس، يمكنك إنشاء ساعات من المحتوى ببساطة عن طريق تبديل نقطة البداية والنهاية في المستوي. إعادة استخدام التصميمات والأصول يوفر لك الوقت والمال وموارد التطوير، ويمنحك الفرصة لإضافة محتوي جديد وممتع ليستمتع به اللاعبون.

تميل ألعاب Mario Kart المبكرة أن تستخدم هذه الحيلة وحتّى تحوّلت إلى ميزة مع وضع Mirror. أو إذا لعبت Halo: Combat Evolved، فإن المستويات في 'Two Betrayals' و'Assault on the Control Room' متشابهة، مع أن الأخيرة معكوسة. لذا، فإن المحتوى هو ما يبقي اللاعب في المقام الأول، يشتت انتباهه عن ملاحظة تلك التشابهات.

في Kwalee، نحاول استخدام عكس المستويات بشكل مقتصد، مثل في لعبتنا المحمولة Turbo Wheel لخلق مستويات إضافية بشكل أسرع، بينما نحرص على أن يكون هناك أكثر من كافٍ من التنوع الممتع.

هل ترغب في الحصول على مزيد من نصائح التصميم الألعاب مثل هذه؟

مشاهدة كيف تتحرك نواتج تلك النصائح في تصميم ألعاب الفيديو يوضح لك كيف أن مصممي الألعاب هم محللون ذكيون للمشاكل. إنها بسيطة، فعالة وقد تذكرك حتى بساحر يستخدم مظاهر احتيال يده المفاجئة لإبهار الجمهور دون الكشف عن الحيلة. تذكر: تعمل هذه التقنيات بشكل أفضل إذا كانت تفيد اللاعب بشكل أساسي وأبرز ما في الموضوع إذا كانت بطريقة غير بارزة.

للحصول على مزيد من النصائح والخدع في تصميم الألعاب، نوصي بمراجعة حديث Scheurle عن الميكانيكيات المخفية في الألعاب. إذا كنت مصمم ألعاب، فكر في التقدم للحصول على دور في استوديو Kwalee، أو أرسل لنا لعبتك المحمولة أو لعبة الكمبيوتر أو الكونسول إذا كنت استوديو ألعاب وترغب في وجود شريك خبير ليساعدك في إيصال لعبتك بنجاح إلى السوق. يمكنك أيضًا متابعتنا على وسائل التواصل الاجتماعي للحصول على مزيد من رؤى تصميم الألعاب (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

عن المؤلف:

Alex Burnett

مصمم مراحل

يعمل Alex كمصمم مراحل على ألعاب الكاجوال هنا في Kwalee، وقد عمل سابقًا كمصمم ألعاب مبتدئ على ألعاب الـHyper Casual. وهو أيضًا لاعب متحمس على أجهزة الموبايل والـPC، من ألعابه المفضلة: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

مشاركة هذا المقال: