Какво могат да ни научат Roguelike игрите за това, което наистина искат инди геймърите

от Madison Plantier

Поджанрът roguelike се е утвърдил като един от най-популярните през последните години, особено в пространството на инди игрите. Но какво точно са roguelike игрите? И как се различават от roguelite игрите?

Нека разгледаме как roguelike игрите са се появили, какво определя една roguelike игра и защо се е изстреляла в популярност в инди сцената!

Наследството на Rogue

През 1980 г. BSD Unix започна да се разпространява върху всички компютърни системи в кампусите на Калифорнийски университет. Точно тук се срещат двама тогавашни студенти по програмиране, Майкъл Той и Глен Уихман. Малко знаеха, че са на път да създадат нов поджанр игри.

И двамата споделяха любов към подземия и дракони (Dungeons & Dragons) и текстови приключенски игри, но забелязаха проблемна празнина между двете. За разлика от D&D, всяко преминаване в приключенска игра беше едно и също. Разпознавайки потенциала на Unix операционната система, те изработиха план да създадат игра с висок риск и повторяемост като D&D кампания. Те нарекоха този проект 'Rogue.'

Дуетът публикува играта същата година и тя скоро стана хит, не само сред феновете на игри, но и сред геймърите от всички сфери на живота. Нейният успех се дължеше на две революционни характеристики, които я отделяха от всички други игри.

Първата беше, че подземията в Rogue бяха процедурно генерирани, което означаваше, че всяко преминаване беше различно от предишното.

Втората и може би най-важната, беше че Rogue въведе радикалната концепция на постоянната смърт в игровото пространство. За разлика от това да имаш определен брой животи и да се възстановяваш на чекпойнт след смъртта, играчите губеха целия прогрес и бяха връщани в началото.

Прехвърляме се напред към 1993 г., когато една Usenet новинарска група, фенове на игри като Rogue, Hack и Moria, забелязаха, че тези игри сякаш споделят общи характеристики. Те искаха лесен термин, който могат да използват, за да опишат тези игри. В крайна сметка, те се съгласиха на „roguelike“, основан на вярването, че Rogue е най-старата от този вид. До 1998 г. терминът roguelike беше добре установен в онлайн игровата общност.

Но наистина ли Rogue беше първата от този вид?

Оказва се, че първата комерсиално достъпна roguelike игра беше игра, наречена Beneath Apple Manor, която беше пусната през 1978 г. Това казва че, „beneath-apple-manorlike“ не е точно лесно за произнасяне!

Живот след смъртта

Докато терминът „roguelike“ сам по себе си е общоприет като преобладаващ поджанр, имало е многобройни дебати за това какво точно е roguelike и дали определени игри трябва да бъдат класифицирани отделно като „roguelites.“

Така, какви характеристики трябва да има една roguelike игра?

Общо казано, има две характеристики, които се считат за съществени, за да бъде една игра класифицирана като roguelike: процедурно генерирани преходи и постоянна смърт.

В архетипалния roguelike, играчът контролира единствен герой, който изгражда с течение на времето по време на своя преход. Но, щом умре, този герой се губи. Те трябва да започнат отначало с нов герой в нов процедурно генериран преход.

Хардкор феновете, обаче, не са толкова лесно задоволими. За тях, характеристики като хак-енд-слеш геймплей, походово бой и управление на ресурси също са съществени аспекти на roguelike преживяването. Всичко по-малко трябва да бъде класифицирано като roguelite, поджанр, който интегрира определени аспекти на roguelike, но не всички тях.

Например, инди хитове като Dead Cells и Hades включват метапрогрес, което означава, че можете да пренасяте определени подобрения между преходите. Според някои определения, това ги прави roguelite. Въпреки това, за повечето игрови общности, термините „roguelike“ и „roguelite“ станаха до голяма степен взаимозаменяеми.

Пробив в цикъла

Напоследък, множество инди игри оспорват установените тенденции, свързани с roguelikes и комбинират поджанра с други, за да създадат уникални игрови преживявания. Inscryption избягва значението на героя на играча, поставяйки акцент върху вашето тесте (т.е. вашето оръжие). Заглавието на Kwalee Robobeat съчетава ориентиран към прецизност геймплей на ритъм стрелец с високите залози на roguelike.

Излизането на блокбъстър игри като Returnal и Deathloop доказва, че дори и Triple A игровите компании забелязват неоспоримата привлекателност на този поджанр.

Но това все още поражда важния въпрос: Защо геймърите обичат roguelikes толкова много?

Голяма част от тяхното привличане се крие в тяхната повторяемост. Безкрайни възможни нива и безкрайни комбинации от оръжия провеждат почти безкрайно забавление!

Но истинската причина може да бъде много по-дълбока от това.

Задължавайки играча да рестартира прехода от начало след смъртта, roguelikes ни учат, че провалът е важна част от процеса на учене. Докато пиковете на трудност в линейните игри могат да представят непреодолима преграда, roguelike игрите ви предлагат възможността да продължавате да опитвате, умирате и се подобрявате в положителен цикъл.

Когато паднете, това ви насърчава да станете отново, да размислите над грешките си и да се втурнете отново. Може би не сте достатъчно добри, за да преодолеете това препятствие сега, но вие ще бъдете скоро. Когато най-накрая успеете да преминете това препятствие, това ще бъде още по-сладко, знаейки колко далеч сте стигнали.

Това, което прави една roguelike игра добра, не е само безкрайната повторяемост и увлекателен геймплей. Това също е чувството за достъпност и постижение, което даде на играчи от всички нива на умение.

Кой знаеше, че умирането толкова много пъти може да бъде толкова катарзисно?

Създавате игра за PC и конзолни платформи? Нека се погрижим за всички ваши маркетингови и правни нужди! Предложете вашия проект на нашия подборен екип за PC & Console, и ние ще се свържем с вас. Междувременно, представете се в нашия Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

За автора:

Със задълбочено изучаване на английски и китайски, тя е създала завладяващо съдържание за организации във Великобритания & Китай. Разнообразният й опит - от преподаване до работа като туристически гид - е голям принос за ролята й като PCC старши мениджър на общността и социалните медии.

Сподели тази статия: